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Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Lanzacohetes con munición infinita

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Para desbloquear el Lanzacohetes con munición ilimitada, debes completar la historia principal obteniendo la clasificación A. Los requisitos para obtener el mejor rango son los siguientes:

1. Completar el juego en menos de cuatro horas y media (4:30:00).
2. Prohibido utilizar Spray de ayuda para curarse, solo hierbas y mezclas.
3. Prohibido guardar la partida (excepto en el cambio de mitad que no cuenta).
4. Prohibido utilizar continuaciones, no puedes morir.
5. Entregar el Hemostático a Rodrigo.
6. Rescatar a Steve lo más rápido posible de la trampa del Palacio.

Una vez cumplidos los objetivos, el bazuka estará disponible en el inventario para las próximas partidas. Es capaz de eliminar a la mayoría de enemigos de un solo disparo, pero no puede apuntar a enemigos que se arrastran o de poca estatura.

 

Objetos curativos infinitos

Un fallo presente en todas las versiones del juego nos permite hacer infinitos los objetos consumibles como las hierbas curativas. Este ''truco'' puede hacer mucho más llevadero el proceso de alcanzar el rango más alto. Sigue los pasos que indicamos a continuación:

1. Empieza una partida sin leer el Manual de juego y consigue un arma cualquiera (excepto el Puñal de combate).

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2. Consigue el objeto de curación que quieras hacer infinito (Spray ayuda, Hierba o Hierba mixta) y deja el inventario así:

- Primer hueco: Manual de juego
- Segundo hueco: Arma
- Tercer hueco: Objeto curativo

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3. Equípate el arma que hayas conseguido y lee el Manual de juego desde el apartado Archivo.

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4. Verás que al desaparecer el manual, llevarás equipado el objeto de curación como arma.

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5. Sal del inventario y dispara hasta que el arma se escuche como si estuviese sin balas.

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6. Entra en el inventario y ya podrás consumir el objeto tantas veces como quieras. Puedes incluso guardarlo en el baúl y recuperarlo de nuevo, que seguirá siendo infinito.

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Nota: En el caso de las hierbas, si las mezclas con otras plantas tras hacer este truco, su efecto ilimitado desaparecerá.

 

Consejos útiles para la partida

1. Como conseguir el Emblema aleación sin riesgo

Cuando consigas la aleación especial TG-01, al regresar al edificio con el duplicador 3D, podrás observar a un grupo de zombis aporreando las ventanas con intención de irrumpir en el pasillo del detector de metales. Si quieres obtener el Emblema aleación evitando el inminente ataque de los zombis, recomendamos cruzar antes el segundo arco del detector de metales con cualquier objeto metálico para activar la alarma. Tras utilizar el duplicador 3D y obtener el emblema, vuelve a desactivar la alarma y podrás abandonar el edificio sin correr ningún peligro.

detector metales

2. Como repeler a los murciélagos

La fauna salvaje de la isla Rockfort puede resultar muy molesta en algunas ocasiones. Si quieres evitar que los murciélagos te ataquen, equípate con el Encendedor y estos volarán desorientados a tu alrededor. No merece la pena malgastar munición en estas criaturas.

murcielagos encendedor

3. Como evitar la emboscada del Sweeper

Para obtener el Benigno ∑ (Sigma) evitando ser acorralado por un Sweeper, simplemente resuelve el puzle del almacén de productos químicos sin haber conseguido el Tirador puerta, así no activarás la escena de introducción a los Hunters. El Sweeper es tan letal como los Hunters comunes pero además puede envenenar con sus zarpazos. Con este método evitarás pasar un mal trago y ahorrarás munición.

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Eventos contextuales

1. Rescatando a Steve de la trampa del Palacio

Dependiendo del tiempo que tardes en sacar a Steve de la trampa del palacio, la escena puede variar tal y como mostramos a continuación:

Menos de 1 minuto y 8 segundos (-1:08): Steve saldrá airoso de la trampa, presumiendo de sus nuevas Luger doradas y ofreciéndole un intercambio a Claire por algo totalmente automático. Sacar esta escena es importante para conseguir el mejor rango al final de la partida.

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Más de 1 minuto y 9 segundos (+1:09): Steve saldrá exhausto de la trampa, tirándose al suelo para descansar y recuperar el aliento. Cuando Claire le pida las pistolas doradas, Steve le ofrecerá un intercambio.

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Más de 1 minuto y 39 segundos (+1:39): Al escapar de la trampa a duras penas, Steve se desplomará en el suelo y le recriminará a Claire el haber tardado tanto en sacarle de ahí. Tras recuperarse, este le ofrecerá un intercambio por las Luger.

