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Cuidado con los viajeros "2" (Pag. 33)

DEBILIDADES

Cada enemigo en Resident Evil 5 tiene una debilidad.

Algunas veces ellos son vulnerables justo antes de realizar cierto ataque. Otros enemigos lo son si son atacados en ciertas partes de sus cuerpos. Si tu logras ganar ventaja sobre un enemigo, pronto veras su cuerpo en el suelo y tu personaje hará un movimiento especial para acabar con él. 

YUM, ALIMÉNTAME

Los Majinis son a pesar de todo hostiles. Pero estos enemigos son tratados con dureza una vez que son descubiertos, y con frecuencia de maneras sumamente dolorosas. Los cocodrilos de marshlands que se alimentan de carne les gusta devorar carne humana, y un sacrificio es frecuentemente una buena manera de mantener a estos animales satisfechos.

KIJUJU

Kijuju es un medio ambiente lleno de vida. Sus ciudadanos llevaban una vida antes del brote viral, y algunas veces tú puedes echar un vistazo a ellos. Verás que  hablan entre sí, hacen planes, y se reúnen en masa. Aunque han sido infectados con las Plagas Tipo 2, ellos conservan suficiente de sus facultades mentales para realizar esas acciones que parecen normales a los ojos de alguien poco entrenado.

 

 

Cronología (Pag. 34)

Julio de 1968 – LOS ASHFORDS

Edward Ashford se contagia con el virus progenitor y muere. Su hijo, Alexander Ashford toma su lugar a la cabeza de la Familia Ashford.

1962 – LA MANSIÓN

Ozwell E. Spencer recluta al arquitecto George Trevor para diseñar y construir una solitaria mansión en las afueras de Raccoon City.

1967 – LISA

Jessica y Lisa Trevor son inyectadas con una variante del virus progenitor, el virus no puede asimilarse en el cuerpo de Jessica y ella es posteriormente eliminada, el virus se muestra promisorio en Lisa, y finalmente ella es puesta bajo minuciosa observación.

1968 – UMBRELLA

Spencer funda la compañía farmacéutica Umbrella con Marcus y Edward Ashford. La compañía es creada para encubrir sus investigaciones biológicas.

Diciembre de 1966 – VIRUS

Ozwell E. Spencer, James Marcus y Edward Ashford oficialmente crean el virus progenitor, el cual reconstruye el ADN de un organismo vivo.

1960 – GENESIS

Edward Ashford comienza a investigar sobre lo que mas adelante se conocerá como el virus progenitor.

Febrero de 1969 – ALASKA

Alexander Ashford comienza a diseñar una instalación en la Antártica. Secretamente él hace planes para construir un laboratorio subterráneo para trabajar en el proyecto “Code Verónica”.

 

 

Cronología "2" (Pag. 35)

1971 – CODE VERÓNICA

El proyecto Code Verónica es un éxito. Nacen los gemelos Alfred y Alexia Ashford.

Enero de 1978 – T-VIRUS

Marcos logra exitosamente crear el T-Virus.

Diciembre de 1983 – ALEXIA

Wesker investiga los efectos secundarios del T- Virus. Alexia se inyecta a sí misma el T - Verónica Virus y entra en un sueño criogénico de quince años.

1988 – PROYECTO NÉMESIS

Umbrella comienza a trabajar en el proyecto Némesis en su sexto centro de investigación europeo.

1991 – LA COLMENA

Umbrella empieza la construcción de un expansivo laboratorio debajo de la ciudad de Raccoon City. Dentro de la compañía Spencer aprueba el proyecto de Birkin llamado “G Virus”.

 

Julio de 1998 – S.T.A.R.S.

Dos grupos son enviados a investigar el Centro de Formación. El primer grupo es eliminado por BOWs (armas biológicas) que se encontraban en dicho lugar. Se envía al equipo Bravo de S.T.A.R.S. a estudiar el lugar.

