En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.
Obtener la Mágnum
Para obtener el poderoso revolver Mágnum, sigue los pasos que te indicamos a continuación:
1. Consigue el Extintor con Claire y utilízalo para para sofocar las llamas del camión incendiado en el Cementerio. Cuando esté vacío, deposítalo en el primer Baúl de objetos que encuentres.
2. Cuando llegues a la base de la Antártida, ve hacia la Sala del clasificador (B2F) y encontrarás la Mágnum sobre una caja de madera, pero no podrás alcanzarla ya que la cinta se ha parado por falta de corriente.
Dirígete a la Sala del generador (B2F) utilizando la Llave sala minas y restablece la energía eléctrica. Regresa a la Sala del clasificador y pulsa el interruptor con la luz azul que parpadea para reactivar la cinta transportadora.
3. Jugando como Chris en la base Antártica, recoge el Extintor vacío del Baúl de objetos y dirígete hacia la Sala del tanque de agua (B1F). Pulsa el interruptor azul que hay junto al primer montacargas para subir el bidón lleno de espuma y utilízalo para rellenar el extintor.
4. Baja a la Sala de armas (B2F) utilizando el montacargas y utiliza el Extintor para apagar las llamas que bloquean el paso. La Mágnum se encuentra en la pieza del clasificador donde se recogen las cargas.
Nota: Del mismo modo que con el puzle de las Metralletas, este proceso no es obligatorio para completar el juego. Sin embargo, obtener la Colt Python puede facilitarte mucho las cosas en lo que queda de partida. Utilízala con cabeza, ya que su munición es escasa.
Referencias al primer Resident Evil
Escopeta sujeta con gancho
Jugando como Chris en el Centro militar de entrenamiento (B2F), encontrarás una Escopeta sujeta por un gancho como en el primer Resident Evil. Al retirar la escopeta, el gancho subirá y con él, la escalera metálica que hay a su derecha. Si vuelves a colocar la escopeta, el peso del arma bajará el gancho y podrás utilizar de nuevo la escalera.
En la Sala de estar de la Terminal antártica de transporte (B4F) empuja la estantería que hay junto al Baúl de objetos, para dejar al descubierto otro gancho como el que viste en Rockfort. Coloca de nuevo la escopeta y el cuadro que hay al fondo de la habitación se desplazará, dejando al descubierto un compartimento secreto con munición para el Lanzagranadas. El hueco quedará abierto aunque retires de nuevo la escopeta.
Nota: El uso de ambos ganchos es opcional. La primera vez puedes prescindir de la escopeta y utilizar la escalera de metal con normalidad o quedártela y abrir un atajo hacia el pasillo del hangar. En la segunda ocasión simplemente conseguirás granadas ígneas y explosivas.
Estatua de mujer sacando agua
En la Terminal antártica de transporte (B5F), encontrarás una réplica de la Sala de arte de la mansión Spencer, con la misma estatua de una mujer sacando agua. En esta ocasión, no tendrás que mover ninguna escalera para alcanzar el mapa que hay sobre la estatua.
Empuja la estatua hasta pegarla a la pared de la izquierda y luego hacia arriba para colocarla sobre la baldosa agrietada. El peso de la estatua romperá el suelo y dejará el mapa del laboratorio a tu alcance.
Relieve del tigre
En la misma Sala de arte donde se encuentra la estatua de la mujer sacando agua, hay un pasillo con varios trajes protectores colgados. Al fondo del pasillo, verás el relieve de un tigre con dos joyas en la cavidad de sus ojos que te resultará bastante familiar.
A diferencia del tigre que había en la mansión Spencer, este funciona con energía eléctrica. Esto significa que cuando extraigas una de las joyas, automáticamente se girará y te permitirá hacerte con un objeto, pero no volverá a su posición inicial hasta que devuelvas la joya a su sitio.
Al extraer la Joya roja (Derecha) podrás obtener Balas mágnum.
Al extraer la Joya azul (Izquierda) podrás obtener un Enchufe, el cual deberás combinar con la Manija válvula octagonal.
Si quieres conseguir ambas joyas para las cajas de música, primero debes ir a la Sala de alto voltaje, en la Terminal antártica de transporte (B5F) y bajar la palanca del tablero de distribución para interrumpir el suministro eléctrico de la zona.
