| La oscuridad de Verónica |
Viernes 12 de Junio de 2009
La música del Code: Veronica es muy distintiva. Especialmente la canción “Alexia’s Lullaby”. Esta canción parece pintar el mundo de los colores de Verónica. Al igual que la palabra “Lullaby” (que significa cuna), es una canción muy simple, pero que se oye durante el juego un número de veces reiterado y deja una muy buena impresión. Cualquier persona que ha trabajado en Code: Veronica, y al escucharla dirá: “OH si, esa canción”.
Otros juegos de Resident Evil salen en América y sienten esa sensación americana que les corresponde, pero Veronica lleva una sensación gótica europea. Esto no solo viene por la rica ornamentación gótica en algunos ajustes del juego, sino que también en la historia sobre la caída de una familia aristocrática. Por lo tanto, muchos elementos, como el armamento de estilo alemán, la Europa central, la isla solitaria y mansión abandonada crean un telón de fondo de una historia de terror gótico, con una dama noble que debería haber muerto hace mucho tiempo.
El género de “terror gótico” posee un gran número de definiciones diferentes, pero los temas principales incluyen una historia de horror en sus raíces y acentuados por la antigua cultura de Europa. Podría incluir viejos castillos, ruinas, palacios, y los fantasmas también. Todos estos elementos está presentes en el Code: Veronica y atado en un único modo a Resident Evil.
Mientras que el primer Resident Evil prestaba algunos de estos elementos, los juegos antes de Resident Evil Code: Veronica fueron más al estilo de horror americano, muy influido por el sentimiento de pánico imbuido en películas propias de Estados Unidos. El miedo en los anteriores juegos se centró en los monstruos, zombies y la cruel organización de eventos de control desde las sombras.
El temor en el Code: Veronica se centra en la locura del hombre, y el destino de un noble linaje. La historia de la locura que se dice en parte a través de la “Alexia’s Lullaby”. La canción mantiene algo semejante a un inexplicable terror que hasta los cuentos tontos de una mamá sostienen. Como que la música suena, se puede oír la ópera gótica europea que destaca la historia, que sirve de base a la historia sangrienta del juego. Ese estilo de horror gótico es original del Code: Veronica.
La música en Darkside Chronicles es muy original, y bien compuesta, pero creo que hemos sido capaces de captar la esencia del Code: Veronica bastante bien. Básicamente es porque tenemos la suerte de tener a Takeshi Miura trabajando como director de sonido en las partes musicales del juego. Fue el compositor original de las canciones en Code: Veronica.
Habiendo compuesto la banda sonora original ha ayudado a mantener el espíritu del Code: Veronica, y aumentar la oscuridad que estamos tratando de llevar acabo en el presente título.
| El impacto de Verónica |
Viernes 05 de Junio de 2009
El mundo de Resident Evil: Code Veronica también aparece en el Darkside Chronicles. Este es uno de mis juegos favoritos. Probablemente pensarás que solo lo estoy diciendo, pero es verdad. Pero creo que no hay nada que hacer ;-) Aunque Resident Evil tiene tantos títulos en su franquicia en expansión, sigo pensando que el Code: Veronica destaca entre todos.
Claire fue capturada por Umbrella y fue llevada a prisión en una isla solitaria mientras investigaba la desaparición de su hermano Chris. Planeando su escape, ella conoce a un adolescente llamado Steve. Los dos se enteran de un repentino y misterioso brote biológico en la isla, y una historia cocida junto con locura y terror comienza a desarrollarse.
¿Qué es lo que hace que Code: Veronica destaque tanto?
Cuando pienso de eso desde el punto de vista de un fan, solo recuerdo el gran impacto que tuvo en mi cuando el juego salió. Hasta ese juego, los juegos en la serie estaban numerados. Sin embargo, Code: Veronica rompió el molde y uso un “nombre clave” en su título – y un nombre femenino para rematarla. También, el título no revelaba nada, lo que añadió al juego placer. El hecho de que no supieras lo que Code: Veronica realmente significaba hasta que llegabas al final del juego era un giro inesperado brillante. Este es el nivel que quiero que mantenga el Darkside Chronicles.
El entorno fue también muy diferente de los otros juegos en la serie. Code: Veronica se salió del escenario de Raccoon City. Empieza en una isla solitaria en un mar distante debajo del Ecuador, y luego se mueven al sur a la Antártida. Ninguno de los juegos en la serie había experimentado un cambio tan dramático en el escenario. Rompió el modelo de que la historia empezara y terminara en un lugar, y puso al jugador en un mundo completamente diferente al final del juego que en el que estaban al comienzo.