1998 – 4 PICAZÓN SABROSO

Devastados por el virus, la mansión y el laboratorio son destruidos. Cuatro miembros del equipo Alpha y un miembro del equipo Bravo escapan de la catástrofe. Los sobrevivientes son Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Brad Vickers y Rebecca Chambers. Wesker escapa del centro de investigaciones de las montañas Arklay justo antes de que este explotara.  

Mayo de 1998 – ARKLAY

En la mansión de las montañas Arklay, hay un escape viral a gran escala. Allí el laboratorio de investigación es destruido. En otra parte, los Cerberus cobran su primera víctima: una mujer de 20 años cuyo cuerpo es encontrado desmembrado. 

Septiembre de 1998 – EL FINAL DE RACCOON CITY

El virus se extendió por todos los alrededores de Raccoon City por medio de ratas infectadas, la ciudad se declara en riesgo biológico cuando los casos de canibalismo empiezan a aumentar. El policía novato Leon S. Kennedy llega a la ciudad al mismo tiempo que Claire Redfield.

Octubre de 1998- EL ÚLTIMO ESCAPE

El gobierno de los Estados Unidos decide eliminar la amenaza viral destruyendo por completo la ciudad de Raccoon City por medio de un ataque con misiles.

Diciembre de 1998 – EL DESPERTAR

Alexia Ashford despierta de su sueño criogénico en la base de la Antártica. Claire y Chris se reúnen nuevamente allí y juntos vencen a Alexia. Ellos escapan juntos antes de que la base sea destruida.

Febrero del 2003 -  LA CRÓNICA DE UMBRELLA

Chris y Jill forman parte de una misión para destruir el centro de investigaciones Caucásico en Rusia. Ellos logran detener una nueva arma biológica conocida como T-A.L.O.S.

2004 – LOS ILUMINADOS

La secta los iluminados secuestra a Ashley Grahan, hija del presidente de los Estados Unidos. Mientras trabajaba en la búsqueda de ella, Leon S. Kennedy es inyectado con un parasito de las plagas. Leon y Ashley luego consiguen curarse removiendo el parasito de sus cuerpos en las instalaciones de una isla que servía de base. Leon y Ashley escapan de la isla en una moto acuática.

 

 

Entrevistas: Jun Takeuchi "Creando RE5" (Pag. 36)

Desde que se unió a la compañía, Jun Takeuchi ha hecho su camino desde programador, productor, culminando en la administración dentro del grupo de investigación y desarrollo (R&D) de Capcom. Sus créditos incluyen haber estado a la cabeza de la emisión del primer Resident Evil, ser el jefe del equipo a cargo del diseño de armas para Resident Evil 2, y ser el director de ambos: Onimusha y Animal Planet. Takeuchi ha recientemente dejado su rol de coproductor de Resident Evil 5 para moverse hacia su nuevo proyecto como productor de Lost Planet. Como director general en el departamento de investigación y desarrollo, Takeuchi  trabaja con todos los productores de Capcom, comunicándose con cada uno de los creativos responsables de darle vida a juegos para la compañía.

Pregunta: Resident Evil 5 es la próxima entrega de la serie, y es un juego de acción en tercera persona, estilo que Resident Evil 4 sentó las bases para la franquicia. ¿Fue duro encontrar el balance entre escenas de Survival Horror (horror y supervivencia) y escenas de acción? 

Después del último juego, Mikami (creador de la serie Resident Evil) había decidido desechar todo lo que la gente pensaba cuando escuchaba la frase “Survival Horror” y empezar de nuevo. En Resident Evil 4 se tomó la decisión para suprimir los movimientos lentos de los zombis y la escasez de munición de los juegos anteriores, y que la velocidad del juego fuese mucho mas rápida y mucho mas como una película de acción. El resultado final fue que Resident Evil 4 resulto ser el juego mas vendido y el con mejores críticas de la serie.

