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Si necesitas todas las localizaciones durante la aventura, no busques más, aquí las tienes todas en formato mapa.

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En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

 

Sistema de procesado 3D

Tras el segundo encuentro con Steve, en el que descubres que Umbrella espía a Chris Redfield, abre el cajón del escritorio donde está el ordenador que has utilizado para contactar con Leon y en él encontrarás el Emblema de halcón. Antes de abandonar la sala, levanta la palanca del dispositivo de apertura para activar el interruptor de los cierres exteriores.

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Regresa a la sala anterior y utiliza el duplicador 3D. Al abrirse la bandeja, coloca el emblema de halcón para iniciar la transmisión de datos.

Sal al exterior del edificio y pulsa el interruptor que hay junto a la persiana, dentro hay un par de zombis, un barril explosivo y el Extintor. Coge el extintor y vuelve al Cementerio del principio para sofocar las llamas del camión que explotó anteriormente.

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Cuando hayas apagado el incendio, hazte con el Maletín y examínalo para pulsar el botón de apertura. Encontrarás la aleación TG-01 y un documento explicativo sobre dicho material.

Vuelve con la aleación donde se encuentra el duplicador 3D y colócalo en la máquina. En cuestión de segundos, el aparato creará una copia exacta del emblema de halcón sobre el nuevo material y obtendrás el Emblema aleación.

Nota: Antes de colocar el TG-01 en la máquina para crear la réplica, te recomendamos cruzar el segundo arco de seguridad con un objeto metálico en tu inventario. Esto hará que las persianas de seguridad bajen y evitará que los zombis irrumpan por las ventanas cuando obtengas el emblema aleación. Cuando las subas de nuevo, podrás abandonar la zona sin ningún enemigo en el pasillo.

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Regresa a la zona donde Claire conoció a Steve y coloca el emblema en el hueco de la puerta principal de la prisión.

 

 

Sistema de cierre de seguridad

En el vestíbulo del palacio, hay una puerta que está cerrada electrónicamente. Para desbloquearla, debes acceder al ordenador que hay tras el mostrador e introducir una clave de identificación en el sistema de cierre de seguridad.

Sube a la planta superior y entra en el despacho del secretario. Junto a la puerta con dos huecos con forma de pistola, encontrarás un estante que debes empujar para conseguir la Tarjeta de identificación. Examina la tarjeta por detrás para descubrir la clave que necesitas.

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Regresa a la planta baja del vestíbulo y accede al sistema de cierre de seguridad. Introduce el código NTC0394 para desbloquear la cerradura. Podrás descartar la tarjeta de tu inventario cuando hayas terminado el proceso.

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Nota: Si ya conoces la clave de identificación, puedes ahorrarte el paso de subir a buscar la tarjeta e introducir la contraseña directamente en el sistema.

 

 

Rescata a Steve

Tras haber desbloqueado la cerradura electrónica en el vestíbulo del Palacio (1F), entra y cruza el pasillo hasta el final para llegar a la sala del proyector.

Pulsa el botón que hay bajo la joya inspirada en las hormigas para visualizar una proyección sobre unos gemelos quitándole las alas a una libélula. Al terminar el vídeo, uno de los expositores que hay junto al proyector se desplazará, dejando al descubierto una habitación secreta.

steve1 steve2

Hazte con el Timón que verás nada más entrar en la habitación y abandona el Palacio, ignorando las Luger que hay colgadas en la pared. Cuando vayas a cruzar la puerta principal, escucharás unos gritos de auxilio...

Steve ha caído en una trampa y debes salvarle la vida antes de que sea demasiado tarde. Vuelve a la sala del proyector a toda prisa y accede al panel que hay donde estaba la pantalla de proyección. Enciende los interruptores C y E (las dos pistolas) y pulsa Decidir.

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Nota: Si rescatas a Steve en el menor tiempo posible, esto afectará favorablemente a tu rango al final de la partida.

 

 

Sala de experimentos biológicos

Para poder completar este puzle, debes poseer la Tarjeta de peligro biológico que encontrarás en la zona del Aeropuerto (1F) y la Tarjeta emblema que podrás obtener tras utilizar una Placa de águila en el patio trasero del Centro militar de entrenamiento (2F).

El objetivo es desbloquear la puerta de la Sala de experimentos biológicos introduciendo un código de cuatro dígitos. La primera vez que intentes entrar, la puerta estará sellada debido a que la sala necesita ventilarse. Por ahora, solo podrás obtener la Ballesta y un archivo que indica que la contraseña que necesitas está escrita en un cuadro rojo de un esqueleto humano.

Tras observar el brutal asesinato de un científico, Claire se dará cuenta de que dicho cuadro se encuentra dentro de la Sala de experimentos biológicos, pero desde la ventana es imposible ver bien el código.

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Nota: El paso anterior es opcional. Puedes utilizar la cámara directamente e ir a la Sala de experimentos biológicos cuando el sistema de ventilación haya terminado.

Haciendo uso de las dos tarjetas que hemos mencionado antes, llega hasta la Sala de monitores del segundo piso y utiliza la cámara de seguridad para hacer zoom sobre el código que hay escrito en el cuadro. Tras utilizar la cámara, el sistema de ventilación habrá concluido y el cierre volverá a estar operativo.

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Regresa a la Sala de observación e introduce la clave 1126 en el panel de la puerta para poder acceder al laboratorio de experimentación biológica.

 

 

El legado de los Ashford

Cuando tengas la Llave oro en tu poder, utilízala para abrir la puerta de la Galería de retratos familiares que hay en la planta baja del Palacio. Las paredes de esta sala están decoradas con pinturas de todos los cabezas de familia que ha tenido la familia Ashford, desde su fundación hasta la actualidad.

legado1 legado2

Cada cuadro tiene un botón debajo que debes pulsar por orden de sucesión. El orden está descrito en el Mensaje al nuevo cabeza de familia que encontrarás bajo el retrato de Alfred.

1. Verónica Ashford: Una bella mujer sostiene un juego de té.

cuadro1 veronica

2. Stanley Ashford: Un hombre de mediana edad está con dos gemelos pelirrojos. Hay un juego de té sobre la mesa.

cuadro2 stanley

3. Thomas Ashford: Un hombre pelirrojo sostiene un juego de té.

cuadro3 thomas

4. Arthur Ashford: Es una foto de un hombre pelirrojo. También aparece un plato de porcelana.

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5. Edward Ashford: Es el retrato de un hombre. También aparece un plato de porcelana.

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6. Alexander Ashford: Es la foto de un hombre. También aparece un candelabro blanco.

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7. Alfred Ashford: Es el mismo niño del proyector...Hay un mensaje escrito en la foto. Sigue el legado de los Ashford, revela al verdadero maestro.

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Tras pulsar todos los botones en el orden que hemos indicado, la pared en la que está expuesto el último cuadro se girará, mostrando el retrato de una mujer joven junto a un Jarrón de barroExamina el jarrón para encontrar una Hormiga reina en su interior.

 

 

Contraseña del despacho

Dirígete a la Habitación segura del Palacio (2F) y coloca las Luger de oro en la puerta para acceder al despacho de Alfred. En el despacho, enciende el ordenador del escritorio que hay junto al ventanal para suministrar energía a la caja de música antigua.

Tras visualizar de nuevo el video de los gemelos quitándole las alas a la libélula, se te pedirá que introduzcas una contraseña de cuatro dígitos. Para averiguar la contraseña, debes pulsar los botones de la caja de música, siguiendo los pasos escritos en el memorando que hay sobre el escritorio. Este proceso debe hacerse de forma ininterrumpida o tendrás que restablecer la secuencia de nuevo.

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Primer número: Izquierda, Derecha (1)
Segundo número: Izquierda (9)
Tercer número: Derecha (7)
Cuarto número: Derecha, Derecha, Derecha (1)

Introduce los números 1971 en el ordenador y la caja de música se desplazará, dejando al descubierto un pasadizo secreto.

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Nota: Si conoces la contraseña, puedes introducirla directamente en el ordenador y evitar el paso de maniobrar con la caja de música.

 

 

La cámara de gas

En el sótano del edificio médico, existe una pequeña habitación con varias estatuas de piedra. Roba la Espada oxidada que sujeta una de las estatuas y escucharás como la puerta de la sala se cierra automáticamente, además de ver como se alza la estatua que hay en el centro.

Debes apresurarte y empujar el saliente de la estatua central, para girarla y encarar su escudo con la estatua que sujetaba la espada. Ya que se liberará un gas venenoso que poco a poco inundará la sala hasta matarte.

