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Invitación al lado oscuro    

Viernes 04 de Septiembre de 2009

Ahora me gustaría volver por un momento al significado de “Darkside Chronicles”.

Incluso cuando empezamos este proyecto como la secuela de Umbrella Chronicles, los escenarios de Resident Evil 2 y Code: Veronica iban a ser el foco primario. Estas historias se quedaron fuera de Umbrella Chronicles, y yo tenía algunas inquietudes acerca de eso. Pero ahora, desde que estábamos haciendo una secuela, no sólo quiero contar una historia en su forma tradicional, yo quería ser un poco ortodoxo.

Cuando volví a examinar el escenario de Resident Evil 2 y Code: Veronica, me di cuenta de que tenían algunas cosas en común.

Claire tiene un papel importante en los dos títulos, y ambos tienen lugar similar en la línea de tiempo de Resident Evil, así que hay una buena parte de la continuidad de sus argumentos. Y, no es el único título de una empresa u organización, sino que ambos son relatos sobre las personas que se encuentran atrapados en situaciones aterradoras. En ese momento, había algunas cosas que estaban un poco confusas y poco claras, pero creo que Leon y Claire, los personajes estrellas de estos dos títulos, hizo que se hiciera un buen trabajo para ayudar a atar los cabos sueltos.

Umbrella Chronicles es, como su nombre indica, un documental objetivo que cuenta acontecimientos pasados, que intenta acabar con todos los elementos emocionales humanos. El estilo básico de Umbrella Chronicles es la de no representar las emociones de los personajes más de lo necesario.

Pero, me gustan las historias emocionales, y creo que desde el horror, se evoca en nosotros la emoción del miedo, no es muy diferente de decir una historia dramática de la vida de las personas. Así que con eso en mente, pensé que para el próximo “Chronicles”, ¿por qué no contar una historia personal dramática?

Cuando miras a Resident Evil 2 y Code: Veronica como una historia emocional, dramática, por debajo notarás algo siniestro y oscuro, no sólo los virus y los zombies. En su núcleo, tanto de las historias acerca de la debilidad humana y el deseo. Es la oscuridad dentro de las personas que nos hace temer.

En Resident Evil 2 era la oscuridad de la casa de Birkin.

En el Code: Veronica era la oscuridad de la familia Ashford.

La oscuridad interior. Ese es uno de los temas de este juego. ¿Por qué el incidente de Raccoon City se produjo? ¿Por qué el desarrollo de armas biológicas no se detuvo? ¿Por qué se filtran en la oscuridad? ¿De dónde proviene la oscuridad? Así es cómo tanto nosotros, como los desarrolladores queremos que te sientas cuando termines de jugar a Darkside Chronicles.

 

La imagen lo es todo    

Viernes 28 de Agosto de 2009

Una de las que cosas que la gente suele pasar por algo mientras juega es el diseño del medio ambiente. El diseño de entornos y ambientes en los juegos y películas interpreta un papel sumamente importante de la inmersión del público en el mundo que el juego o la película están intentando crear.

La construcción de un nivel es otro elemento que tiene un impacto directo sobre la jugabilidad de un juego, por ello es un área donde no podemos cortar las esquinas. Incluso podría ser la parte que se gasta más dinero.

Cuando se hacen películas de época, se paga gran atención al detalle para que nada se note moderno en las fotos. En las películas de ciencia ficción, series especiales y CG se utilizan para crear nuevos mundos. Con los juegos, todo se hace a través de modelos de computadora, y debe ser creado para ajustarse al juego. El problema es que todo, hasta los más mínimos detalles debe hacerse desde cero. Una de las características de Darkside Chronicles es que muchos de los objetos de fondo son frágiles. Eso significa que no sólo tenemos que crear un conjunto de versiones de esos objetos, sino también con las versiones eliminadas. Eso puede ser una tarea desalentadora.

Sin embargo, nuestro objetivo era dar a Darkside Chronicles un nivel de calidad que superase con creces a su predecesor. Los increíbles fondos  son una parte vital para lograr ese objetivo.

En primer lugar había que empezar a clavar el concepto de diseño de fondo. Tuve al Sr. Shigechiyo como uno de los diseñadores más talentosos de Capcom, elaborará un concepto-art para los fondos y así todos pudieran comprender el nivel de calidad que estaba buscando en los antecedentes. A continuación se muestra un ejemplo de uno de ellos:

Muchos de ustedes pueden recordar la escena de la parte frontal de esta zona de la prisión desde el comienzo de Code: Veronica. Salimos de la estructura básica sin cambios, sin embargo, lo hicimos jugar un poco con el diseño.