Con RE5, decidimos continuar con la evolución que habíamos comenzado con Resident Evil 4, sabíamos que se nos iba a comparar con este último, pero el equipo quería aceptar el reto. Nuestros enemigos son más rápidos, más veloces y más inteligentes que los enemigos de los juegos anteriores. Hay mas armas en Resident Evil 5 que en ningún otro juego. Y por primera vez, los jugadores no están solos, trayendo el concepto de “compañerismo” de las películas de acción. Con esta continua evolución, nosotros naturalmente nos alejamos de los lentos y limitados conceptos de Survival Horror y hemos continuado el proceso de re-escritura de las reglas de juego para lo que los jugadores esperan de un Resident Evil.

Pregunta: Hasta el momento, hemos jugado en zonas del medio oeste de los Estados Unidos, el norte de España, Antártica, y ahora África occidental. ¿Porque se escogió África para ser el nuevo escenario? ¿Qué beneficios o sorpresas puede este territorio proporcionar a la historia?

Desde el comienzo del proyecto sabíamos que queríamos impulsar la nueva generación de sistemas Hardware a su límite y se decidió poner duras metas tecnológicas. Nosotros queríamos utilizar la capacidad de las consolas Xbox 360 y Play Station 3 para traer  luz en tiempo real, y usar esa tecnología para iluminar áreas oscuras en el juego, para que el jugador tuviese que adaptar sus ojos a los diferentes tipos de luz, como ellos lo harían en el mundo real. En esos momentos de impotencia, es posible ser atacado por un Majini, lo que hace a la luz del día tan aterradora como la oscuridad y la sombra. 

Con esta meta tecnológica, nos pusimos a buscar varios lugares que tuvieran conexión con el mundo de Resident Evil para situar la historia que queríamos contar, por lo tanto tenía sentido que Chris Redfield estuviese siguiendo el camino del virus original retrocediendo hacia su origen en África. Esta información es proporcionada directamente por elementos de Resident Evil: Code Verónica donde se reveló que el T-Virus que apareció en el incidente de la Mansión en el primer Resident Evil fue adaptado del virus Progenitor que científicos de Umbrella descubrieron en África. 

Pregunta: Es posible jugar Resident Evil 5 en modo cooperativo online, siendo esta la primera vez que puedes jugar online desde el debut de Resident Evil Outbreak. Ya que el modo cooperativo te permite pasar la historia con un compañero, ¿has tenido que prestar especial atención al nivel y diseño de la historia para proveer una experiencia completa para ambos jugadores?

RE5 fue diseñado para ser siempre un juego cooperativo, de principio a final. Introducir el modo cooperativo fue posible gracias a la capacidad para Internet de Xbox 360 y Play Station 3. Todos los niveles en el juego fueron creados y puestos a prueba para apoyar esta nueva dirección. Aparte hemos incluido varios extras para que los jugadores luego de terminar la historia se motiven a jugar online nuevamente.

Pregunta: Sheva Alomar es una interesante incorporación a la franquicia. Aunque ella cumple el rol de compañera de Chris en Resident Evil 5, esta claro que ella también tiene una larga historia que contar. ¿Qué  aporta Sheva a la sociedad entre ella y Chris Redfield, y también al mismo Resident Evil 5? ¿Qué significa su tatuaje?

Sheva es una agente africana de la BSAA, ya que ella es nativa de ese continente, su conocimiento sobre el clima y los alrededores son mucho mas grandes que los de Chris, quien viene del medio oeste de América. Este es un punto importante para ambos: la historia y el juego (gameplay), ya que Sheva, que es local en el continente, como personaje, posee más sabiduría y recursos. Esto se verá reflejado también en el juego online, ya que la gente jugando como Sheva seguramente habrá terminado el juego una vez jugando con Chris y luego habrá ido a jugar online. Eso significa que el jugador experimentado controlando a Sheva tendrá una mejor comprensión de los niveles que el jugador controlando a Chris.