Yo creo que Code: Veronica fue creado para ir en contra de todo lo que se había establecido en la serie de Resident Evil.
No solo quería traer el juego al Darkside Chronicles, ¡quería que todo lo hiciera fenomenal! Quería dar significado adicional a esa historia y relacionarla más con el Resident Evil 2. Vi que no era tan difícil una vez que diseccionaba ambas historias.
Code: Veronica está en el lado oscuro de la serie de Resident Evil. Su trama es más emocional, más demente: El enamoramiento de Steve con Claire, la vida y la muerte lucha en un lugar olvidado por el resto del mundo, y las familias al borde de separarse – La familia de Steve y la insensata familia Ashford. Estas son historias que simplemente no puedes trazar en una línea del tiempo.
Incluir Code: Veronica en el Darkside Chronicles era, de alguna forma, inevitable.
| La brecha entre dos Claire |
Viernes 29 de Mayo de 2009
La última vez, hablé sobre la apelación de Claire, pero no es todo con lo que respecta a ella. ¿Has pensado alguna vez en las diferencias que separan sus dos caras?
Cuando crees que es solamente una simple estudiante universitaria, descubres que Claire posee un excepcional conjunto de técnicas de supervivencia. – ¿Quizás porque sea la hermana pequeña del que fuera miembro de las Fuerzas Especiales, Chris Redfield? Sin embargo, a pesar de parecer una motociclista picante, su lado amable no le permite abandonar a los débiles. En primer lugar, la razón por la que vino a la ciudad de Raccoon, fue para buscar a su hermano. Su apariencia exterior desmiente su verdadera personalidad, y que hace de ello una diferencia interesante.
Para este juego, nos dimos de la importancia que tenía esa laguna, tratamos de recrear a la Claire que conocíamos a partir de 1998. Para el diseño, nos dirigimos a la propia Capcom (SHIGECHIYO). Éste también trabajó como principal diseñador en el Umbrella Chronicles, diseñó principalmente personajes y enemigos. Para Darkside Chronicles dio un paso más allá, por ello nos apoyó comenzando desde la etapa del Concept.
Por lo tanto, le pregunté a SHIGECHIYO en qué aspectos había puesto más atención durante el proceso de diseño.
En primer lugar, no he querido alterar la imagen que tienen los fans de Resident Evil 2, por lo que trato de dejar las bases intactas. Pero dado que el diseño tiene más de 10 años, he mejorado el aspecto en algunos lugares. Los cambios no son drásticos, sin embargo necesitó de un toque sutil.
También, los avances en el hardware han dado lugar a mejoras en la prestación, cosa que me permitió añadir detalles que Claire ahora puede transmitir con su carácter y personalidad. Sus gafas de sol y botas que se muestran en las motocicletas, el cuchillo en su hombro, su corte de los pantalones vaqueros, todas estas cosas que demuestran su carácter, su cara. Lo estoy dejando como ellos lo vieron, solamente lo estoy ordenando.
Hemos creado un modelo 3D de Claire sobre la base de ese diseño.
Prestamos mucha atención a los detalles, hasta en la barriga que mostrará, y el tamaño de su trasero. Debido a que el sistema de visualización en Darkside Chronicles te permite ver a tu pareja, cómo mirar desde detrás de los personajes es sumamente importante. Desde la atención a detallar nació una Claire, llena de nuevos recursos. Mira el trailer más reciente y estoy seguro de que entenderás lo que quiero decir.
Cuando se añade la voz al modelo en marcha de Claire, el encanto que había en Resident Evil 2 se pone de manifiesto una vez más.
Claire se ve atrapada en una lucha infernal por escapar de la ciudad de Raccoon. Tanto ella como Leon se ayudan el uno al otro, comienzan a desarrollar una comprensión mutua. A diferencia del juego original, en Darkside Chronicles, los dos personajes actúan en pareja, por lo que el diálogo entre ellos es más variado.
Su inicio comienza como dos supervivientes, pero a lo largo del camino, ambos aprenden a confiar el uno en el otro, y conforman un formidable equipo. La ternura y tenacidad de Claire son lo que hacen pensar a Leon. Siento que conforme avances en el juego, todo esto hará que se una experiencia divertida.