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Nota: Por la posición en la que se encuentra Claire al coger la espada, te recomendamos girar la estatua central en el sentido contrario a las agujas del reloj. De esta manera, desactivarás la trampa del gas mucho más rápido.

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Cuando ambas estatuas se encuentren cara a cara, la que sujetaba la espada se dará la vuelta mostrando un ataúd hecho de hierro con un agujero en el centro. Introduce la Espada oxidada en la ranura para desbloquear la puerta de la sala y abrir dicho ataúd. Dentro encontrarás el Rollo de piano, no sin antes llevarte una desagradable sorpresa.


En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

 

Las tres pruebas del ejército - Claire Redfield

Según las palabras del joven Steve, existe un aeropuerto desde el que se puede tomar un transporte para huir de la isla Rockfort. Para poder llegar hasta el avión, primero debes reunir tres objetos de piedra con forma hexagonal.

Los objetos que necesitas, se encuentran en las siguientes localizaciones:

verde1 verde2

Prueba marina: En el Palacio (1F). En el patio delantero del Palacio, verás que la entrada principal está bloqueada por unas columnas que se han derrumbado. Cerca de esta entrada, encontrarás la prueba marina en el suelo, emitiendo un brillo de color verde.

rojo1 rojo2

Prueba ejército: En el Centro militar de entrenamiento (2F). En el Centro de comando, ve hacia el Norte de la sala y encontrarás la prueba del ejército de tierra, sobre el panel de control del monitor de seguridad. Es fácil de encontrar por el brillo de color rojo que emite.

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Prueba aire: En la Residencia privada (4F). Empuja la caja de madera hacia la vitrina de la derecha, la que está repleta de mariposas disecadas, y súbete a ella para encontrar la prueba del ejército de aire junto al Memorándum de Alfred.

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Con las tres pruebas en tu poder, dirígete al Aeropuerto (1F) y pulsa el interruptor del aparato que suministra energía al elevador de embarque. Cuando el elevador esté a tu alcance, introduce los objetos hexagonales en el panel de control y podrás utilizarlo para acceder al avión.

 

 

Obtener las Metralletas

A continuación te explicamos paso a paso, el proceso para obtener las Metralletas:

1. Jugando como Claire, obtén el Hemostático en la sala de guardado del Centro militar de entrenamiento (2F) y entrégaselo a Rodrigo. Tras darle la medicina, Claire le regalará su Encendedor y él a cambio, te obsequiará con una Ganzúa.

Cumplir con este requisito, sumará puntos al resultado final de tu partida.

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2. Tras la llegada de Chris a la isla Rockfort, tendrás una breve charla con Rodrigo antes de que sea engullido por el Gulp Worm. Dirígete rápidamente hacia la siguiente área y elimina al monstruo para rescatarle.

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3. Desgraciadamente, no podrás hacer nada por mantener con vida a Rodrigo. Pero antes de morir, te devolverá el Encendedor que le regaló Claire. Regresa a la zona anterior y utiliza el encendedor en el relieve que sostiene un cáliz de oro. Al encender la llama, se abrirá un hueco bajo el relieve del cual podrás obtener las Metralletas.

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Nota: Completar este puzle no es obligatorio para avanzar en la trama. Sin embargo, obtener las ametralladoras puede inclinar la balanza a tu favor y facilitar bastante la partida.

 

 

Réplica de Luger

En la habitación de guardado que está junto al hangar privado de Alfred, hay un mueble con cuatro cajones marcados por un símbolo de color. Pero el último cajón no se abrirá a no ser que abras los otros tres cajones en un orden específico.

replica1 replica2

La pista para saber en qué orden debes abrir los cajones, se encuentra en la descripción del cuadro de la isla que hay en la habitación:

''La lava quema los bosques, fluye hacia el mar, forma la tierra''

Por lo tanto, abre los cajones siguiendo este orden: RO, VR, AZ y cuando escuches el sonido de algo que se ha soltado, abre el MR para descubrir en su interior una Réplica de Luger. La réplica no puede ser utilizada como arma. Debes guardarla en el baúl de objetos y completar el juego para desbloquear a Steve Burnside en el modo Batalla.

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Nota: Este puzle es opcional. Una vez desbloqueado a Steve en el modo Batalla, no es necesario volver a repetir este proceso en las próximas partidas.

 

 

Aleación anticorrosiva mejorada

Para extraer la Alabarda de oro de la Placa del águila, necesitarás disolver la aleación especial ''Deploid'' con una Mezcla benigna. Estos son los productos que necesitas para conseguir la mezcla:

Benigno Σ (Sigma)

Se encuentra en el almacén de productos químicos, en el Centro militar de entrenamiento (B1F). Necesitarás la Llave del almacén químico para poder regular la temperatura y conseguir que el Sigma se vuelva de color azul.

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La temperatura que debes introducir es la fecha de inauguración del centro de entrenamiento, escrita en la placa que hay junto al diorama de la primera planta: 12.8.c

Nota: Si quieres evitar una desagradable sorpresa, es recomendable conseguir este producto químico antes de recoger el Tirador puerta de la plataforma.

Benigno α (Alfa)

Se encuentra en el taller de reparación de armas, en el Centro militar de entrenamiento (B1F). Verás un frasco que contiene un líquido de color verde, en la estantería que hay junto a la mesa de trabajo.

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Ya solo queda combinar ambos productos y revestir la mezcla sobre la aleación de color añil.

 

 

Control de presión de aceite

Para alcanzar el área de desembarque del Aeropuerto (1F) y recuperar las tres pruebas del ejército, primero debes volver a bajar el puente que Claire subió durante su huida de la isla. Pero la presión del aceite del puente ha descendido y tendrás que suministrarle la cantidad de aceite exacta con un dispositivo que hay en la Sala de mantenimiento (2F).

El dispositivo de control automático está averiado, por lo que tendrás que hacer la operación manualmente. El objetivo es llenar el tanque de 10 litros con 7 litros de aceite, haciendo uso de los cilindros de 3 y 5 litros para rellenarlo.

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1. Pulsa el botón del tanque de 5 litros.
2. Pulsa dos veces el botón del tanque de 3 litros y te sobrará 1 litro.
3. Vacía el tanque de 10 litros.
4. Pulsa tres veces el botón del tanque de 3 litros.

Cuando el dispositivo esté activado, regresa al puente y mueve la palanca del panel de control para bajarlo y poder seguir con tu camino.

 

 

Las tres pruebas del ejército - Chris Redfield

Tras solucionar el problema con el aceite del puente, dirígete hacia el área de desembarque del Aeropuerto y elimina al enemigo que hay merodeando por la zona, para poder actuar con tranquilidad.

Como podrás observar, el panel de control del elevador está dañado y emite chispazos de corriente que te impedirán alcanzar los objetos que necesitas. Utiliza el aparato que hay junto al elevador para cortar el suministro de corriente y hazte con las pruebas del ejército.

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Pon rumbo hacia la Sala del diorama, en el Centro militar de entrenamiento (1F), e introduce los tres objetos hexagonales en el panel donde estaban la Llave de la plataforma giratoria y la Nota del pasaje secreto para desactivar los rayos láser de colores. El panel solo estará disponible tras haber colocado el Objeto tanque en el diorama.

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Después baja la palanca y verás como el diorama se retira automáticamente, dejando al descubierto una escalera que lleva al nivel inferior.


En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

 

Obtener la Mágnum

Para obtener el poderoso revolver Mágnum, sigue los pasos que te indicamos a continuación:

1. Consigue el Extintor con Claire y utilízalo para para sofocar las llamas del camión incendiado en el Cementerio. Cuando esté vacío, deposítalo en el primer Baúl de objetos que encuentres.

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2. Cuando llegues a la base de la Antártida, ve hacia la Sala del clasificador (B2F) y encontrarás la Mágnum sobre una caja de madera, pero no podrás alcanzarla ya que la cinta se ha parado por falta de corriente.

Dirígete a la Sala del generador (B2F) utilizando la Llave sala minas y restablece la energía eléctrica. Regresa a la Sala del clasificador y pulsa el interruptor con la luz azul que parpadea para reactivar la cinta transportadora.

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3. Jugando como Chris en la base Antártica, recoge el Extintor vacío del Baúl de objetos y dirígete hacia la Sala del tanque de agua (B1F). Pulsa el interruptor azul que hay junto al primer montacargas para subir el bidón lleno de espuma y utilízalo para rellenar el extintor.

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4. Baja a la Sala de armas (B2F) utilizando el montacargas y utiliza el Extintor para apagar las llamas que bloquean el paso. La Mágnum se encuentra en la pieza del clasificador donde se recogen las cargas.

