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Conoce a tu prójimo    

Viernes 24 de Julio de 2009

Mi verdadero sentimiento es que Darkside Chronicles ha superado a su antecesor Umbrella Chronicles en calidad de entretenimiento. Aquí os muestro el por qué de estar confiado en decir esto:

Darkside Chronicles fue diseñado y planificado aquí en Capcom, y desarrollado por el excelente estudio de producción, Cavia.

Cavia es una excelente empresa con un historial de calidad. Crean marcas originales que destacan, y en el pasado he trabajado con ellos en un gran número de títulos Trabajamos en la excelente Beatdown Capcom, donde desarrollamos conjuntamente con Cavia. Lo más reciente sin llegar muy lejos, creamos el Umbrella Chronicles. En mi opinión Cavia es una empresa con una gran visión creativa y habilidad técnica.

Para Darkside Chronicles, quería trabajar con el mismo personal que lo hizo en Umbrella Chronicles. He seleccionado el personal, a fin de obtener la mejor calidad en el juego. Elegí gente que tenía experiencia en Umbrella Chronicles, eso da también experiencia al trabajo.

Ser consciente de las personas es muy importante cuando se trata de entretenimiento. Este conocimiento es esencial cuando se trata de crear algo que es diversión. Por supuesto, el desarrollo de un juego implica el dominio de los equipos y herramientas de programación con el que se está trabajando, pero tener una buena comprensión de la gente para hacer el juego es absolutamente indispensable. La conciencia es lo que permite a un fabricante hacer mejor su juego.

El director de Cavia, Hiroaki Kotake, se encargaba de la planificación para la pistola de acción en Umbrella Chronicles. En Darkside, él tenía el control de factores importantes como el equilibrio y la dificultad del juego. Su trabajo ha hecho de este juego algo realmente emocionante.

Sin embargo, lo más difícil es la conciencia de lo que su personal es entusiasta, y cómo hacer el mejor uso del entusiasmo para hacer algo grande.

La gente a menudo tiene diferentes opiniones durante el desarrollo, y como líder, es difícil lograr concienciar a la gente de tu forma de pensar. Choque de opiniones y, en ocasiones, ¡la creación de juegos puede convertirse en un campo de batalla mental!

Aunque puede ser muy difícil, creo que esos conflictos de opinión son necesarios. No hay forma de evitar fricciones cuando reciba un montón de gente inteligente con sus propias opiniones, pero si tienes un líder que pueda orientar la fricción en la dirección correcta, puede acabar con un mejor resultado final. El trabajo del director es orientar esa energía creativa en la dirección correcta durante todo el proceso de producción.

Un equipo con buenos resultados en su haber ya ha pasado por esto, por lo tanto, tienen una ventaja. Una vez que los elementos de Darkside Chronicles empezaron a venir unidos, yo sabía que la experiencia del equipo de verdad les ayudó. Estaban absolutamente en el camino correcto, y es evidente que ha supera al Umbrella Chronicles. Sr. Kotake ha tomado la conciencia del talento de su personal y ha dado la forma al Darkside Chronicles. Él y su personal continúan poniendo los toques finales al juego.

Tengo que ser honesto, a veces es francamente aterrador ver cómo las cosas pueden calentarse durante el desarrollo de un juego, ¡pero espero que disfruten del producto final en esta intensa lucha!

 

La importancia de la orquesta    

Viernes 17 de Julio de 2009

Me gustaría hablar un poco esta semana sobre la música de fondo.

Recientemente hemos celebrado una sesión de grabación para la música orquestada del juego. La saga Resident Evil tiene una impresionante larga historia sobre la música orquestal. Siempre estamos tratando de encontrar la manera de hacer la música más y más impresionante, es por ello que me encanta visitar el estudio de grabación.

Grabamos con la Tokio Shitsunaigaku Kyokai Co. LTD (una orquesta con sede en Tokio). Sobre alrededor de 40 músicos tocan más de 13 tipos de instrumentos, acompañados por un coro de 30 cantantes para dar vida a la banda sonora de forma espectacular. El rendimiento fue impresionante. Estoy seguro de que la banda sonora va a añadir otra capa de profundidad al juego.

Como puedes imaginar, la grabación de una orquesta de esta magnitud no es tarea fácil. En primer lugar, cada pieza musical debe ser analizada y un rol musical debe ser asignado a un instrumento, este proceso se llama “orquestación.”

A menudo es muy común que la música de un juego no sea creada originalmente por una orquesta en vivo, por tanto, a menudo se necesita un poco de acuerdo en el proceso de orquestación. Afortunadamente nuestro compositor Yoshihisa Hirano, tiene una habilidad artística excepcional. Sr. Hirano ha creado música memorable para muchos juegos y títulos de anime. Él también es un compositor clásico. Sus habilidades lo hacen perfecto para crear la música de este juego. Sus arreglos han permitido llevar un rendimiento increíble de la orquesta en Darkside Chronicles.