El hecho de que crezca en el final, es la razón por la cual me gusta Claire. De hecho, madura como una verdadera guerrera. La Claire que has visto es la del Code: Veronica.
| La presencia de Claire |
Viernes 22 de Mayo de 2009
Para mí, Claire es uno de los personajes más interesantes en el universo de Resident Evil. Yo personalmente doy vista buena hacia ella.
En la historia, Claire es sólo una estudiante universitaria, el hecho que sea solo una ciudadana la hace única. A excepción de la serie Outbreak, no hemos visto a una ciudadana común presentar un rol principal en la serie.
Pienso que la gente común juega los papeles más importantes en el Survival Horror. Los personajes que son simples ciudadanos, sin ningún tipo de habilidades especiales, resultan emblemáticos para la mayoría de nosotros. Creo que estos personajes representan claramente nuestros temores. En las películas de terror en general hay muchos personajes principales, los cuales mueren. Ellos están ahí para hacer que el público piense: ¿Qué haría yo en ésta situación?, incluso yo pienso que Claire siendo una chica tierna, inspira un tipo de terror en la historia.
Me agrada, y he visto bastantes películas de terror, pero para mí la mayoría de los personajes principales femeninos suelen estar en el cine con el único propósito de aterrorizar al público con sus gritos. Tal vez es así porque las mujeres son por lo general débiles e indefensas, y viendo que se le verá perseguida durante todo momento aumenta la sensación de unidad con ese personaje y, por tanto, la sensación de miedo.
Pero regresando a Claire, siento que ésta chica es mucho mejor que otras personalidades vistas en el mundo del cine y de los videojuegos. De seguro tiene un lado poderoso, pero eso no significa que deje de ser una simple estudiante universitaria. En mi opinión, todos los elementos mencionados anteriormente hacen de Claire un personaje perfecto para el mundo del Survival Horror.
Para esta nueva entrega, la voz de Claire estará representada por la talentosa Alyson Court, que lleva trabajando con ésta desde su primera aparición, en Resident Evil 2. Estamos muy felices de trabajar con Alyson nuevamente... En el set, Alyson se convirtió en la joven Claire de 1998, y ahora será un placer tenerla otra vez.
Para el proceso de la grabación de voz, imaginamos a una niña tirada en una ciudad que se ha quedado atónita al ver lo sucedido, notamos cómo el miedo afecta a su respiración, y trabajamos en los gritos. Así fue como tomamos este proyecto y como Alyson trabajó sus líneas. Hemos querido transmitir desde el simple sonido de su voz, el terror que sentía Claire.
Al final, lo que necesitábamos hacer era transmitir a través de Claire la verdadera "presencia" del horror.
| El Leon de 1998 |
Viernes 15 de Mayo de 2009
El Leon en Darkside aparece como fue en 1998. Esto fue el año cuando el T-Virus fue extendido por toda Raccoon City y comenzó la serie Resident Evil. Leon debe aguantar una lucha amarga para poder escapar de la condenada Raccoon City.
Leon se ve un poco diferente comparado con las otras apariciones en Resident Evil 2 y Resident Evil 4. Él es un policía novato, y con aspectos algo blandos. Pero hemos querido dejar pistas de en el hombre que se convertirá Leon en Resident Evil 4.
Hemos debatido larga y duramente sobre que criterios de voz hay que dar a este joven Leon y su imagen como personaje.
Paul Mercier hizo de voz de Leon en Resident Evil 4. También lo hizo de Leon en la película CG Resident Evil: Degeneration. Paul se ha convertido en nuestra imagen de lo que es Leon.
Hicimos una grabación en Los Angeles. La voz real de Paul es baja y fresca, como lo es en Degeneration. Pero desde ese ajuste nosotros necesitábamos a un Leon muy joven, tuvimos que decirle que en sus líneas tuviera un tono más alto. Al principio de las sesiones estuvo presente pero durantes extensas líneas, a veces Paul volvía a ser natural, su voz bajaba. Sin embargo, fue muy profesional. Una vez que entendido en lo que estábamos tratando con el personaje, la grabación fue muy suave con poca necesidad de volver a hacer tomas. En mi mente, la voz de Paul como Leon es deslumbrante. Es perfecta.