El tatuaje de Sheva representa a un héroe sin miedo que abraza la justicia. Tú fácilmente puedes imaginarte que ella ha pasado por un alto grado de dolor que la indujo a llevar ese tatuaje.

 

 

Entrevistas: Jun Takeuchi "Creando RE5" "2" (Pag. 37)

Pregunta: Resident Evil 5 caracteriza muy precisamente lo que es la luz y las sombras, hasta en una batalla es necesario cubrirse en la sombra para ganar ventaja. ¿Qué le ofrece esta característica a Resident Evil 5 en términos de Juego (gameplay) y de mantener una sensación de tensión?

El poder de la generación de consolas actual nos permite tener luz y sombra de una manera muy realista. Luz y sombras también son ofrecidas por el Hardware en tiempo real, afectando la visión del personaje como también la reacción física y mental del jugador por lo que esta sucediendo en el juego.

Pregunta: Resident Evil fue el primer juego que fue intitulado como Survival Horror en 1996.  Desde entonces, la serie ha continuamente innovado y expandido sobre esa fórmula, resultando en juegos que tienen de todo desde armas ligeras, títulos online multijugador y juegos de acción en tercera persona. Como productor de RE 5 ¿Cómo describirías el gameplay?

Yo diría que Residen Evil 5 esta mucho más cerca de un juego de acción como “Gears of Wars” o “Halo” que al concepto tradicional de horror y supervivencia. Considerando las ventas de Resident Evil 4, esto es lo que los jugadores quieren.

Pregunta: Los enemigos en Resident Evil son cada vez más y más inteligentes con cada entrega de la saga. Resident Evil 5 cuenta con enemigos que usan armas, manejan motocicletas, misiles y pistolas gattling. ¿Esto se ha hecho de esta manera para mostrar la continua evolución del virus progenitor?

En el primer juego, los enemigos eran en su mayoría lentos, zombis sin razonamiento. Una vez que los jugadores completaron el juego, era muy fácil para ellos volver a pasarlo de nuevo simplemente corriendo y evitando los enemigos sabiendo ya donde estaban ubicados. La nueva versión para Game Cube “Resident Evil Remake” contaba con los “zombis rojos”, que eran enemigos más veloces y más fuertes, por lo que era imposible ignorarlos y salir corriendo. Desde entonces, los enemigos han sido más rápidos y mas variados, sumando más y más retos para el jugador, esto también funciona con la historia, la cual se ha alejado de los muertos vivientes por humanos y animales infectados.

Pregunta: Los villanos tienen un increíble plan apocalíptico, hay un montón de opciones de armas, y hay una gran variedad de enemigos en Resident Evil 5. Parece que uno de los temas en el juego es “El Crecimiento” particularmente cuando se trata de la relación entre Chris Redfield y uno de los villanos ¿Hay algún otro tema o ideal que tu quieras explorar por medio de RE 5?

Las acciones terroristas en el mundo de hoy se parecen a los planes apocalípticos. Este miedo es parte de la vida moderna y nosotros tocamos ese temor en el corazón de la historia. En Resident Evil 5 la historia no se centra solo en la ambición de una compañía que intenta obtener ganancias tras la caída de Umbrella. En cambio, la historia esta ambientada en una época en que muchos grupos más pequeños de todo el mundo están recurriendo a tácticas terroristas, marcando un punto de transición en la historia de Resident Evil 5.

Elegir un pueblo de África como escenario para Resident Evil 5 es muy pequeño en términos de escalas a nivel mundial, pero suma un nuevo significado a la serie en su conjunto. Como te puedes imaginar, con las ramas de la BSAA instaladas alrededor del mundo, una escala mucho más larga esta siendo establecida para la franquicia.

Pregunta: ¿Hay algún momento o parte de Resident Evil 5 a la que te gustaría que los fans le prestasen especial atención o que tú estés particularmente orgullosos de ella?