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Nota: Del mismo modo que con el puzle de las Metralletas, este proceso no es obligatorio para completar el juego. Sin embargo, obtener la Colt Python puede facilitarte mucho las cosas en lo que queda de partida. Utilízala con cabeza, ya que su munición es escasa.

 

 

Referencias al primer Resident Evil

Escopeta sujeta con gancho

Jugando como Chris en el Centro militar de entrenamiento (B2F), encontrarás una Escopeta sujeta por un gancho como en el primer Resident Evil. Al retirar la escopeta, el gancho subirá y con él, la escalera metálica que hay a su derecha. Si vuelves a colocar la escopeta, el peso del arma bajará el gancho y podrás utilizar de nuevo la escalera.

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En la Sala de estar de la Terminal antártica de transporte (B4F) empuja la estantería que hay junto al Baúl de objetos, para dejar al descubierto otro gancho como el que viste en Rockfort. Coloca de nuevo la escopeta y el cuadro que hay al fondo de la habitación se desplazará, dejando al descubierto un compartimento secreto con munición para el Lanzagranadas. El hueco quedará abierto aunque retires de nuevo la escopeta.

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Nota: El uso de ambos ganchos es opcional. La primera vez puedes prescindir de la escopeta y utilizar la escalera de metal con normalidad o quedártela y abrir un atajo hacia el pasillo del hangar. En la segunda ocasión simplemente conseguirás granadas ígneas y explosivas.

 

Estatua de mujer sacando agua

En la Terminal antártica de transporte (B5F), encontrarás una réplica de la Sala de arte de la mansión Spencer, con la misma estatua de una mujer sacando agua. En esta ocasión, no tendrás que mover ninguna escalera para alcanzar el mapa que hay sobre la estatua.

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Empuja la estatua hasta pegarla a la pared de la izquierda y luego hacia arriba para colocarla sobre la baldosa agrietada. El peso de la estatua romperá el suelo y dejará el mapa del laboratorio a tu alcance.

 

Relieve del tigre

En la misma Sala de arte donde se encuentra la estatua de la mujer sacando agua, hay un pasillo con varios trajes protectores colgados. Al fondo del pasillo, verás el relieve de un tigre con dos joyas en la cavidad de sus ojos que te resultará bastante familiar.

A diferencia del tigre que había en la mansión Spencer, este funciona con energía eléctrica. Esto significa que cuando extraigas una de las joyas, automáticamente se girará y te permitirá hacerte con un objeto, pero no volverá a su posición inicial hasta que devuelvas la joya a su sitio.

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Al extraer la Joya roja (Derecha) podrás obtener Balas mágnum.
Al extraer la Joya azul (Izquierda) podrás obtener un Enchufe, el cual deberás combinar con la Manija válvula octagonal.

Si quieres conseguir ambas joyas para las cajas de música, primero debes ir a la Sala de alto voltaje, en la Terminal antártica de transporte (B5F) y bajar la palanca del tablero de distribución para interrumpir el suministro eléctrico de la zona.

Avanza hasta conseguir la Llave sala esterilización y utilízala para acceder a la Sala de arte por la puerta doble. Al no haber corriente, podrás extraer las dos joyas del tigre sin problemas.

 

 

Las dos caras de una moneda

Para poder resolver este puzle, primero debes conseguir el objeto Peso papel. Nada más llegar a la Antártida con Chris, ve hacia el Despacho de la Terminal antártica de transporte (B2F) e introduce la Alabarda en el hueco de la columna con la misma forma. Las puertas del mueble que hay entre la columna y el sofá se abrirán y en su interior encontrarás el objeto que necesitas, junto al Diario de Alfred y una Cinta de tinta.

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Con el Peso papel en tu poder, dirígete hacia el Laboratorio de Alexia, en el piso B6F, y ve hacia el fondo de la sala para utilizar la máquina que encontrarás a la derecha. Leerás una descripción que dice lo siguiente: ''Como gemelos, Alexia y yo somos las dos caras de una moneda.'' Y bajo el nombre de Alexia, un dibujo tallado con estos símbolos: ♥♠𝘈𝘈♛ (Corazón, Pica, Doble A y Corona).

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A continuación, debes pulsar el botón para introducir una secuencia de cuatro símbolos. La clave para averiguar que símbolos debes introducir, se encuentra en la descripción que has leído previamente y en el Peso papel. Examina el objeto en el inventario y comprueba que dibujos aparecen en la cara opuesta a los símbolos que hay escritos bajo el nombre de Alexia, siguiendo el mismo orden en el que aparecen.

𝘈𝘈♛♥♠ (Doble A, Corona, Corazón y Pica).

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Cuando hayas introducido la secuencia de símbolos correcta, se abrirá un pequeño hueco en el que debes colocar el cubo, para activar la capsula en la que Alexia permaneció criogenizada durante 15 años. Al abrirse la capsula, se desplomará el cuerpo sin vida de Alfred. Toma prestado el anillo que hay en su mano derecha y examínalo para obtener la Joya de Alfred.

 

 

Tarjeta de seguridad

Este puzle no es difícil de resolver, pero cualquier error en el proceso puede tener terribles consecuencias. A continuación te indicamos los pasos a seguir para obtener la Tarjeta seguridad y salir ilesos de esta trampa mortal:

1. Dirígete al Centro de detención en la Terminal de antártica de transporte (B4F) y sube las escaleras que hay justo delante del ascensor de evacuación de emergencia. Lee el Archivo de seguridad que hay junto al cañón y luego gira la manija para inclinarlo hacia el suelo.

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2. Del interior de cañón caerá un cristal bien pulido con una tarjeta en su interior, si lo rompes podrás conseguir la tarjeta.

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3. Desde el momento en el que el Cristal salga del cañón, un pesado bloque de piedra sujeto con una cadena caerá desde el techo, aplastando cualquier cosa que haya bajo su sombra.

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4. Cuando el bloque esté en alto, colócate debajo sin adentrarte demasiado en su sombra y retírate rápidamente para activar la trampa o pasa corriendo hacia un lado seguro. Cuando el bloque caiga, aprovecha los segundos que tarda en subir para poner el Cristal en el centro iluminado de la sombra. Claire se retirará automáticamente y la trampa aplastará la esfera, permitiéndote recoger el objeto de su interior. Vuelve a atravesar la sombra para que el bloque caiga y aprovecha de nuevo mientras sube para recoger la Tarjeta seguridad.

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Tras recoger la tarjeta, la trampa se bloqueará y podrás seguir tu camino hacia la Salón de armaduras.

 

 

CODE: Veronica

Para desbloquear todas las puertas de acceso a las rutas de escape y liberar a Claire, debes activar el sistema de auto destrucción de la base, tal y como indica el Archivo de seguridad. Dirígete al nivel superior del Hormiguero, en la Terminal antártica de transporte (B4F) y coloca la Libélula oro en el panel que hay junto a la puerta del cuarto de control.

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En el cuarto de control, acaba con los zombis y accede a la terminal con el disparador del sistema de auto destrucción, poniendo la Tarjeta seguridad en la ranura. El código de activación que debes introducir en el ordenador, es el nombre de la gloriosa antepasada de los Ashford y la mujer que da nombre a esta entrega de Resident Evil: VERONICA.

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A partir de aquí, dispones de cinco minutos para reunirte con Claire, derrotar de una vez por todas a Alexia y llegar hasta el hangar para escapar con el avión.

Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.

 

 

 

Archivos carpeta azul

Manual de juego
Fax entrada instalación
Descr. Producto TG-01
Manual del usuario
Memorando número pase
Memor. al Nuevo Maestro
Archivo de seguridad
Informe aleación

Archivos carpeta amarilla

Diario prisionero
Memor. del anatomista
Memorando secretario
Diario D.I.J
Recorte de periódico
Mensaje
Informe de Hunk
Diario de trabajador

Archivos carpeta roja

Memorando de Alexander
Carta del mayordomo
Carta de confesión
Memorando del pasadizo
Informe Verónica
Diario de Alfred
Informe hormiga reina
Informe virus

 

*Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.


 

 

Manual del juego

01 a  01 b

Cuando obtienes un nuevo objeto, siempre acordarse de mirarlo con el mando "de Comprobación" sobre la pantalla de estado. Recuerda, es siempre mejor hacer girar el objeto entonces se puede comprobarlo de ángulos diferentes.

TRATE DE EMPUJAR OBJETOS

Si  afrontas un objeto y aprietas y se mantiene firme sobre el botón direccional, a veces serás capaz de empujarlo. Puedes encontrar cuartos ocultados e objetos en ese camino.