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Nota: Estos tiempos son los ofrecidos por la guía oficial japonesa del juego, lanzada para la versión original de Dreamcast. Es posible que los tiempos sean diferentes en versiones posteriores del juego.

 

2. De parte de la joven

Cuando tomes el control de Steve, regresa por la puerta que hay detrás de ti para ver una escena oculta en la que Claire le da ánimos. El dialogo puede cambiar aleatoriamente y a continuación te mostramos todas las variantes:

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''Tienes mucha munición así que no tienes que contenerte.''

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''Aún no has acabado.''

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''¿Qué ocurre? ¿Tienes miedo?''

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''¿Quieres que cuide de esto por ti, pequeño?''

Nota: Presenciar cualquiera de estos diálogos desbloqueará el logro / trofeo ''De parte de la joven'' en las versiones HD del juego y el port para PlayStation 4.

 

3. El caballero de brillante armadura en acción

En la sección en la que controlas a Steve, el dialogo frente al relieve de la cara misteriosa puede variar dependiendo de la cantidad de enemigos que hayas eliminado durante el trayecto.

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Entre 0-1 eliminados: ''Mira esto; ¡He salido sin un rasguño! Incluso me sobra munición para luego.'' ''¡Vamos!'' ''Habría matado más, pero pensé que necesitarías hacer ejercicio.''

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Entre 2-4 eliminados: ''¡Ni siquiera valen la munición que gastas para matarlos! '' ''¡La he estado esperando señora!''

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Entre 5-7 eliminados: ''Eh, Claire, me las he arreglado para despejarte el camino.'' ''Ahora debe ser seguro.'' ''Bueno, ¿qué piensas de mi trabajo?''

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Entre 8-11 eliminados: ''¡Ha sido trabajo sucio, pero esta zona está despejada!'' ''¿Ves? ¡Puedes confiar en mí!''

 

4. Alfred activa el sistema de autodestrucción

Hay dos maneras de ver como Alfred intenta volar por los aires las instalaciones de la isla Rockfort. La primera escena ocurre en la Residencia Privada al conseguir la Prueba aire como última pieza. Tras el enfrentamiento entre Steve y Alfred, este saldrá corriendo y activará el sistema de autodestrucción.

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La segunda escena ocurre en la entrada del Palacio, consiguiendo la Prueba marina como última pieza de piedra hexagonal. Empezarán a sonar las sirenas alertando a Claire de que deben evacuar de inmediato.

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5. Tres maneras de matar a Nosferatu

Existen tres formas de eliminar a este jefe. La primera y más sencilla es disparándole con todo lo que tengas hasta que se desplome. Esto no activará ninguna secuencia especial.

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La segunda es asestándole un disparo certero con el Rifle francotirador en el corazón. Sabrás que el disparo ha sido efectivo cuando veas al enemigo retroceder de dolor. Se necesitan unos tres disparos en el corazón para derribarlo, dependiendo de la salud restante del enemigo.

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La tercera forma de derribarlo es clavándole el Puñal de combate en el corazón. Es recomendable reducir la salud del enemigo sin llegar a matarlo y cuando este ya muy debilitado, acércate delante de él y atácale con el cuchillo para activar esta secuencia.

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6. El último superviviente

Cuando Chris Redfield llega a la isla Rockfort en busca de su hermana, al único superviviente que encuentra es a Rodrigo Juan Raval. Dependiendo de si le entregaste la medicina hemostática con Claire, esta escena cambiará con sus ventajas y consecuencias.

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Si no has entregado el Hemostático a Rodrigo y por consecuencia, no has intercambiado el Encendedor por la Ganzúa, Rodrigo morirá en paz junto a la tumba de sus familiares tras informar a Chris de la situación de su hermana.

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Si has entregado el Hemostático a Rodrigo e intercambiado el Encendedor por la Ganzúa, cuando Chris y él se conozcan, aparecerá el Gulp Worm por sorpresa y le engullirá. Elimina al gusano gigante lo antes posible y rescata a Rodrigo de sus entrañas para que te devuelva el Encendedor que le regaló Claire.

No podrás hacer nada por salvar su vida, pero seguir este proceso te permitirá conseguir las Metralletas y además influirá positivamente en tu rango al final de la partida.

 

7. Buscando el Suero para Claire

Si en el enfrentamiento contra Nosferatu te envenena con los gases que expulsa de su cuerpo, cuando Chris rescate a Claire del capullo donde está atrapada, tendrás que ir a buscar un Suero para ella en el almacén de armas y productos químicos de la Terminal Antártica de Transporte (B2F).

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En el caso de haber salido ilesa del combate contra el jefe, Chris podrá rescatar a Claire y ahorrarse todo el proceso de tener que ir a buscar el antídoto.

 

8. ¡¿Cómo quieres morir?!