Como mencioné anteriormente, la función cooperativa será una adición evolutiva para la serie, el juego cooperativo revelará los verdaderos valores de los jugadores mientras la historia destructivamente avanza y los jugadores encuentran horribles enemigos. Tener un compañero en el juego significa no solo superar los miedos juntos, pero también algunas veces que el miedo aumente.

 

 

Entrevistas: Reuben Langdon "Dando vida a Chris" (Pag. 38)

Por años, Reuben Langdon ha sido el pilar fundamental de Capcom para capturas de movimiento y poner voces a los personajes. Después de obtener su primer papel de captura de movimiento como Chris Redfield en Resident Evil Code Verónica, Langdon continuó trabajando en las series más emblemáticas de la compañía. En Resident Evil 5, Reuben Langdon regresa a darle vida a Chris Redfield en esta nueva entrega.

Pregunta: Tú has hecho la captura de movimiento para Chris Redfield en Resident Evil Code Verónica. ¿Cómo ha cambiado él a largo de los años? ¿Que tan diferente es interpretar a Chris en Resident Evil 5?

Bueno, Resident Evil Code Verónica fue mi primera experiencia en captura de movimiento. En lugar de los marcadores reflectantes que utilizamos hoy en día, usábamos un sistema magnético con cables que conectaban a todos los diferentes puntos clave en mi cuerpo (ver imagen). Me veía como Neo de Matrix con todos esos cables locos saliendo de mí. Eso era tecnología nueva y por alguna razón nosotros no podíamos permanecer en la habitación por más de tres horas. Todos empezaban a sentirse mareados y con dolor de cabeza. De todos modos, fue una experiencia divertida y debido a ella cuando regresé a los Estados Unidos en el año 2000, yo era “El Hombre” para movimientos de captura aquí. Ya que mucha gente no había experimentado en ese campo, por lo que eso me ayudó en mi carrera para dar el primer salto en el mundo del mo-cap (captura de movimiento).

Obviamente que para Resident Evil 5 contábamos con la última tecnología a nuestra disposición y no había dolores de cabeza a menos que aterrizara con la cabeza en alguna toma. El espacio o el volumen de captura eran también 20 veces más grandes, por lo que era mucho más fácil realizar los movimientos requeridos.

Para el personaje de Chris, fue completamente natural. Diez años han pasado tanto en la historia como en su vida, por lo tanto en RE5 un más adulto y astuto Chris esta más seguro de si mismo y en control. Tal y como es mi vida, Ja!

Pregunta: ¿Cómo fue trabajar con tecnología de cámaras virtuales mientras hacían la captura de movimientos para RE5? ¿Qué es tan diferente acerca del uso de este tipo de tecnología?

Mi primera introducción a la cámara virtual fue en la película “Avatar” de James Cameron (que he estado trabajando dentro y fuera desde Septiembre del 2006, para ser lanzada en Diciembre del 2009). Después de ver que buena herramienta era, realmente me propuse tenerla para Resident Evil 5, una vez que hicimos nuestra prueba inicial, no fue difícil convencer a la gente de Capcom de lo útil que era y de lo atractivo que hacia ver las cosas, sin mencionar la velocidad de proceso de toda la cámara. 

Con la cámara virtual, no se tiene que esperar por un animador quien puede no entender los ángulos de la cámara para animar los movimientos de esta. Tu la utilizas como si fuera una cámara de la vida real, únicamente tu puedes ubicar la cámara donde tu quieras. Para el director y DP (Fotógrafo Digital), esto es como ser un niño en un negocio de golosinas. El único efecto secundario es que tú tienes demasiada libertad y tienes mucho para elegir. Por lo tanto el único límite es el tiempo. ¿Cuántas cosas interesantes puedes tu hacer en tan poco tiempo? Ese fue el gran desafío de todo el proyecto…el tiempo.

Pregunta: ¿Puedes llevarnos a través de un día típico de capturas de movimiento para Chris? ¿Qué tan duro fue?