USAR LA VUELTA RÁPIDA

Puede girar 180 grados al instante presionando el botón Cancelar dominando el botón direccional. Este es un movimiento muy eficaz cuando atacas a un enemigo y luego quiere girar y correr.

USAR LA PANTALLA DE MAPA

Cuando estas perdido o es inseguro de que hacer, comprueba la pantalla de mapa. Fácilmente se puede ver  donde se ha sido y puede ver cuales puertas has abierto.

SUBIR/DESCENDER

Puede subir/descender algunos objetos. Para hacer esto, afronta el objeto y luego presiona el botón de Acción.

CAJAS DE SEGURIDAD

Los artículos que almacenas en una Caja de Seguridad en la prisión no pueden ser accesados por la Caja de Seguridad. Asegurarse de quitar todos los artículos importantes de la Caja de Seguridad antes de la salida del cuarto.

NO PUEDO TOMAR EL LUGERS DE ORO DE LA SALA DE PROYECCIÓN

No puedes liberar la trampa por tí mismo. Después de que ocurran ciertos acontecimientos, serás capaz de liberar la trampa y obtendrás las Lugers de Oro.

NO PUEDO ENTRAR EN EL CUARTO DE BIO EXPERIMENTO

Una vez que el obturador este cerca del cuarto de bio-experimento cierra, no puedes abrirlo hasta que el proceso de ventilación se complete debido a los problemas de contaminación atmosférica en el cuarto.

NO PUEDO SUBIR LA ESCALA EN EL DORMITORIO

Tendrás que colocar un par de artículos en las dos cajas de música. Entonces tendrás a...

NO PUEDO ENVIAR CARGAS CORRECTAMENTE CON EL COMPAGINADOR

El compaginador juzga a cual cuarto cada carga será enviada por un artículo que es fijada sobre la carga. Deberás comprobar una carga ya clasificada en el cuarto que te gustaría enviar su carga  y luego...

CONMUTACIÓN DE CARÁCTER

Cuando tu jugador cambie de carácter, asegurarse de dejar lo bastante de armas y municiones para los demás.

 

 

Diario del prisionero

02

13 de Mayo

Esta habitación huele a muerte. Según la información que he encontrado, creo que estoy bastante al sur del ecuador.

Afortunadamente, en la litera de abajo tengo a Bob, uno de esos tipos interesantes...

16 de Mayo

Hoy Bob me ha contado la extraña historia de por qué le metieron en esta celda conmigo. Bob me contó que era asistente del jefe de este lugar. Este “jefe”, Alfred, le metió aquí por una falta insignificante.

¿Qué quiere decir?

¿Qué me va a pasar?

20 de Mayo

Sin previo aviso, un grupo de militares se ha llevado a Bob al edificio que está detrás de la guillotina.

A medianoche, me escaparé de aquí para ir a verlo.

He oído que los que van a ese edificio desaparecen. Además, siempre están sacando unas bolsas de plástico ENORMES de ese lugar. Debería rezar por Bob...

21 de Mayo

Me equivoqué. No debería haber ido allí. ¿Qué es lo que está pasando? ¡Sólo podía oír una risa enloquecida y los gritos de Bob! No sé qué hacer. No puedo dejar de pensar en ello...

¡¿Me va a pasar lo mismo a mi?!

No puedo dejar que suceda...

No puedo...

27 de Mayo

¡Desde la última vez que escribí, todos los prisioneros han sido llevados a ese edificio! Sé que seré el próximo... Es obvio que estábamos aquí para ser las cobayas de Alfred. ¡No hay escapatoria!

¡¿Qué voy a hacer?!...

 

 

Manual de instrucciones duplicador 3D

03

Nuestro nuevo producto, el “Duplicador 3D” se compone de dos partes.

Sección de escáner 3D

Esta sección escanea un objeto 3D.

Coloque el objeto que desee escanear en la bandeja del escáner. El objeto escaneado se procesará como información 3D, que se transmitirá a la sección del duplicador.

Sección del duplicador

Sitúe el objeto que desea convertir en el dispositivo para comenzar la conversión, que se basa en los datos 3D creados por la sección del escáner 3D.

La conversión se realizará con una fidelidad total a los datos. El resultado será una réplica del objeto original.

 

 

Fax de solicitud de acceso a las instalaciones

04

Asegúrense de verificar el contenido de la siguiente solicitud de acceso a las instalaciones y añadan el nombre del firmante a la lista de visitantes.

Jefe, Sala de guardias

Paul Steiner

Por la presente, solicito permiso para acceder al Área D de la prisión.

Más Detalles a continuación.

Nombre del visitante: Carl Grisham
Propósito de entrada:
En posesión de los siguientes materiales:
Muestra del nuevo producto de Metal Industries Co.:”TG-01”
Varios Artículos diarios perdidos por la prisión.
Nota:

Se utilizará un camión de transporte.

La muestra “TG-01” estará guardada en un maletín designado.

 

 

Descripción del producto "TG-01"

05

Gracias por su apoyo y por utilizar nuestros productos.

Esta vez hemos reunido nuestras tecnologías más avanzadas y hemos logrado crear el “TG-01”, una única aleación no detectable.

Características del TG-01:

-  No es detectado por ningún detector de metales.

-  No puede ser visualizado por los Rayos X en la aduana.

-  Es ligero, pero muy duradero.

Queremos desarrollar nuevas armas con esta innovadora aleación. Adjuntamos una muestra para que la examinen. Esperamos sus noticias respecto a la posible cooperación comercial.

Metal Industries Co.

Director, Planificación de desarrollo

Carl Redhill

 

 

Nota del secretario

06

Han pasado cuatro años desde que entré al servicio de Sir Alfred.

¡No confía en nadie! Aunque soy su ayudante, ¡tengo prohibida la entrada en su domicilio particular! ¿qué es lo que le pasa?

Dicen que vive con Alexia, su hermana gemela, en su casa de la colina.

A veces, he visto a alguien junto a la ventana de la casa. Podría haber sido Alexia, de cuya increíble belleza se habla a menudo.

Una vez se lo pregunté a Sir Alfred, pero sólo lo enfurecí. Aunque soy su asistente, no me muestra ningún favoritismo. Si vuelvo a preguntar por ella, mi vida podría estar en peligro.

Después de todo es un misterio que intente mantener su vida privada con Alexia en secreto.

Rober Dorson

 

 

Memorándum sobre el número de contraseña

07

El sistema de cierre de la puerta de emergencia del laboratorio de experimentación biológica se desactiva exclusivamente con una contraseña de 4 dígitos. Espero que no se te haya olvidado ya.

Acabo de recibir una orden del administrador del sistema que nos pide que cambiemos la contraseña periódicamente. Me preocupa que pierdes memorandos, contraseñas e incluso productos químicos importantes con bastante frecuencia...

Se me ha ocurrido una idea para intentar resolver ese problema. ¿Recuerdas la imagen roja de un esqueleto humano del laboratorio de experimentación biológica?

He decidido utilizar el número que aparece en la imagen como contraseña. Si pierdes este memorándum, solo tienes que consultar esta imagen.

De todas maneras, no creo que nunca haya que utilizar la contraseña de la puerta de emergencia. Pero por si acaso, ya lo sabes. ¡Que te diviertas, don despistado!

 

 

Mensaje al nuevo cabeza de familia

08

Sir Alfred:

Enhorabuena por su sucesión como cabeza de familia de los Ashford.

Por la presente, le regalo un jarrón de loza, siguiendo la tradición de los Ashford.

Como debe saber, esta tradición comenzó cuando un mayordomo le entregó una taza de té de oro conmemorativo a Veronica. Como fundadora de la familia Ashford, su inteligencia y belleza son legendarias.

Stanley y su hijo Thomas, segundo y tercer cabeza de familia respectivamente, también recibieron tazas de té similares. Esperaban alcanzar la gloria que Veronica ya había alcanzado antes que ellos.

La posición de cabeza de familia pasó entonces de Sir Thomas a su hermano gemelo Sir Arthur. Pasó después a Sir Edward, su abuelo. Ésa fue la época dorada de la familia Ashford.

Gracias a los logros de Sir Edward se fundó la gran empresa química, Umbrella Inc.

No obstante, cuando Sir Edward falleció y su padre Sir Alexander le sucedió en esta posición, la gloriosa familia Ashford comenzó su decadencia gradualmente...

Espero que la familia Ashford recupere la gloria bajo su guía, de la misma manera que este jarrón seguirá brillando eternamente.

Scott Herman

Mayordomo, familia Ashford

 

Mensaje en tarjeta

09

Querido hermano:

Creo firmemente que la gloria de la familia Ashford se reavivará gracias a tu valentía y fuerza de soldado.