Cuando utilizas la grúa para sacar el cadáver de Alexander del hielo, Chris será asaltado por una araña gigantesca. Para que Alexia aparezca en esta secuencia, debes hacer este proceso antes de enfrentarte a ella en el vestíbulo de la Mansión.

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Curiosidades

En este apartado vamos a comentar algunas curiosidades que podemos encontrar en esta entrega.

D.I.J.

Es un roedor que los desarrolladores metieron en el juego a modo de broma interna, aparecerá en lugares y momentos clave de la historia. Puedes encontrar el diario donde relata sus aventuras en una máquina tragaperras del Casino en el modo batalla. Estas son todas sus apariciones durante el juego:

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1. En el Pasillo Norte del Centro Militar de Entrenamiento (2F). Durante la secuencia en la que Alfred deja a Claire atrapada, podrás ver a D.I.J. corriendo por debajo de la persiana de emergencia antes de que se cierre.

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2. En la Enfermería de la Prisión (1F). Aunque esta aparición no está documentada en la guía oficial, podrás ver a D.I.J. dentro de la vitrina donde se guardan los productos químicos. Al llegar a esta misma sala en el modo Batalla, podrás observar que el ratón ha desaparecido.

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3. En la entrada del Palacio. Durante la escena en la que Wesker maltrata a Claire, podrás ver al ratón escondido detrás de una maceta. El ratón seguirá ahí cuando termine la secuencia, pero si abandonas el área, cuando regreses habrá desaparecido.

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4. En el Avión de Transporte. Cuando Claire vaya a la parte trasera del avión para enfrentarse al Tyrant, podrás ver a D.I.J. escondido en la estantería que hay junto a la puerta.

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5. En el despacho de Alexander, en la Terminal Antártica de Transporte (B2F). Al llegar a esta sala, escucharás un ruido constante que viene de detrás de la pared. Empuja la estantería con libros que hay junto al escritorio para descubrir un hueco con tres taquillas. Cuando te acerques a las taquillas, verás al ratón salir corriendo del interior de una de ellas, descubriendo que era él quien hacia esos ruidos intentando escapar.

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6. Tras derrotar a la forma final de Alexia, veremos una secuencia en la que Chris corre hacia el ascensor de evacuación pero se encuentra por el camino con Wesker que ha capturado a Claire. Podrás ver brevemente a D.I.J. en la celda que hay junto a Wesker. Observa la imagen para saber el momento exacto en el que aparece.

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7. En la primera escena del enfrentamiento final entre Chris y Wesker, D.I.J. aparecerá brevemente cruzando la pasarela que lleva al submarino, cuando Wesker está revelando sus intenciones con Steve. Fíjate en la imagen para saber el momento exacto en el que aparece el roedor.

 

Giro esplendido

En la Terminal Antártica de Transporte (B6F) hay una granja de hormigas cerca del laboratorio de Alexia. Si te acercas al hormiguero gigante de espaldas, Chris hará una animación bastante extraña para girarse completamente y encarar el hormiguero.

 

Fuego rápido

Hay armas automáticas como el Rifle de asalto con los que puedes disparar ligeramente más rápido si en vez de mantener el botón pulsado al disparar, pulsas el botón repetidas veces.

 

Fuego cruzado

Jugando como Steve Burnside, cuando solo quede un enemigo en la zona, apunta con las Metralletas y presiona el gatillo L para que cruce las pistolas como si fuese Dante de Devil May Cry. ¡Elimina a los enemigos con estilo!

fuego cruzado

 

Zombis invencibles

En el Patio de la Prisión (1F) verás a un zombi alimentándose detrás de un camión en llamas. Por alguna extraña razón, el enemigo será inmune a tus ataques hasta que te acerques lo suficiente como para que la cámara cambie de plano, llevándote la desagradable sorpresa de descubrir que en realidad había dos zombis escondiéndose tras el camión, dándote muy poco tiempo de reacción hasta que uno de ellos se te eche encima.

zombis inmortales

 

Movimiento entre áreas

Algunos enemigos pueden moverse de una sala a otra, como por ejemplo el zombi atravesado por una espada en la Cámara de torturas de la Prisión (B1F).

zombi room

 

Disparo rápido

Este pequeño truco puede resultar bastante útil, para acabar con los enemigos antes de que se te echen encima. Pulsa repetidamente los botones de apuntar y disparo / acción a la vez para que tu personaje efectúe disparos rápidos. Si ves que te cuesta hacerlo, puedes optar por mantener pulsado el botón de disparo / acción y pulsar repetidas veces el botón de apuntar.

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Debes tener en cuenta un par de contras al utilizar esta técnica: La munición se consumirá más rápido y cuanto mayor sea el retroceso del arma, más difícil será ejecutar disparos rápidos.

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