En primer lugar, para realmente poner de manifiesto la sensación de horror, nos hemos centrado en la iluminación. Simplemente toma todo lo que hace que el fondo oscuro desaparezca. Por lo tanto, hemos reconstruido la escena con el fin de crear un fuerte contraste entre las zonas iluminadas y las zonas sombreadas. Hemos reposicionado la colocación del proyector (que es la fuente principal de luz) y la cámara de vigilancia. Se han movido más hacia el fondo.

Esta etapa se encuentra en una isla solitaria, pero en el juego original el diseño de niveles realmente no te hacen sentir como si estuvieras aislado. Dado que este es el comienzo del capítulo, quería hacer que los jugadores con la situación se encontrasen a sí mismos atrapados en una isla en medio de la nada. Para conseguir este efecto hemos eliminado la pared del fondo y mostrar el océano y un faro en la distancia.

Una vez cuando tuvimos nuestros Concepts, el siguiente paso era conseguirlo en la Wii. Asi que recurrió a la ayuda de algunos diseñadores de Cavia, el estudio de producción del juego. Los diseñadores interpretan, ordenan y organizan las cosas en orden para que el producto final sea aún mejor. Por ejemplo, para hacer que un charco de agua  parezca más real, pueden utilizar un efecto que pone las gotas de lluvia a la derecha en la lente de la cámara. Este tipo de tecnología de la imagen es posible por el duro trabajo de la gente de Cavia.

Todas estas cosas combinadas son lo que da a los entornos de Darkside Chronicles su alta calidad. Desafiamos a nuestro equipo mediante el establecimiento de unas metas altas, y luego contar con la ayuda de los diseñadores que pueden cumplir ese reto en su cabeza. Eso es lo que marca la diferencia en la pantalla.

¡Por todos los medios, consigue el juego y ve lo que nos acercamos al concept-art!

 

Modelando personajes    

Viernes 21 de Agosto de 2009

Para Darkside Chronicles hemos creado el modelo de personaje en alta resolución, el que hemos usado para las cutscenes y cosas por el estilo. Estos modelos de personaje en alta resolución no son usados en el juego, sino en la web, publicidades o en las cajas, mostrando la importante finalidad de transmitir el recurso de originalidad a cada personaje.

Hemos recabado la ayuda de Satoshi Ueda, quien hizo los modelos de personaje en Umbrella Chronicles, y así crear los modelos principales en Darkside Chronicles. Satoshi Ueda es un mago en lo que se refiere a CG y la creación de modelos de personaje, inclusive también publicó varios libros sobre el tema.

3dsmax Super Technique Version 6 (Sotec)

También tiene experiencia en la producción de un juego, y su conocimiento sobre los pros y contras del proceso hace muy fácil trabajar con él.

Satoshi conoce perfectamente la creación de caras para los personajes. Ya se había demostrado en su trabajo con Umbrella Chronicles. Sin embargo, esta vez, nos hemos planteado subir el nivel, su trabajo es mágico.

El desarrollo total para el proyecto va de alguna manera así. En primer lugar, recoger todo el material original de personajes que podamos. Este paso es importante para mantener una identidad fiel a los personajes originales. Es especialmente importante que un juego que tiene la palabra “Chronicles” en su título, respete el contenido de la obra original.

A continuación, decidir acerca de la cara del personaje. Por supuesto, la cara debe estar bien adaptada a la configuración, así como la disposición y la apariencia del personaje. Si el personaje es de voluntad fuerte, por ejemplo, los ojos podrían ser fuertes con cejas que lo acentúen. Sin embargo, por otro lado puede haber personajes cuyas personalidades deben ser moderadas.

A continuación, seleccionar los actores (face-models) sobre la base de conceptos que hemos decidido, y digitalizar sus caras. Esos datos se almacenan en una base de datos. Creación de los datos de la cara según el rostro real de los modelos para que parezcan lo más naturales posibles, de alta calidad. Y ese es el mismo método que se utilizó recientemente en Resident Evil 5.

Ahora, aquí es donde Satoshi llega a hacer lo que mejor hace. Él infunde las caras con el personaje y los trae a la vida. Los modelos de caras digitalizadas no son más que guías, Satoshi, con su buen ojo para los detalles, transforma datos brutos en personajes del juego. Por supuesto, siempre existe la opción de utilizar el modelo de datos sin alterar la cara, pero para la serie Resident Evil hay que afinar todo al más mínimo detalle para que los personajes se vean geniales. Aún así hay que conseguir un equilibrio, a fin de no exagerar todo hasta el punto de que parezcan CG y por lo tanto artificial.