Sinceramente tuya,

Alexia Ashford

 

 

Informe de Hunk

10

Atn: Sr. Alfred Ashford

Director de las instalaciones.

A las 16:32, he llegado desde la base de transportes de Umbrella con la cápsula B.O.W. de grandes dimensiones.

Se han tomado todas las precauciones durante el transporte y los 108 puntos de comprobación se confirmaron como “verdes”, según el procedimiento estándar.

Actualmente está almacenada en un congelador.

Hay algo que no comprendo. Solemos realizar misiones especiales. ¿Por qué nos han ordenado esta vez transportar una cápsula congelada?

Comprendo que podría estar clasificado como secreto, pero sin conocer el contenido, podríamos poner en peligro nuestra seguridad durante el transporte. Esto tiene particular importancia si el contenido es potencialmente dañino.

Nos gustaría que nos proporcionase más información en caso de que nos asignen misiones similares en el futuro.

Todavía recuerdo los viejos tiempos que pasé en el centro de entrenamiento militar. Todo sigue igual.

Nos preparamos para la siguiente misión, hoy a las 23:00.

Unidad de Fuerzas Especiales de Umbrella

Hunk

 

 

Nota del anatomista

11

Hay un demonio en mi mente. No puedo controlar los impulsos que el demonio me provoca para que actúe. Es una ceremonia brutal. Con el demonio a mi lado, disfruto viendo a la gente agonizar de dolor, gritando y retorciéndose al morir...

Pero Sir Alfred ha sido muy generoso y me ha proporcionado las instalaciones, los productos químicos y el “equipo” necesario para estudiarlo todo.

Nunca debo traicionar la bondad de Sir Alfred. Es muy importante que nadie descubra el lugar sagrado que solo él y yo conocemos. El sótano del edificio médico se mantendrá en secreto, lo juro.

Naturalmente, siempre llevo conmigo la llave del lugar sagrado... Aunque un extraño la vea, no podrá decir que es la llave. No debo olvidar que mi vida acabará si pierdo la confianza de Sir Alfred.

 

 

Recorte de periódico

12

Una niña superdotada de 10 años se graduó la primera de su clase en una prestigiosa Universidad.

La multinacional Umbrella Chemical Inc. le ofreció el puesto de investigadora jefe.

 

 

Confesión de Alfred

Alexia, mi hermana, es superdotada y posee una belleza sin igual. Lo es todo para mí. Por ella superaría cualquier obstáculo y arriesgaría mi vida. Por ella, debo reavivar el nombre de los Ashford que cayó en desgracia con mi padre, Alexander.

Devolveremos la gloria a nuestro nombre. después construiré un palacio solo para aristócratas. No puedo dejar que la plebe mire a mi querida Alexia, a quien he dedicada mi vida. Reina del mundo como una soberana y yo su humilde vasallo.

Éste es mi sueño, y qué bonito será. Esos logros serán la prueba de mi amor por Alexia. Es la razón de mi existencia.

Todos los demás son insignificantes y pronto se postrarán ante Alexia y ante mí.

Entregado a mi amada Alexia,

Alfred Ashford

 

 

Diario de un trabajador

30 de Octubre

Cuando empecé a trabajar para Umbrella Inc. pensé que podría disfrutar de una vida sin preocupaciones como empleado de esta gran multinacional.

Resulta paradójico que haya terminado siendo un conductor en un sitio así. He pedido un cambio de puesto, pero me han ignorado completamente. ¡Parece una prisión! El trabajo es muy duro y no tiene nada de entretenido. ¡Preferiría estar muerto!

3 de Noviembre

Me acaban de cancelar las vacaciones que tanto me merecía. Parece que no tenían suficiente mano de obra debido a un error de Alfred, el director de las instalaciones. Ese imbécil no tiene perdón. ¡Ni siquiera nos trata como a seres humanos!

5 de Noviembre

Un tipo que lleva trabajando aquí 8 años ha contado una historia muy interesante. !Tiene que tener una paciencia...!

Dice que hay un hombre encerrado desde hace más de 10 años en una celda en los sótanos. La gente le llama “Nosferatu” y le tiene mucho miedo. ¡Qué historia más absurda!

10 de Noviembre

A medianoche me ha despertado un terrible gruñido que parecía provenir de las profundidades... ¡Qué triste! Asustarme por una historia estúpida.

¡¡Pero supongo que cualquiera tendría problemas para mantenerse cuerdo si estuviera confinado en un lugar como éste!!

 

 

Memorándum de Alexander

Mi padre, Edward, descubrió el virus madre en colaboración con Lord Spencer, que también era un aristócrata. Lo estudiaron para utilizarlo con fines militares.

Con el tiempo, la investigación empezó a definirse. Bautizaron una variación del virus madre como “virus T”.

Para camuflar sus investigaciones, fundaron Umbrella Chemical, Inc.

Me especialicé en biogenética y he participado en un proyecto que colaboraba con las investigaciones de mi padre.

Sin embargo, atravesé una etapa difícil y mi padre murió dejando el proyecto a medias.

Ahora estamos en desventaja con otros investigadores, porque hay mucha competencia en el campo del virus T. He deshonrado el nombre de la familia Ashford establecido por nuestra antepasada Veronica.

Si no hago nada, Umbrella caerá en manos de Spencer. Debo acelerar el proyecto al máximo sin que Spencer se dé cuenta.

Después de mucho meditar, he decidido establecer una instalación de investigación a gran escala. Estará en la terminal de transporte que construí en una mina abandonada en la Antártica.

En la instalación se construirá una habitación para mí. Será muy parecida a mi mansión legado del difunto Trevor.

Allí podré rodearme de mis mejores recuerdos...

Por motivos de seguridad, este proyecto secreto recibirá un nombre en clave. Es el nombre de la hermosa antepasada de los Ashford, “Veronica”, a quien tanto me gustaría revivir.

Estoy seguro que los resultados de la investigación serán tan gloriosos como su nombre y de esta forma devolveré el honor a la familia Ashford.

 

 

Carta del mayordomo

Sir Alfred:

Perdóneme por anunciarle mi partida inmediata mediante esta carta.

Primero serví a su padre, y durante mucho tiempo he compartido las alegrías y las penas de la familia Ashford. Lod Alexander murió hace 15 años de manera inesperada y, más tarde, un accidente provocó la muerte de nuestra querida Alexia.

Se vio forzado a ser el cabeza de familia a una edad muy temprana y casi enloquecido por la pena de haber perdido a toda su familia al mismo tiempo.

Yo no podía hacer nada y me sentía impotente.

Primero pensé en matarme para disculparme. Después me di cuenta que sería un insulto para nuestros queridos Lord Alexander y Alexia, que en gloria estén...

Scott Herman

Mayordomo,

familia Ashford

 

 

Informe: Aleación corrosiva mejorada

Aunque queríamos utilizar la aleación anticorrosiva mejorada “Deploid” para la cápsula de almacenamiento del nuevo B.O.W., hemos cancelado estos planes. Nos basamos en el hecho de que, pese a su excelente resistencia a todo tipo de líquidos, incluyendo ácidos fuertes, desaparece al revestirse de una mezcla de dos productos: “Clement αlfα” y “Clement sigma”.

Debido a la naturaleza letal del B.O.W., debemos extremar las precauciones con el material de la cápsula de almacenamiento.

Hemos decidido utilizar Deploid para la sección laminar de la “Lámina del águila” de color azul índigo.

Información sobre Clement.

El tipo alfa) se utiliza para el mantenimiento de armas y no posee características sospechosas. Pero el tipo sigma) cambia al color azul a determinadas temperaturas.

(Es una rara coincidencia que la temperatura sea exactamente la misma que la fecha de inauguración de este centro de entrenamiento).

Basándonos en el análisis del tipo sigma, creemos que Clement posee otras características. A medida que se vayan conociendo más datos, se irá actualizando este archivo.

 

 

Nota del pasaje secreto

El pasaje subterráneo que llega hasta la mansión donde vivimos Alexia y yo ha sufrido grandes daños. Aunque no puedo permitir que la plebe vea a Alexia, tampoco puedo seguir utilizando el canal subterráneo que construyeron los del pueblo.

Oh, si... Haré que los prisioneros construyan un puente. Debe ser un puente magnífico como lo merece la perfección de Alexia.

Por supuesto, tendré que eliminar a todos los que participen en la construcción del puente, para que nadie sepa de la existencia de nuestra mansión. No es un problema, no me importa llevar a cabo ese tipo de asuntos.