Anteriormente en este blog, he mencionado a Takeshi Miura, otro compositor cualificado en el juego original, que escribió una pieza para Code: Veronica. También ayudó a traer nueva vida a la música de Resident Evil 2 en esta entrega, junto a otro talentoso compositor, Shusaku Uchiyama. Shusaku escribió música para el Resident Evil 2 original y también para Resident Evil 4. Actualmente es compositor independiente. Haber tenido a Shusaku y Takeshi trabajando juntos en este proyecto ha sido una experiencia maravillosa.

Todos los elementos musicales incluidos hacen una excelente música, arreglos de primera calidad, excelente organización y con el rendimiento de la orquesta se han combinado para crear una verdadera y espléndida experiencia musical.

¡Tienes que escuchar la banda sonora de Darkside Chronicles!

 

El renacimiento de Alexia    

Viernes 10 de Julio de 2009

Esta semana, me gustaría hablar un poco acerca de la hermana de Alfred Ashford, Alexia.

Dado que estamos inmersos en el Code: Veronica, Alexia va a ser una parte indispensable de la historia. ¡Tengo que tener cuidado de no dar demasiados datos mientras escrito en este blog!

Supuestamente Alexia estuvo muerta durante 15 años, pero Claire y Steve la vieron en la isla Rockford. ¿Por qué Alexia? Quien se suponía que había muerto hace mucho tiempo, ¿de repente apareció en esta isla?

Desde la serie Chronicles es un juego de disparos, tenemos que asegurarnos de que la historia no interfiera con el tempo del juego. Para lograr esto, hemos hecho muchos cambios y agregado adicionales a la forma en la que se cuenta la historia. Este encuentro casual con Alexia en la isla Rockford sucede mucho más directamente en Darkside Chronicles de lo que lo hace en el juego original.

A Claire y Steve les será difícil seguir la figura de Alexia mientras investigan la isla. Ellos escuchan su risa, sus pasos, y el constante sonido de la canción de cuna (Lullaby)… Pero parece que no son capaces de atrapar un vistazo de la propia mujer. La pareja se siente perseguida por un fantasma.

No importa lo rápido que la persiga, Alexia siempre parece desaparecer fuera de sus alcances, sin dejar nada, pero con preguntas y enigmas en su camino, ¿Qué es Alexia y qué está planeando hacer?

Lo único que puedo decir es esto:

La encarnación de Alexia en Darkside Chronicles está muy excitante, ¡y ella te dejará con ganas de más!

 

Los Ashford    

Viernes 03 de Julio de 2009

El escenario del Code Veronica se lleva a cabo en la Isla Rockfort, dirigido por dos miembros de la noble familia Ashford, los gemelos Alfred y Alexia Ashford, la principal historia de los personajes.

La matriarca de la familia, Verónica Ashford, es una nacida-noble descendiente de la aristocracia europea. La sangre de  la familia Ashford fue maldecida desde que Edgard, el jefe de la quinta generación, fundo la Corporación Umbrella. Esta maldición afecto también a su heredero Alexander, y a sus hijos Alfred y Alexia.

No paso mucho después en la fundación de Umbrella desde que Edward murió misteriosamente. Cuando el sucesor Alexander desapareció, se dijo que murió, por lo que Alfred asumió el cargo en la séptima generación de jefe de familia y toma el mando de la Isla Rockfort, por lo que significa que llego a jugar como el rey de la cima de la prisión paramilitares de Umbrella y servicios de entrenamiento. Sin embargo, tenía un plan…

Cuando recreamos el escenario de Code Verónica para Darkside Chronicles, tuve dificultades para decidir donde centrar el foco. Me senté con el director de las escenas de corte, Hidé Gondoh, y elegimos a la Familia Ashford como foco. Nos gusto la historia de los Ashfords. Pero, ¿por qué?

El primer trabajo de Hidé lo hizo en Resident Evil Code Verónica original. Yo estaba involucrado en este proyecto, por lo que los dos tuvimos especial afecto por el. He visto este juego como una segunda oportunidad para hacer cosas que no fueron capaces de hacer en el juego original, y yo quería tomar parte en el desafió.

Alfred es moderado todavía con misterioso rendimiento coreografiado por Hidé que es un deber verlo. Había un montón de cosas que hice, también, a lo largo del juego para intentar llevar a cabo una mentalidad con deterioro lento hacia la locura en Alfred. Pienso que todos los que vinieron juntos de manera eficaz para contar la historia de la maldita sangre. (Referido a la familia Ahsford).

En Code Verónica de Darkside Chronicles, hay un capitulo llamado “Juego de Oblivion”, cuyo título tiene una especial importancia. Hasta que el juego no sea lanzado, tendré que permitir seguir siendo “inconciente” a lo que este juego se debe.

 

Esencia de los monstruos    

Viernes 26 de Junio de 2009

El tema de esta semana son los monstruos.

Los duelos por la vida y la muerte con los monstruos, dimorfas criaturas llamadas Bio-Organic Weapons (B.O.W.s) desarrollados por la Corporación Umbrella son que Resident Evil tiene siempre algo que ver. Amo los monstruos como Aliens and Predator, es por eso por lo que tengo mi trabajo.