Por lo tanto, así es como se crea cada cara. Especialmente para este juego, con el fin de alcanzar un verdadero aspecto de la piel y de la vida, al igual que también se enfrentan las imperfecciones del modelo de cara.

Cuando colocas las expresiones en las caras, los personajes adquieren una nueva apelación.

¡Si ven el trailer “The Darkside” que salió el otro día, creo que verán qué es lo que estamos trabajando tan duro para lograr!

 

Niñas pequeñas perdidas en la oscuridad    

Viernes 14 de Agosto de 2009

Hay dos niñas en este juego.

El lado oscuro de cada una de ellas posee un tema en este juego.

La primera de ellas que ya conoces es Sherry Birkin.

Leon y Claire la conocen en la comisaría de Policía de Raccoon City, pero no ganan su confianza y se escapa. Hay una razón para esto, se trata del carácter de Sherry.

Su elegancia desmiente, aparenta ser una chica pija, es muy desconfiada con las personas y es una niña con una fuerte voluntad. Se podría incluso llegar a dejar que es terca. Joven que con su general desconfianza ante la gente, creo que explica su escasa capacidad de comunicación. Incluso en la escuela, se ve como una personalidad muy oscura.

¿Qué tipo de antecedentes provienen de Sherry?

Leon y Claire vienen a aprender la compleja situación del origen de Sherry.

Sus dos padres son investigadores con las mismas aspiraciones, totalmente absortos en su trabajo. Ninguno de ellos podría ser descrito como la familia, lo mejor que podríamos llamarlos sería en la distancia. Lamentablemente, sus investigaciones dejaron poco tiempo para disfrutar de su hija. Podrían haber sido conducidos por la publicación de sus propias investigaciones y ganando notoriedad y fama.

Con el tiempo, después de haber sido educada en una familia, Sherry había puesto un muro entre ella y el mundo exterior. Quizás ella nunca renunció a la misma confianza que otros, y vive en una vida de soledad.

Sin embargo, las cosas comienzan a cambiar para Sherry después de conocer a Leon y Claire.

¿Brillará esta nueva relación interpersonal en su vida?

La otra niña en el juego es la joven Alexia.

Alexia se planteó como una niña prodigio. A la edad de 10 años, la investigación viral se convirtió en el centro de su vida, hasta el punto de que se convirtió en una obsesión para ella. Su nivel de genio es incomparable. Ella estaba en otro nivel. Con su intelecto superior, difícilmente se podría hacer referencia a ella como un niño.

Su padre, Alexander, misteriosamente desaparecido, pero no podría ser descrito como un padre cuidadoso. Él se centró exclusivamente en la recuperación de energía dentro de la Corporación Umbrella. Permitiendo a Alexia continuar con su investigación viral, una parte de ese proceso. Años de vida bajo condiciones arraigadas dentro de Alexia, diferente y especial a otras personas. Su percepción de sí misma como una solitaria reina sólo hizo que creciera más.

Ellos dicen que la manzana no cae lejos del árbol. Esto debe de ser verdad, incluso las malas manzanas.

Ambas niñas son como espejos que reflejan el lado oscuro de sus padres.

Quizás todo lo que realmente quería era tener una relación estrecha con sus padres.

¿Qué mentiras hay en la mente de estas niñas que fueron dejados en la oscuridad…?

Estamos preparando un nuevo trailer que saldrá en Colonia, Alemania la semana próxima, “Darkside”.

Por ahora, deberías ser capaz de tener una idea de las chicas, “la soledad de las expresiones en sus rostros”.

 

Grabación de sonido tomando forma    

Viernes 07 de Agosto de 2009

La mayor parte de la serie Resident Evil se da en América, por lo que los personajes hablan inglés. Esto significa por supuesto que tenemos que registrar cada diálogo del personaje en inglés.

Hemos grabado el dialogo del juego con voces de actores japoneses, inclusive un momento en el que hubo un desarrollo personal registrado de las voces de los juegos. Que estaba bien, pero ahora como todos los aspectos de nuestros juegos es de mayor calidad, y al tratar de apelar a un público más global, la calidad de la voz en el juego debe ser aumentada también.

La voz para Resident Evil ha sido elogiada como excepcional, y se debe en gran parte a los eventos de sesiones de grabación de voz en América. La voz de Darkside Chronicles se registró también en América.

Rompimos los records de sesiones. Fui a una de ellas en marzo a Los Ángeles.