Cuando el puente esté acabado, sellaré la puerta de entrada de la mansión que está al final del canal subterráneo. La entrada está protegida por un efecto óptico que asegura el secreto de nuestra mansión.

Alfred Ashford

 

 

Diario de Alfred

30 de Enero

Hay una habitación sellada en el vestíbulo de las instalaciones de la Antártica. No sé lo que se oculta en ella, pero sé cómo entrar.

Puedo usar las tres joyas que llevan los tres miembros de la familia Ashford como prueba de su legitimidad. El único problema es que no sé como conseguir la joya de mi padre.

17 de Febrero

Finalmente logré entrar en la habitación sellada. Nunca pensé que podía existir un secreto tan enloquecedor sobre mi nacimiento y el de Alexia...

Odio a mi padre. Ese idiota, Alexander... Ahora me parece obvio que fuéramos creados sólo para subsanar el error de mi padre. Nunca podré volver a confiar en él. Devolveré la gloria a la familia Ashford con mi hermana.

No tengo miedo de nada mientras Alexia esté conmigo.

3 de Marzo

Alexia realizó el experimento en el cuerpo humano según habíamos comentado. El inútil de nuestro padre debe estar contento de poder contribuir finalmente a la familia Ashford.

Solo debemos tener cuidado de que el mayordomo, Herman, no se entere de nuestras actividades.

22 de Abril

El experimento fracasó. Después de todo, nuestro padre no nos sirvió para nada. Lo que es peor, se transformó en un terrible monstruo y está completamente fuera de control.

Lo atamos y lo encerramos en una celda subterránea. Sin embargo, parece que Alexia está cerca de dar con la solución. Superando todas mis expectativas, dice que quiere realizar el experimento con su propio cuerpo.

Además, cree que debe mantenerse sedada durante 15 años para llevar a cabo este experimento. Por culpa de ese idiota, no podré ver a mi querida Alexia durante 15 largos años.

Alexia va a ser sedada y deposita toda su confianza en mí. Ahora soy el único que puede proteger a Alexia.

 

 

Informe de la investigación sobre la hormiga reina

Tras descubrir los restos de un virus arcaico en los genes de una hormiga reina, he concentrado mi investigación en el estudio de las hormigas.

El ecosistema de las hormigas me parece ideal. Hay una hormiga reina en cada hormiguero y las hormigas guerreras y las trabajadoras son sus esclavas. Dedican sus vidas a la reina.

La muerte de la hormiga reina condena a todo el hormiguero. Sin embargo, la guerrera y la trabajadora son fácilmente reemplazables mientras viva la hormiga reina. Ésta es exactamente mi relación con estas masas de ignorantes.

He logrado crear un virus ideal implantando el virus de la hormiga reina en el virus madre que descubrió Spencer.

Utilicé al inútil de mi padre como conejillo de indias. No obstante, como había previsto, el virus causó un rápido cambio en las células que provocó la completa destrucción de sus neuronas y de sus tejidos.

Además, se generó una especie de gas venenoso en su cuerpo, contra el que no tiene efecto la hierba azul. Por ello, he creado un antídoto para casos de emergencia y lo he guardado en el almacén de armas y productos químicos de la planta B2.

He decidido bautizar este virus de potencial inimaginable como virus “T-Veronica”. Cuando averigüe como utilizar este maravilloso virus, mi investigación habrá concluido.

Alexia Ashford

 

 

Informe de la investigación del virus

Continúa el trabajo con el virus “T-Veronica” que extraje de la hormiga reina. Cuando más lo investigo, más me sorprende su increíble potencial.

Finalmente me he implantado el virus en mi propio cuerpo y he descubierto cómo utilizar su poder. Voy a evitar el error que cometí con mi padre. Voy a suprimir la actividad del virus a temperaturas ultra bajas, para que las células cambien lentamente.

Mis cálculos indican que mi cuerpo tardará 15 años en inmunizarse y poder coexistir con el virus.

Hasta entonces, no tengo más opción que confiar la cápsula que me guardará a esa inepta hormiga guerrera, pero leal, que es mi hermano. Para poder conseguir poderes ilimitados, necesito afrontar algunos riesgos.

Cuando despierte, seré la reina... Y el virus “T-Veronica” se extenderá por el mundo gracias a mis hijos. Todas las criaturas de la tierra existirán sólo para servirme.

Entonces, el mundo será un ecosistema perfecto, como un hormiguero pero a gran escala.

Alexia Ashford

 

 

Memorándum de seguridad

El secreto más importante de los Ashford se guarda en este laboratorio.

Como precaución, he instalado un dispositivo de autodestrucción en el cuarto de control y he introducido el código de activación en el ordenador. Si se introduce el código, las puertas que dan acceso a las rutas de escape se abrirán.

Para escapar del laboratorio con facilidad, se puede utilizar el ascensor que lo conecta directamente al hangar.

Recuerda que he utilizado el nombre de mi bella antepasada en el código de Activación.

Gloria a los Ashford,

Alexander Ashford

 

 

Informe "Clave: Veronica"

Tras muchos años de investigación, he conseguido identificar el elemento hereditario que transmite la inteligencia en los seres humanos. También logré manipular con éxito el valor absoluto de la inteligencia de manera artificial, recomponiendo la distribución básica del elemento. Tomé una muestra de un gen de nuestro gran antepasado, manipulé sus elementos y lo implanté en un óvulo sin fertilizar de una madre de alquiler.

Pero no esperaba que nacieran gemelos, un niño y una niña. El niño tenía una inteligencia superior a la normal, pero no era suficiente como para ser considerado un superdotado. Sin embargo, la niña poseía una inteligencia sin precedentes por la que se le consideró un genio. Era exactamente lo que estaba buscando: la resurrección de nuestro gran antepasado.

Ya había elegido los nombres; Alexia para la niña y Alfred para el niño.

Estoy seguro que Alexia elevará el nombre de la familia Ashford a lo más alto.

Alexander Ashford

 

 

Diario de D.I.J.

27 de Diciembre

Hoy una mujer vestida de rojo fue llevada a mi casa en la isla de Rockfort. Me pregunto que habrá hecho para merecer tal destino.

He vivido aquí durante mucho tiempo y he visto como llevaban a mucha gente a la cárcel, pero nunca he visto que pusieran a nadie vivo en libertad...

Los soldados armados y desconocidos aparecieron de la nada. Supongo que el dueño de la isla está siendo atacado por una organización enemiga.

Como estaba preocupado por la mujer de rojo, corrí a su prisión, pero no estaba allí. Me pregunto si estará relacionada con el ataque a la isla...

Cuando llegué al centro militar de entrenamiento, el dueño de la isla de Rockfort estaba persiguiéndola la mujer de rojo. Me descuidé y casi me mata el disparador. Sin embargo, gracias a mi natural agilidad, conseguí escapar del peligro y salí fuera. Creo que debería estar agradecido por mi destreza innata...

Cuando oí el anuncio de autodestrucción y vi la señal de emergencia, supe que tenía que salir de la isla. ¿Era ELLA la responsable? No tuve tiempo de pensar en ello porque tuve que darme prisa y llegar al hangar del avión de transporte para escapar...

De camino al avión de transporte, apareció un monstruo enorme enfrente de la mujer de rojo. ¡Atravesó las vallas como si estuvieran hechas de papel! Aunque quería saber lo que pasó con la mujer de rojo, decidí correr a mi destino...

A pesar de todas las explosiones y fuegos, el avión de transporte despegó con nosotros dentro. Pensé que estaba a salvo. Pero de alguna manera, el monstruo gigantesco se metió en nuestro avión. Con mi ayuda, la mujer de rojo lo expulsó de nuestro avión. Es, sin duda, una mujer que merece ser respetada...

¡No me lo puedo creer! Nuestro avión de transporte aterrizó en la terminal antártica de transporte. Peor todavía, la tripulación que despegó con otro avión de transporte antes que nosotros, ha esparcido el virus T aquí. Ahora esta base es como la isla, donde los zombies y monstruos pasean sin rumbo...

¡No podré sobrevivir mucho tiempo en un sitio como éste!

¡¡Tengo que encontrar la manera de escapar de aquí!! Voy a abandonar la idea de la mujer de rojo y empezar a buscar otro modo...

Mientras descansaba en la oscuridad, noté que alguien se acercaba. ¡Están a mi lado! La puerta estaba cerrada y no podía escapar así que aporreé la puerta como un maníaco. De repente, la puerta se abrió y salí corriendo. Pero me di cuenta de que no debería tener miedo, así que miré hacia atrás. Me encontré mirando a la mujer de rojo...