Avanza hasta conseguir la Llave sala esterilización y utilízala para acceder a la Sala de arte por la puerta doble. Al no haber corriente, podrás extraer las dos joyas del tigre sin problemas.
Las dos caras de una moneda
Para poder resolver este puzle, primero debes conseguir el objeto Peso papel. Nada más llegar a la Antártida con Chris, ve hacia el Despacho de la Terminal antártica de transporte (B2F) e introduce la Alabarda en el hueco de la columna con la misma forma. Las puertas del mueble que hay entre la columna y el sofá se abrirán y en su interior encontrarás el objeto que necesitas, junto al Diario de Alfred y una Cinta de tinta.
Con el Peso papel en tu poder, dirígete hacia el Laboratorio de Alexia, en el piso B6F, y ve hacia el fondo de la sala para utilizar la máquina que encontrarás a la derecha. Leerás una descripción que dice lo siguiente: ''Como gemelos, Alexia y yo somos las dos caras de una moneda.'' Y bajo el nombre de Alexia, un dibujo tallado con estos símbolos: ♥♠𝘈𝘈♛ (Corazón, Pica, Doble A y Corona).
A continuación, debes pulsar el botón para introducir una secuencia de cuatro símbolos. La clave para averiguar que símbolos debes introducir, se encuentra en la descripción que has leído previamente y en el Peso papel. Examina el objeto en el inventario y comprueba que dibujos aparecen en la cara opuesta a los símbolos que hay escritos bajo el nombre de Alexia, siguiendo el mismo orden en el que aparecen.
𝘈𝘈♛♥♠ (Doble A, Corona, Corazón y Pica).
Cuando hayas introducido la secuencia de símbolos correcta, se abrirá un pequeño hueco en el que debes colocar el cubo, para activar la capsula en la que Alexia permaneció criogenizada durante 15 años. Al abrirse la capsula, se desplomará el cuerpo sin vida de Alfred. Toma prestado el anillo que hay en su mano derecha y examínalo para obtener la Joya de Alfred.
Tarjeta de seguridad
Este puzle no es difícil de resolver, pero cualquier error en el proceso puede tener terribles consecuencias. A continuación te indicamos los pasos a seguir para obtener la Tarjeta seguridad y salir ilesos de esta trampa mortal:
1. Dirígete al Centro de detención en la Terminal de antártica de transporte (B4F) y sube las escaleras que hay justo delante del ascensor de evacuación de emergencia. Lee el Archivo de seguridad que hay junto al cañón y luego gira la manija para inclinarlo hacia el suelo.
2. Del interior de cañón caerá un cristal bien pulido con una tarjeta en su interior, si lo rompes podrás conseguir la tarjeta.
3. Desde el momento en el que el Cristal salga del cañón, un pesado bloque de piedra sujeto con una cadena caerá desde el techo, aplastando cualquier cosa que haya bajo su sombra.
4. Cuando el bloque esté en alto, colócate debajo sin adentrarte demasiado en su sombra y retírate rápidamente para activar la trampa o pasa corriendo hacia un lado seguro. Cuando el bloque caiga, aprovecha los segundos que tarda en subir para poner el Cristal en el centro iluminado de la sombra. Claire se retirará automáticamente y la trampa aplastará la esfera, permitiéndote recoger el objeto de su interior. Vuelve a atravesar la sombra para que el bloque caiga y aprovecha de nuevo mientras sube para recoger la Tarjeta seguridad.
Tras recoger la tarjeta, la trampa se bloqueará y podrás seguir tu camino hacia la Salón de armaduras.
CODE: Veronica
Para desbloquear todas las puertas de acceso a las rutas de escape y liberar a Claire, debes activar el sistema de auto destrucción de la base, tal y como indica el Archivo de seguridad. Dirígete al nivel superior del Hormiguero, en la Terminal antártica de transporte (B4F) y coloca la Libélula oro en el panel que hay junto a la puerta del cuarto de control.
En el cuarto de control, acaba con los zombis y accede a la terminal con el disparador del sistema de auto destrucción, poniendo la Tarjeta seguridad en la ranura. El código de activación que debes introducir en el ordenador, es el nombre de la gloriosa antepasada de los Ashford y la mujer que da nombre a esta entrega de Resident Evil: VERONICA.
A partir de aquí, dispones de cinco minutos para reunirte con Claire, derrotar de una vez por todas a Alexia y llegar hasta el hangar para escapar con el avión.