En Resident Evil 2, mostramos un Leon muy serio (casi un fallo), y una ventosa para las damas. Tratamos de mantener sus cualidades en Darkside Chronicles. El concepto del objetivo del escenario en Darkside Chronicles fue preservar el sentimiento de los antiguos juegos mientras los hacemos más interesante, y para volverlas a una historia en perspectiva para primera persona. Por lo tanto, hemos decidido renunciar un Leon como una niña pequeña con problemas en este juego.
Con Claire, Ada y Sherry como protagonistas de escenarios femeninos, algo que se ve obligado a pasar. ;-)
Mas de 10 años han pasado desde el lanzamiento de Resident Evil 2, y la tecnología grafica ha comenzado un largo recorrido desde entonces. Asimismo, avances en la tecnología sonora han mejorado igualmente. Como tal, sabia que tendría que tomar ene serio el dialogo del personaje. Así, me reuní con Mr. Suga, a quien he mencionado antes, para poner juntos el guión. Decidimos usar de diálogos para que la audiencia mirara más profundamente a los personajes.
¿Cómo podríamos crear un drama emocional entre Leon y los demás personajes femeninos? Me reuní con el Director de cinemática Hide Gondoh y otra vez tratamos de encontrar la solución.
He trabajado antes con el Sr. Gondoh como en Resdient Evil remake, y Resident Evil 4. Es un director muy talentoso quien puede manejar de todo, desde eventos de escenas coreográficas, al personal de coordinación. Simplemente sucede que le gustaba el carácter de Leon. Y él sugirió sabiamente que escribamos un Leon con un enfoque realista.
¿Toda esta tensión y realismo de Leon creara un sentimiento general en le juego con el tema de “presencia”?
Al principio pensé que con un pre-existente escenario de Resident Evil, las líneas de ese escenario, serian, en su mayo parte, lo ya escrito. Pero, por Darkside Chronicles, estamos llevando otro nivel.
¡Continuaremos un desafío con nosotros mismos y haremos de este un juego todavía épico de Resident Evil.
| Rediseñando a Leon |
Viernes 08 de Mayo de 2009
Si ven el trailer reciente de Darkside Chronicles, verán los nombres de algunos de los diseñadores al final durante unos segundos. Nosotros somos un equipo muy entusiasta que esperamos un juego de gran calidad. Me gustaría presentarles a algunos de nuestros miembros del equipo que son realmente talentosos, que es de esperar que ilustren cosas acerca de Darkside Chronicles.
En primer lugar me gustaría hablar un poco del diseñador de los escenarios, Shotaro Suga.
El Sr. Suga ha escrito algunos de los grandes animes japoneses como Ghost in the Shell: Stando Alone Complex, Eureka Seven y Darker Than Black. Tambien ha trabajado aquí en Capcom en Devil May Cry 4 como también Resident Evil: Degeneration.
Resident Evil: Degeneration esta basado en la historia de Leon y Claire, en 2005 después de los hechos de Resident Evil 4. Sr. Suga fue el creador del atractivo drama con un rico entorno que elogio la impresionante película hecha en CGI.
En un post anterior explico uno de nuestros temas; la presencia (un mayor sentido de la realidad que mejora la experiencia del juego). Con Darkside Chronicles nosotros queremos que la sensación de presencia supere a Umbrella Chronicles. El escenario y todas las líneas de diálogo en el juego forman un papel muy importante en la realización de este tema. Pedí al Sr. Suga que creara un script con un diálogo realista lleno de sentimientos y miedo.
La primera gran pregunta que había que tratar en los pasos de los proyectos para el escenario final era como retratar a Leon en este juego. Desde que apareció en Resident Evil 2, Leon ha protagonizado en Resident Evil 4 y Resident Evil: Degeneration. Resident Evil 2 salió hace más de 10 años, así que quería volver a visualizar la primera aventura de Leon teniendo en cuenta las expectativas actuales en vez de limitarnos a copiar textualmente Resident Evil 2.
En Umbrella Chronicles, y de hecho la serie Chronicles en su conjunto, queremos volver a examinar la historia original de los personajes, sus motivaciones y sus intenciones. Incluso si esto no esta relacionado directamente con el juego, es muy importante centrar la atención en estas cosas para mantener atractivo el mundo de los personajes y de Resident Evil.
Sin embargo, esta fue sorprendentemente difícil en el caso de Leon. Él no es tan simple como Chris o Jill, definitivamente es una nuez dura de romper.