Hay algunos monstruos en la serie Resident Evil que realmente representan a la serie. De todas las escenas de Resident Evil 2 en Darkside Chronicles, la escena más memorable fue cuando nos reunimos con la criatura conocida como el “Licker”. Con su extraña apariencia sin piel puede trepar por paredes, su larga lengua y garras afiladas, sin duda esta criatura ha causado dolor a más de unos pocos jugadores.

Ahora, cada tipo de monstruo tiene su propia esencia de miedo.

Esta claro, los zombies tienen una apariencia aterradora, pero es lo que sabemos acerca de los zombies que los hacen claramente aterradores: Ellos son el caminar de la muerte, su muerte es contagiosa, la carne humana en sus gargantas, etc. Es su básica esencia, lo transmite todo al miedo del jugador.

Los Lickers como he mencionado antes, son muy temibles por su aspecto- con ampliable lengua, afiladas garras, y su musculatura expuesta. Pero pienso que lo verdaderamente aterrador es que son cazadores ciegos que se arrastran por el techo a escondidas de sus presas.

Lo hemos establecido el concepto de terror en Darkside Chronicles. Los monstruos son el miedo, y nos proponemos sacar el máximo de su capacidad para transmitir el miedo.

Los Lickers también aparecieron en Umbrella Chronicles; sin embargo, no estaba completamente satisfecho con la forma en que transmite el miedo en RE2. Por lo tanto, para este juego hemos recreados sus modelos desde cero. Destacamos sus extremidades musculares que le dan súper-agilidad, y acentuamos las características que inspiran el terror, al igual que sus dientes caninos y sus visibles cerebros a través de sus cráneos.

 

Sin embargo, el verdadero terror tiene que ver con algo más que su apariencia. El miedo de un monstruo de pie enfrente tuya, lo suficiente para dejar impotente. Para poder ver algo significante, eventualmente ustedes comprenderán que es lo que esta pasando, por lo que quita elementos de terror.

Usando sonidos y atmósferas para transmitir el miedo de un monstruo. En este juego, el Licker acechándote a escondidas en la oscuridad y su ataque es como un hechizo de miedo.

Por favor mira con atención al Licker. Este es un monstruo cuya esencia se esta acercando.

 

La sombra de Steve    

Viernes 19 de Junio de 2009

Si hablamos acerca de Code: Veronica, no podemos olvidar a Steve. Quiero decir que cuando la mayoría de personas juegan a Code: Veronica piensan en Steve ¿Verdad?

Al igual que Claire, Steve también fue capturado y llevado a la prisión de la isla Rockfort. Los dos trabajaron juntos para planear su escape, gracias a la emergencia de riesgo biológico... En esta ocasión, Steve vuelve a ser personificado para luchar junto a Claire y lograr escapar de ese mundo insano.

Lo que realmente da que hablar sobre Steve es su juventud. Él es más joven que Claire, y ella lo ve como una especie de hermano pequeño. Su esbelta preparación y forma, el tono rojizo de su cabello, y su cara delgada hacen de Steve uno de los hombres más atractivos en el universo de Resident Evil. Tal vez por su corta edad. Cuando el juego fue lanzado Steve fue bien recibido por las fans femeninas.

Su disposición por haber querido ser un delincuentillo fue extraída de otros personajes. El hecho de haber querido ser es la clave aquí. Steve en realidad es puro corazón, una personalidad que desmiente completamente sus ideales.

La relación entre Steve y Claire se disuelve a menudo, como todas las rivalidades entre hermanos, las situaciones en las que Steve se vio involucrado me hicieron sonreír varias veces. La combinación de la ligera torpeza de Steve, con sus deseos de verse bien, contrarresta totalmente la personalidad de Claire, por lo que se empieza a formar un interesante drama romántico entre ambos.

Lo que ahora Steve siente por Claire, se ha originado por pura casualidad, y en algunas situaciones es más que notorio. No importa qué tan crítica sea la situación, los hombres son criaturas que tienen una respuesta natural ante las mujeres. La propia conciencia sobre su edad, y esos “impulsos” son cosas que todos hemos experimentado.

Para este juego Steve fue re-diseñado, por SHIGECHIYO.

Diseño de SHIGECHIYO

A Steve se le dio un tono más moderno, sin destrozar su look original, claro está. Se le añadieron algunos toques salvajes, y algunos detalles minuciosos para hacer más notorio el hecho de que está en prisión. También podemos analizar el propósito que tenía Umbrella en este complejo, por lo que tratamos de reflejar que él se sentía observado.

El último elemento por el que es imposible olvidar a Steve es lo que lleva dentro: un sombrío recuerdo de su pasado, un lado oscuro detrás de su encarcelamiento. Esto se nota cuando en un primer momento trata de ocultar su identidad, pero poco a poco va revelando todo. Nos enteraremos también que este lado oscuro tiene mucho que ver con la relación con su padre. Las sombras son producto de la luz, la luz no puede estar completamente separada de la oscuridad. Así es, en consonancia, eso mantiene el tema de Darkside, una historia sombría y familiar.

¿Cuál es el destino de Steve?

¿Será posible que logre escapar de su sombrío pasado?

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