Al final, encontré a un hombre rubio con gafas de sol. Parecía que iba a escapar en un submarino. Pensé que era mi última oportunidad para escapar de este lugar de locos de terror blanco. Así que, antes de que se cerrara la escotilla, me deslicé con éxito dentro del submarino.

Ésta es la historia de cómo sobreviví a ese insano mundo de horror.

 

 

A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...

 

Documento
Localización Gráfico

Manual del juego

Disponible en el inventario desde el comienzo de la aventura. En la versión original de Dreamcast, el documento estará archivado en la carpeta azul del menú de Archivos.

01
Diario del prisionero
En el Barracón de la Prisión (1F). Entra en la zona de las camas y verás el diario sobre la segunda litera superior de la derecha. 01
Manual de instrucciones duplicador 3D

En el pasillo del detector de metales, en el edificio de seguridad de la Prisión (1F). Encontrarás el manual sobre la mesa que hay junto al escáner 3D, encima de una caja de metal.

01
Fax de solicitud de acceso a las instalaciones
En la Sala del ordenador de la Prisión (1F). Nada más entrar en esta estancia, verás el fax justo delante de ti, sobre la mesa con los monitores de seguridad. 01
Descripción del producto "TG-01"
Consigue el Extintor en el almacén del Patio de ejecuciones y regresa al Cementerio de la Prisión (1F). Utiliza el extintor para sofocar el fuego del vehículo accidentado y obtén el Maletín. Examina el maletín por la parte superior para pulsar un botón rojo y abrirlo, dentro hallarás el archivo junto a la aleación especial. 01
Nota del secretario
En el Despacho del secretario, en el Palacio (2F). El archivo se encuentra sobre la mesita que hay frente al escritorio, junto a un jarrón con rosas. 01
Memorándum sobre el número de contraseña
En la Sala de observaciones del Centro militar de entrenamiento (2F). El archivo se encuentra sobre el escritorio, junto a la Ballesta. 01
Mensaje al nuevo cabeza de familia
En la Galería con los retratos de la familia Ashford, en el Palacio (1F). El archivo se encuentra bajo el retrato de Alfred. 01
Mensaje en tarjeta
En el Dormitorio de Alfred, en la Residencia privada (2F). El archivo se encuentra sobre el escritorio. 01
Informe de Hunk
En la Sala de reuniones del Palacio (1F). El informe se encuentra sobre el mostrador que hay al fondo de la sala, junto al proyector. 01
Nota del anatomista
En la Enfermería de la Prisión (1F). Encontrarás el archivo sobre la mesa pequeña que hay junto al modelo anatómico. 01
Recorte de periódico
En la Biblioteca de la Residencia privada (4F). El recorte de periódico se encuentra sobre la escalerilla rota de madera. 01
Confesión de Alfred
En la Biblioteca de la Residencia privada (4F). La carta se encuentra sobre el expositor de insectos, junto a la Prueba aire. Empuja la caja de madera, acercándola al expositor y súbete en ella para alcanzar el archivo. 01
Diario de un trabajador
En la Sala de descanso de los trabajadores, en la Terminal antártica de transporte (B1F). Encontrarás el diario sobre la mesa que hay al fondo de la habitación, junto a un colchón lleno de manchas de sangre. 01
Memorándum de Alexander
En el Despacho de la Terminal antártica de transporte (B2F). El archivo se encuentra junto al Gramófono, entre el escritorio y el baúl de objetos. 01
Carta del mayordomo
En el Despacho de la Terminal antártica de transporte (B2F). Empuja la estantería con libros que hay junto al escritorio, para descubrir un área secreta con unas taquillas. El archivo se encuentra en la taquilla que abre el Ratón. 01
Informe: Aleación corrosiva mejorada

En la Pasarela superior del garaje, en el Centro militar de entrenamiento (2F). Jugando como Chris Redfield, utiliza el elevador del garaje para llegar al nivel superior y ve hacia la izquierda de la pasarela. Encontrarás el archivo junto a la Llave almacén químico.

01
Nota del pasaje secreto
En la Sala del diorama, en el Centro militar de entrenamiento (1F). Tras colocar el Objeto tanque en el Diorama, el cuadro que hay junto a la máquina de escribir se moverá hacia la derecha, revelando un hueco en el que podrás encontrar el archivo, junto a la Llave plataforma giratoria. 01
Diario de Alfred
En el Despacho de la Terminal antártica de transporte (B2F). Coloca la Alabarda en el hueco de la columna que hay junto al mueble bar para desbloquear las puertas inferiores. En su interior encontrarás el archivo junto al Peso papel y una Cinta de tinta. 01
Informe de la investigación sobre la hormiga reina
En el Estudio de Alexia, en la Terminal antártica de transporte (B6F). Encontrarás el informe sobre el escritorio que hay frente a la entrada. 01
Informe de la investigación del virus
En el Laboratorio de Alexia, en la Terminal antártica de transporte (B6F). El informe está apoyado sobre la mesa de la izquierda, bajo el gran monitor estropeado. 01
Memorándum de seguridad
En el Centro de detención de la Terminal antártica de transporte (B4F). Jugando como Claire, lo encontrarás bajo el cañón. Cuando recuperes el control de Chris, Claire le pasará el archivo por debajo de la puerta. 01
Informe "Clave: Veronica"

En el Laboratorio de investigación del T-Veronica, en la Terminal antártica de transporte (B4F). En la versión original de Dreamcast, se encuentra junto al ordenador que hay a la izquierda de la entrada, en la esquina noroeste del mapa.

En versiones posteriores del juego, se encuentra en el asiento más próximo al montacargas.

23a 23b
Diario de D.I.J.
En el Modo Batalla, llega hasta el área del Casino con cualquier personaje y examina la tragaperras que está encendida. Puedes recibir un objeto aleatorio o el diario del misterioso D.I.J. Una vez leído el documento, quedará archivado para siempre en la carpeta amarilla del apartado de Archivos. 24

La lista de armas que se dan en esta entrega junto a sus descripciones básicas.

 

punal de combate

Puñal de combate

Descripción: Puñal de combate. Esta arma es la favorita de un veterano.

Ubicación: En la Prisión (B1F). Tras ser liberada de la celda al principio del juego, encontrarás el puñal sobre la mesa que hay junto a Rodrigo.

Chris lleva un puñal en el inventario por defecto, podrás utilizarlo cuando le controles.

En la Terminal antártica de transporte (B4F). En el vestíbulo de la Mansión, sube al piso superior y encontrarás otro puñal en el suelo, cerca de la puerta.

 

m93r

Pistola (M93R)

Descripción: M93R. Una pistola italiana que usa balas de 9mm x 19.

Ubicación: En la Prisión (1F). La recibirás automáticamente tras la escena en la que Claire y Steve se conocen.

 

pistola a medida

Pistola a medida

Descripción: Ráfaga M93R. Es una M93R equipada con una culata. Se puede ajustar para que dispare 3 balas seguidas.

Ubicación: Para obtener esta arma, debes combinar la Pistola M93R con la Pieza M93R.

Las piezas para la pistola están dentro de un maletín de duraluminio que encontrarás en la zona del Crematorio, en la Prisión (1F). Debes utilizar la Ganzúa para abrir el maletín.   

 

glock17

Pistola (Glock 17)

Descripción: Glock 17. Una pistola grande que usa balas 9mm x 19.

Ubicación: Esta pistola forma parte del arsenal de Chris Redfield por defecto. Podrás utilizarla en cuanto le controles. 

 

glock17 modificado

Pistola (Glock 17 modificado)

Descripción: Glock 17 modificado. Muestra mayor rendimiento que uno normal.

Ubicación: Debes modificar la Glock 17 en el taller de reparaciones que hay en el Centro militar de entrenamiento (B1F), donde se encuentra el Benigno α.

 

ballesta

Ballesta

Descripción: Ballesta. Un poderoso arco que se usa principalmente para cazar.

Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (2F). La Ballesta se encuentra sobre la mesa de la sala de observaciones, junto a un archivo.

 

lanzagranadas

Lanzagranadas

Descripción: Lanzador M79 G. Usa balas 40mm

Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (B1F). Utiliza la Tarjeta emblema para abrir la persiana en el almacén del sótano, encontrarás el Lanzagranadas apoyado en la pared (versión original) o sobre una caja (versión completa).

 

escopeta

Escopeta

Descripción: SPAS 12. Una escopeta de combate para uso militar. Usa cartuchos del calibre 12.

Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (B2F). Jugando como Chris Redfield, dirígete a la zona de la pasarela de metal y baja por la escalera. Encontrarás la Escopeta en la pared, sujeta por unos anclajes como en el primer Resident Evil.