Leon no era más que un agente de policía novato cuando fue capturado en el incidente de Raccoon City. ¿Cuándo hizo cambiar tan drásticamente? ¿Qué piensas del propósito real y las motivaciones de Leon? ¿Dinero? ¿Amor? ¿Deber? ¿Honor? ¿Quizás la venganza?
El Sr. Suga ya tiene experiencia con el guión escrito para Degeneration de Leon. El Rediseño de Leon en la explosión de la ciudad Raccoon, se ha esforzado por crear un personaje que sea mas coherente con los “recursos agente-especial” sabemos de Leon por nuevas historias de Resident Evil. ¿Qué le paso a Leon para que cambiara de vida?
El Sr. Suga y yo hemos pasado por muchas revisiones intentando diferentes cosas respecto con el carácter de Leon, y este proceso ha dado a un gran escenario final. La historia de Leon de cómo vive su vida y las opciones que toma es unos de los motivos por los que estoy emocionado de explotar vosotros en Darkside Chronicles.
| La presencia del horror |
Viernes 01 de Mayo de 2009
Cuando se habla acerca de Darkside Chronicles, la primera palabra que se me viene a la mente es la “presencia”. Por ello quiero decir que experimentan algo que siente que podría existir. Después de completar Umbrella Chronicles nos dio un montón de ideas para que tipo de secuela queríamos hacer, y la palabra presencia es realmente la captura del juego.
A pesar de que fue el primer titulo de la serie, yo era capaz de lograr mucho con Umbrella Chronicles. Esto sirve como un gran panorama de toda la serie Resident Evil y ofrece un estilo de disparo-arcade que es fácil para cualquier persona y para recoger y disfrutar. Esto fue una experiencia genial para el usuario que tuvo control total, y estoy realmente orgulloso de este logro.
Por supuesto, había ciertas cosas que quiero mejorar para esta vez. Muchos de los aspectos del juego que quiero mejorar solo se puede resumir con una palabra, “presencia”. Pondremos esa sensación en el juego al mismo tiempo que todos los puntos mencionados.
Darkside Chronicles es un tema de terror / disparos-arcade.
Una de las cosas que amo a Resident Evil es el aspecto de horror. Resident Evil pone al jugador en una situación desesperante, obligándolos a sobrevivir mediante al uso de munición limitada y del restablecimiento de salud por hierbas, así como ocasionalmente forzando a los jugadores a huir para sobrevivir. Quiero aprovechar la tensión para hacer que el jugador se sienta como si realmente estuviera allí.
En Umbrella Chronicles, una fuerte sensación de presencia era una de las metas de mi equipo para la creación de la perspectiva en primera persona. Umbrella Chronicles era un juego muy complejo en muchos aspectos, e hicimos un buen trabajo, pero sigo pensando que pudimos haber clavado un poco mejor el aspecto de horror. Como desarrollador, miro hacia el pasado proyecto y acepto sus deficiencias en el mejor de sus comentarios. Me ayudo a darme cuenta con este tipo de sistema de juego.
He utilizado muchos de los comentarios acerca de Umbrella Chronicles para ayudar a perfeccionar la sensación de presencia en este juego.
La cámara es la primera cosa que hemos trabajado. El punto de vista en una persona que esta rodeada por el horror y envuelto en la tensión no es constante en una cámara de video, sino que se mueve muy violentamente. Con el fin de transmitir la tensión y la sensación de presencia más efectivamente, en ciertos lugares hemos usado una cámara que realmente se mueve como si estuviera a la cara de una persona.
Otra cosa que se centramos fue la presencia de tu compañero. Al ver a tu compañero siendo agarrado por zombies en la pantalla o ver monstruos en esta se destaca el temor de ser atacado.
También se presto especial atención a la voz en el juego y el uso de esta con gran efecto. Grabamos gritos, la muerte y voces confusas cuyos actores hicieron de maravilla. No solo esto, nosotros añadimos mas capas en la actuación de la voz, incluyendo jadeos y falta de aliento, así como un alto grado de peligro en las conversaciones de los personajes. Estoy realmente orgulloso de cómo grabamos todos estos pequeños detalles que nos ayudo a traer los personajes con sentimientos de horro y vanguardia.
Por supuesto estos no son los únicos que estamos haciendo para que le jugador presencie la sensación de presencia. Mi equipo y yo estamos trabajando duro día y noche con experimentos cuya aplicación que traerá será el número de elementos del juego que traerá la sensación de presencia a quien juegue a Darkside Chronicles.
