CAMPAÑA DE ADA
Cuadros y animales
En uno de los camarotes del submarino te encontrarás con un curioso acertijo. La clave para resolverlo es examinar la parte trasera del trofeo de caza (una cabeza de carnero) para ver el cuadro con un filtro especial, pero verás que algo te tapa la visión. Lo que debes hacer para solucionar esto es pulsar el botón debajo de la cabeza del carnero y, ahora sí, podrás contemplar el macabro cuadro y la figura que en él aparece.
Una vez sepas qué figura sale, deberás usar los distintos paneles de la habitación para conformar la imagen del animal en el panel que hay al lado de la puerta.
Nota: la figura que aparece en el cuadro es aleatoria.
La trampa de las catacumbas
Tras llegar al cementerio y poner la Pieza A del emblema en la puerta se abrirá un pasadizo de vuelta a las catacumbas, y llegarás a una gran sala de tortura.
Lo primero que deberás hacer será subir las escaleras que hay a mano izquierda, disparar al candado y coger la Llave ámbar del cofre.
Con la llave en tu poder abre la puerta y un zombi con mucha mala leche tirará el cofre al foso de abajo. Deshazte del liante y coge una nueva arma, el Rifle de francotirador. Ahora empuja la piedra con la manivela dos veces y dispara al candado del cadáver que cuelga justo encima para dejar la entrada al foso inferior abierta.
Salta por él y abre el cofre para coger la Pieza B del emblema. Para salir de la sala deberás poner las sillas en la plataforma correspondiente, y para la última esperar a que el zombi pase por encima de la plataforma y dispararle.
Sal de la sala e ignora el conducto a tu izquierda (lleva a la sala donde caes si haces mal el siguiente puzle). Sube por la escalera y activa la palanca que, ahora sí, abrirá la puerta. No intentes saltar de buenas a primeras porque se abrirá el suelo por exceso de peso y caerás a la sala antes mencionada. Fíjate en el cadáver empalado de la pared y toma nota, así que saca la Ballesta a jugar y empala a los zombis contra la pared para que no hagan peso en la plataforma y así puedas coger el Anillo de la familia Simmons del cofre y proseguir tu camino.
Nota: En caso de que se te acabaran las flechas dispara a los cadáveres colgados de la otra sala para que dejen más.
Contraseñas del portaaviones
Al igual que ya hiciste con Chris y Piers, con Ada también deberás encontrar tres códigos de acceso para continuar.
El recorrido es laberíntico y lleno de pasillos y puertas, así que aquí te ofrecemos el recorrido óptimo para recoger los tres códigos.
La ruta a seguir es prácticamente idéntica a la de Chris y Piers. El Neo J'avo de ojos verdes que hay antes de bajar las escaleras tiene el primer código.
Para el segundo, baja a la zona de personal y ve a la derecha, y luego a la izquierda para entrar en el comedor.
Abre la puerta de la izquierda, y luego la puerta con palanca.
Ve a la derecha, luego a la izquierda y luego en la primera sala a la derecha. Mata al Neo J'avo y, al escanear el segundo código, un Rasklapanje se lo llevará. Para no dar vueltas quédate esperando a que el Rasklapanje vuelva a aparecer por el mismo conducto por el que se había ido, y mátalo para conseguir el segundo código.
Al salir de la sala ve a la derecha dos veces y en el pasillo inferior enfréntate al Rasklapanje. Cuando el fuego se extinga sigue tu camino y en uno de los camarotes mata al Neo J'avo y coge el último código de acceso.
Sal y ve a la derecha, abre la puerta con palanca y vuelve arriba para poner los tres códigos.