 

magnum

Magnum

Descripción: Colt Python. Una pistola americana. Usa balas de 357 magnum.

Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B2F). Para obtener la Magnum, debes seguir estos pasos:

1. Como Claire, asegúrate de guardar el Extintor vacío en el baúl de objetos, tras apagar el fuego del vehículo incendiado en el Cementerio.
2. Como Chris, rellena el extintor en la sala con el tanque de agua, situado en la planta B1F de la Terminal antártica de transporte.
3. Utiliza el extintor para sofocar el incendio de la Sala de armas y así poder llegar hasta la Magnum. El arma se encuentra sobre la caja de madera que hay en la cinta transportadora.

 

calico m100p

Calico M-100P

Descripción: Una pistola semiautomática que tiene un cargador grande. Esta pistola facilita un disparo preciso y rápido con poco retroceso.

Ubicación: En la Prisión (1F). Entra en el Barracón y accede a la zona de las literas. Al examinar el estante que hay junto a la ventana, un zombi irrumpirá a través de ella, dejando caer el arma.

 

luger oro

Luger de oro

Descripción: La empuñadura está bien decorada. Usa balas 30 Luger.

Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (1F). En el almacén, Steve te entregará las Luger a cambio de las Metralletas.

 

metralletas

Metralletas

Descripción: Ingram. Una metralleta del calibre A 38. Usa munición D0T380.

Ubicación: En el Centro militar de entrenamiento (B3F). Para obtener las Metralletas, debes seguir estos pasos:

1. Como Claire, entrega el Hemostático a Rodigo e intercambia tu Encendedor por su Ganzúa.
2. Como Chris, rescata a Rodrigo de las entrañas del Gulp Worm y recupera el encendedor.
3. Tras derrotar al gusano gigante, regresa a la zona anterior y utiliza el encendedor en el relieve que sostiene un cáliz de oro. Al encender la llama, se abrirá un hueco bajo el relieve del cual podrás obtener las Metralletas.

 

rifle asalto

Rifle asalto

Descripción: Rifle asalto AK47. Usa balas 7.62mm.

Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B2F). El Rifle de asalto se encuentra en las taquillas verdes de la Sala de armas, junto a los misiles.

 

rifle francotir

Rifle francotirador

Descripción: MR7. Es un rifle de acción americano. Con su alcance puedes disparar a un enemigo lejano.

Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B2F). Tras el tiroteo entre Alfred y Steve, encontrarás el rifle de francotirador en el nivel inferior de la Sala de minas, sobre una escalera rota que hay en el borde del precipicio.

 

lanzador de long

Lanzador de longitud

Descripción: Anti B.O.W L.L. Un arma avanzada que se fabrica para manejar B.O.W.s.

Ubicación: En la Terminal antártica de transporte (B4F). Únicamente accesible durante el enfrentamiento final contra Alexia Ashford, en su tercera y última forma.

Disponible en el modo Batalla, obteniendo la clasificación A con todos los personajes. Consulta el apartado de Secretos para más detalles.

 

lanzacohetes

Lanzacohetes

Descripción: Un lanzacohetes. También se llama bazuka. Puedes acabar con la mayoría de enemigos de un disparo.

Ubicación: Disponible al finalizar el juego principal con la clasificación A. Consulta el apartado de Secretos para más detalles.

Para descargar los wallpapers debes hacer clic en cada una de las imágenes pequeñas y se abrirá otra ventana donde verás el fondo en su tamaño original.

 

 
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Written byMichael Chandler
on 05-08-2023

Informamos que desde este momento ya está disponible en nuestra sección Libros & Arte el folleto promocional dedicado a Resident Evil The Darkside...

¡Anunciado: Resident Evil 4 Remake en Modo VR!

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Written byMichael Chandler
on 25-05-2023

Experimenta la vanguardia de la inmersión con el Modo de Realidad Virtual de Resident Evil 4. Acércate aún más a la aclamada historia de supervivencia...

Traducción: Resident Evil Death Island (Manga)

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Written byMichael Chandler
on 21-05-2023

Después de varios meses de inactividad, volvemos a la carga con unos de los proyectos que más os gustan. Hemos realizado la traducción en español del...

80 preguntas sobre Resident Evil 4 Remake

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Written byMichael Chandler
on 16-02-2023

El medio GameInformer tuvo la oportunidad de formular alrededor de 80 preguntas (algunas con toques de humor) al productor Yoshiaki Hirabayashi y al d...

Nueva Película: Resident Evil Death Island (CGI)

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Written byMichael Chandler
on 08-02-2023

CAPCOM anunció en el día de ayer martes una nueva entrega cinematográfica CGI, titulada "Death Island", una secuela directa de Resident Evil: Vendetta...

Village VR Mode llegará a PSVR2 en febrero y gratis

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Written byMichael Chandler
on 15-12-2022

El modo Resident Evil Village VR se lanzará oficialmente como DLC gratuito* el 22 de febrero de 2023, ¡el mismo día que se lanza PlayStation®VR2! ¡Jue...

SHOWCASE: Todas las novedades

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Written byMichael Chandler
on 21-10-2022

En el Resident Evil™ Showcase de hoy, Capcom reveló nuevas imágenes y actualizaciones para Resident Evil™ Village Gold Edition y su Winters' Expansion...

TGS'22: Novedades sobre el DLC "Shadows of Rose"

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Written byMichael Chandler
on 15-09-2022

Resident Evil Village ha vendido más de 6,5 millones de copias en todo el mundo, y los jugadores pronto podrán disfrutar aún más de la galardonada exp...

Los últimos éxitos llegan a Nintendo Switch "Cloud"

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Written byMichael Chandler
on 13-09-2022

Durante el Nintendo Direct de hoy, Capcom reveló que las versiones en la nube de cuatro renombrados títulos de Resident Evil™ se están infiltrando en...

Anunciado: Resident Evil 4 REMAKE

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Written byMichael Chandler
on 03-06-2022

Hoy, en el evento digital State of Play de PlayStation, Capcom, desarrollador y editor de videojuegos líder a nivel mundial, anunció Resident Evil™ 4,...

¡Reserva tu copia física del libro RE Archives 2!

¡Reserva tu copia física del libro RE Archives 2!

Written byMichael Chandler
on 07-12-2021

Desde ya se puede reservar el libro-biblia Resident Evil Archives 2 (Español) en formato físico. Como bien sabéis ésta maravilla tan solo llegó en jap...

Anunciada fecha de lanzamiento para Resident Evil 4 VR

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Written byMichael Chandler
on 27-09-2021

Se acaba de anunciar el lanzamiento de la versión Resident Evil 4 VR, en exclusiva para Oculus Quest 2 el 21 de octubre de 2021. Junto con un nuevo av...

Oscuridad Infinita nos ofrece nuevos Posters

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Written byMichael Chandler
on 01-07-2021

Nuestra saga de survival horror con más de 110 millones de unidades vendidas en todo el mundo, continúa su celebración del 25 aniversario con el próxi...

RE: Oscuridad infinita (Netflix) ~ Nuevo TRAILER

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Written byMichael Chandler
on 19-05-2021

La serie se estrenará en exclusiva en Netflix con Leon S. Kennedy y Claire Redfield en una historia con drama, suspense, mucha acción y épica. Netflix...

IGN despliega una cobertura especial de Village

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Written byMichael Chandler
on 06-04-2021

IGN publicó hoy un artículo más de su cobertura especial de Resident Evil Village durante todo este mes de abril. Hoy el turno fue para entrar en más...

Primer Gameplay de Village para PS4 Pro (4K)

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Written byMichael Chandler
on 02-04-2021

Si tienes curiosidad por ver cómo se ve Resident Evil Village en las consolas de la generación actual, las versiones de PS4 y Xbox One se probaron tra...

Libro: Resident Evil Archives 2 (Español) ¡YA Disponible!

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Written byMichael Chandler
on 27-03-2021

Este es el resultado de casi una década de dificultades y falta de tiempo libre debido a nuestras ocupaciones en la vida real, el Resident Evil Archiv...

Netflix revela nuevos screens y detalles de Infinite Darkness

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Written byMichael Chandler
on 12-03-2021

Nuestra saga conocida como la gallina de los huevos de oro de CAPCOM, y así lo demuestran los más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mund...

Lanzamiento de Resident Evil Village (7-5-2021)

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Written byMichael Chandler
on 22-01-2021

Por fin llegó el Resident Evil Showcase, muy corto para nuestro gusto pero con un impresionante trailer de Village, con la novedad confirmada de que t...

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