Me bajo de la cama alrededor de las 6.30, cepillo mis dientes, le hecho agua al desastre de mi cabellera y me pongo mi equipo de spandex (lycra). Depende de la estación tengo mas equipos. En verano, shorts ciclistas y mangas cortas Under Armor. Invierno; realmente días muy fríos así que completamente con Hot Chilli’s!

Yo usualmente llego al estudio a las 7 o 7.30, depende de la toma y me pongo mi traje. Me colocan los marcadores y salgo para la habitación ROM’s (serie de movimientos de captura) a las 8. Mientras ellos preparan la habitación para las capturas en tiempo real, yo usualmente tengo unos 10 minutos para ingerir algún desayuno de harina de avena y jugo, comida energética! Luego se trabaja en las capturas hasta el mediodía. Cuando hablo de las capturas me refiero a cualquier cosa que este en el programa para hacer ese día, secuencias con diálogos o trucos que requieran dar vueltas en el piso, caídas, peleas, trabajar con cables, o ser golpeado con palos de espuma.

Almuerzo – más golpes con los palos de espuma!

Con suerte finalizando para la cena!

Me voy a casa a cenar, y me preparo para el próximo día de locos con mas capturas... duermo!

Pregunta: ¿Qué me dices de la nueva apariencia de Chris? ¿Tú también has tenido que reforzarte para el papel?

Me encanta su nueva apariencia…Si yo traté de reforzarme para el papel pero desgraciadamente en el poco tiempo que yo tenía, era imposible a menos que yo usara sustancias ilegales que podrían dañar mi salud. Ya que es movimiento de captura, yo opté por el camino seguro y confié en actuar a lo grande, que es lo opuesto a ser grande. Bienvenidos al mundo del espectáculo!

Pregunta: ¿Cuál fue tu experiencia más gratificante mientras trabajabas en RE5? ¿Qué acciones o capturas fueron para ti las más divertidas?

La experiencia más gratificante que tuve fue cuando Jim Sonzero y yo visitamos Capcom por controles finales y vimos algo del producto final. Tener a la gente de Capcom diciéndonos que ellos estaban realmente complacidos…bueno, eso me hizo muy feliz. Fue como aliviar mis hombros de un gran peso. Para ser honesto, fue uno de los trabajos más duros que he tenido. No solo yo tenia que actuar los movimientos de captura para Chris, también estaba coproduciendo toda la animación de las escenas de corte con mi compañera Takuya Shibata. Durante todo el proceso, siempre derribamos barreras, esta fue la primera vez para nuestra compañía, “Just Cause Production”, de tomar un proyecto de este tamaño y manejar la animación. Esto era una batalla constante contra reloj, así que nosotros a martillazos, tratábamos de dar lo mejor, voltear barrera tras barrera, pero nunca dándonos por vencidos.

Pregunta: Tú debes ser parcial con respecto a Chris, pero aparte de él, ¿quien es tu personaje favorito dentro RE5 y porqué?

Me gustan las chicas que pueden pelear, y si…eso pone a Sheva arriba en mi lista.

Pregunta: Trabajas para Capcom desde hace unos años ¿puedes contarnos un poco sobre tu relación con la compañía?

He sido bendecido al tener la posibilidad de trabajar para Capcom en estos últimos años y tener la posibilidad de hacer el rol de algunos de sus más famosos personajes. Hasta el momento, yo he realizado capturas de movimiento por Chris Redfield, Dante y la voz de Ken en Street Fighter 4. Es como un sueño hecho realidad. Yo soy un gran fan de los personajes y de los juegos en que ellos aparecen desde que yo era un niño. Yo crecí con juegos como Mega Man y Street Fighter II. Solo puedo imaginar los cientos de horas que pase jugando esos juegos, es como si Capcom me estuviera reembolsando por invertir tanto tiempo y dinero durante mi niñez, ja ja. Estoy realmente muy agradecido que Capcom me haya dado la posibilidad de representar estos personajes y espero tener la oportunidad de representar mas impresionantes personajes en el futuro.