Espero que esperes “la presencia de horror” en Darkside Chronicles. ¡Mantén el control de más actualizaciones!
| El significado de "Darkside" |
Viernes 24 de Abril de 2009
Hola, soy Yasuhiro Seto, el director de Resident Evil: The Darkside Chronicles aquí en Capcom. Voy a escribir semanalmente entradas del blog para darles una vista a fondo de todas las novedades que estamos haciendo con esta nueva incursión en la serie Resident Evil. Dirigí el anterior juego en esta serie, Resident Evil: Umbrella Chronicles.
El título del blog es “TALKING EVIL” (en español literalmente: “MAL QUE HABLA”), y planeo profundizar cada semana sobre todos los aspectos guay* del juego.
*Nota del traductor: En Inglés cool se traduce literalmente como fresco, pero informalmente es usado como “guay”, por lo que en este aspecto Yasuhiro puede referirse a “cool aspects of the game” como aspectos guay del juego o aspectos “frescos” del juego en el sentido de novedades. (Por supuesto la primera opción es la más lógica, pero a mi parecer no queda muy estético la palabra “guay”. De ahora en adelante alternaremos en su traducción para abarcar más facetas en el significado que pueda tener.
Una pregunta que pienso que muchos de vosotros os estáis haciendo es “¿Por qué el subtítulo ´The Darkside Chronicles`?” Para mí, este subtítulo ilustra el contraste entre la historia de este juego y la historia de Umbrella Chronicles.
Umbrella Chronicles fue todo sobre los grandes acontecimientos que componen el ascenso y la caída de la Corporación Umbrella, principalmente desde la perspectiva de Wesker. Si crearas un diagrama mostrando los episodios más importantes en la historia de Umbrella, los eventos de ese juego estarían en él. Por otra parte, hay también mucha oscuridad, más historias íntimas que ilustran el universo Resident Evil que no harían necesariamente la lista de los grandes acontecimientos en la historia de Umbrella. Esas historias son el concepto sobre el cual está basado The Darkside Chronicles.
Usamos algunas de las mejores historias de Resident Evil 2 en The Darkside Chronicles. Resident Evil 2 fue una historia más oscura e intensa* comparada a los capítulos que pusimos en Umbrella Chronicles e intenté destacar esa diferencia al crear este juego. Dejadme explicarlo más detalladamente.
*La traducción literal sería íntima, pero no queda muy bien y la gente puede que no comprenda a que se refiere. Por ello he puesto “intensa”.
Cuando recuerdo Resident Evil 2, veo un juego que tenía muchos elementos notables. Amplió el alcance del juego desde el miedo en la mansión al terror de estar en una ciudad sumida en el caos y a punto de la destrucción total. Los distintos personajes realmente comenzaron a favorecer y completar el universo; Encontramos a la sexy y misteriosa Ada, a la joven Sherry, y al torcido jefe de policía Brian. ¡Pienso que la locura de Brian es realmente el aspecto más aterrador del juego! La historia de amor de Ada y Leon se teje en este robusto trasfondo creando una gran experiencia de juego con un nivel superior que sobrepasa a la primera entrega.
En ese sentido Resident Evil 2 hizo a Resident Evil más grande a la vez que se tornaba más íntimo, más personal. Mientras que en la mayoría de los otros Resident Evil los personajes deben escapar de una catástrofe biológica y hacer frente a elementos de Umbrella, Resident Evil 2 cuenta la historia de las batallas que los personajes afrontan cuando están inmersos en una peligrosa y desesperada situación.
Estas son las historias que no entran en la historia de la Corporación Umbrella: Los lazos entre Leon y Ada, entre Claire y Sherry. La historia del derrumbamiento de la familia Birkin. Estas son las historias relativamente insignificantes que hacen de Resident Evil 2 un juego inolvidable.
En The Darkside Chronicles nos centramos en estas historias personales de amor y de familia. Un trágico romance, la destrucción de una familia feliz...
...no es eso una parte del “Darkside”?
Sobre mí
Nací en la Prefectura de Kanagawa, y rondo los 40 años. En Capcom dirigí Resident Evil: Umbrella Chronicles así como Beatdown, y estuve involucrado en otros Resident Evil. ¡No puedo esperar más a hablar con vosotros sobre los juegos en los que he trabajado!