 

 

La luz da lugar...a otros brotes virales (Pag. 39)

RESIDENT EVIL DEGENERATION 

Para profundizar más en el mundo de Resident Evil, Capcom y la Compañia Sony Entretenimientos se han unido con el propósito de realizar una película completamente de animación, Resident Evil Degeneration.

La película es protagonizada por los dos personajes estrellas de Resident Evil 2, Leon S. Kennedy y Claire Redfield y tendrá lugar un año después de la conclusión de Resident Evil 4.

Degeneration comienza en el aeropuerto de Harvardville, con Claire encontrándose con unos amigos en la entrada. El feliz encuentro de repente se convierte en un caos cuando un avión se estrella dentro de la Terminal. La situación resulta de mal en peor, cuando los pasajeros emergen del avión cada uno de ellos infectado con el G-Virus, un arma biológica (B.O.W) creada por la compañía Umbrella con el propósito de convertir a las personas en zombis como criaturas. El gobierno cierra el aeropuerto y envía a Leon S. Kennedy, alguien experto en armas biológicas desarrolladas por Umbrella.

Leon y Claire se reúnen para sobrevivir el horror y descifrar el misterio de este nuevo brote viral. Lanzado en Blu-Ray, DVD, y PSP UMD, Resident Evil Degeneration promete un ritmo rápido, un viaje lleno de adrenalina para cualquier fan de la saga. Chequea el final de Degeneration para ver indicios del siniestro enemigo para Resident Evil 5.

NECA: FIGURAS Y MAS

Para continuar con el lanzamiento de Resident Evil 5, y para seguir con la serie de popular figuras de Resident Evil 4, Neca ha empezado a producir figuras de acción de alta calidad detallando a los personajes principales de las entregas. Las tres figuras anunciadas son Chris Redfield, Sheva Alomar y el Ejecutor. Cada figura tiene 7 pulgadas de alto. Chris y Sheva ambos cuentan con una alta gama de movimientos, capaces de reproducir varias de las acciones propias de estos personajes. Todas las figuras vienen con armas y accesorios que son fieles a las del juego. Cuestan 16.99 dólares cada una, o 44.95 el set con las tres figuras, y estarán disponibles al poco tiempo que el juego salga a la venta.

En adición a las figuras, Neca también lanzará una línea de ropa y accesorios de Resident Evil 5, permitiéndole a los fans llevar a su gran amor hasta en sus mangas, por así decirlo. La vestimenta tendrá un costo entre 15 hasta 100 dólares e incluye un suéter deportivo de Chris Redfield, distintas remeras con imágenes claves del juego y sudaderas con estilo.

Los accesorios están creados para lucirse en el guardarropa de cualquier fan. Compañías como Tricell y Umbrella son representadas con bolsas y encendedores con el logo de las mismas, mientras que las insignias de la BSAA pueden ser usadas para mostrar tu apoyo a los valientes hombres y mujeres quienes pelean para alejar toda amenaza de armas biológicas del mundo. Estos accesorios cuestan entre 2 y 40 dólares.

WILDSTORM COMICS

Para los fanáticos a muerte que buscan mas información sobre los eventos que desencadenaron en Resident Evil 5, o los jugadores que juegan por primera vez y quieren encontrar una manera de meterse de lleno en la historia presente de Resident Evil, Wildstorm Comics esta lanzando una miniserie de seis partes basada en la famosa serie de horror y supervivencia. Escrita por Rick Sanchez, con los dibujos de Kevin Sharpe y Jim Clark, esta miniserie predecesora, principalmente sigue la historia de Chris Redfield, narrando los eventos que lo llevaron a esta última misión en África. Incluida en la historia esta la revelación de una oscura imagen que acechará a Chris en el nuevo juego. Destinada a un público mayor, la primera edición de la serie contendrá 32 páginas a color y estará a la venta a un valor de 3.99 dólares el 11 de Marzo.

 

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