Los Ángeles tiene una genial climatología en marzo, pero estuve encerrado todo el día en el estudio y no podía disfrutar de él. Además, se trata de los actores que han trabajados en antiguos juegos, por lo que el actor/actriz con frecuencia se cuela a nuestro estudio a distancia para hacer sus grabaciones. El papel de Claire fue interpretado por Alyson Court y Ada Wong fue siempre la voz de Sally Cahill. Estas son las dos actrices con sede en Canadá, por lo que en realidad no estaban con nosotros mientras grabábamos. Esta tecnología es muy avanzada, y es muy común en la industria en este momento, pero aún hay pequeños fallos en la conexión, y que el actor/actriz no esté en la habitación contigo, a veces puede ser frustrante.

A pesar de todo esto, el estudio estuvo muy bien, porque hay café libre, donas, frutas y ensalada. ¡Puedes tener todo lo que quisieras! Siempre fue divertido saborear esos bocadillos cuando hay que esperar por un problema de tecnología y que se solucione, o simplemente tomando un descanso.

Hemos trabajado con “JUST CAUSE” para la grabación de este juego. Los términos de grabación de voz y de captura en movimiento son excelentes, se hizo una gran labor en Resident Evil 5 con esto. “JUST CAUSE” tiene un gran sentido de calidad y pasión por los juegos. Son un gran socio para Capcom. Sé que seremos capaces de alcanzar nuestros objetivos de alta calidad para trabajar con ellos.

La grabación de voz fue presencial.

Hemos aprendido una importante lección acerca de la voz durante Umbrella Chronicles. Nos enteramos de que la voz es muy eficaz cuando se trata de crear tensión. En Umbrella y Darkside Chronicles la cámara avanza automáticamente, por lo que es fundamental sincronizar una conversación dramática entre los personajes que coincida con lo que está sucediendo. No puedes tener una conversación fluida y natural si se pasa el control de movimiento de los personajes directamente.

Nos pareció que teníamos que configurar la barra de voz muy alta en este juego, pero en concreto querer tener una voz poderosa que actúe y transmita una sensación de presencia, así es mucho más fácil la ejecución de la misma. En primer lugar, crear un script japonés que fluya naturalmente, corregir, editar y probar diferentes cosas a medida que avanzamos. El siguiente paso es la tarea más difícil, traducir la secuencia de comandos. Todas las voces se graban en inglés, con especial cuidado y la atención debe ser pagada en el proceso de traducción. No se puede traducir literalmente el guión. A veces, las expresiones son totalmente diferentes, deben ser utilizadas en inglés. Por ejemplo, existe la línea “Mushikera!” (“¡Tú gusano!”) En la secuencia de comandos japonés, sin embargo, no hay una buena frase que significase eso en inglés. Esta línea es muy importante en el escenario, lo que tuvo que ser traducida con mucho cuidado. Al final no pudimos encontrar algo que tuviese todo el sentido exactamente, por lo que se establecieron en “¡Tú rata! Para la traducción.

Hubo un número de casos en el que los actores no podían obtener una idea de las líneas, y lo que se proponían no podía lograrse. La primera sesión de grabación de voz no iba tan bien como yo esperaba, así que se tomaron el tiempo para realizar sesiones adicionales para corregir nuestros errores. A través de ensayo y error, la voz de estudio y el director de personal fueron capaces de comprender plenamente el sentido de las brillantes palabras que había escrito. Al dar ejemplos del tipo de tensión que íbamos a mostrar y proporcionando los vídeos que hicimos las escenas, fue así más fácil de entender, y así fuimos capaces de eliminar los problemas. Hemos sido capaces de obtener todas las voces, los suspiros, la respiración, gemidos whimpers y más que son necesarias para transmitir un sentido realista de presencia.

Este proceso ha dado la voz de Darkside Chronicles que creo que es un juego de corte por encima de otras voces. ¡No puedo esperar a que las podáis escuchar! ¡No puedes aún, pero tendrás el derecho!

 

Cutscenes tomando forma    

Viernes 31 de Julio de 2009

Shirogumi INC. es la creadora de cutscenes en Darkside Chronicles, y el señor Hidekazu Gondoh los dirige. Shirogumi ha estado haciendo las animaciones CG durante bastante tiempo, trabajando en las cutscenes del juego, los comerciales de televisión y largometrajes en CG. La más reciente que han trabajado es K-20: Kaijin Kijyuu Mensou Den (K-20: La leyenda de los 20 rostros misteriosos), y estará trabajando en BALADA N amo Naki Koi no Uta (BALADA: La canción de amor sin nombre) en septiembre.

Hidekazu también trabajó en Umbrella Chronicles conmigo, y en mi opinión él no es tu director. Él ofrece una gran opinión sobre la historia que hacen con las cutscenes mucho mejor al final. Ha dejado la marca Sr. Hidekazu en la historia del juego. Se ha sentido sentimentalmente fuerte sobre la historia de Verónica, en la cual se vio involucrado.

Hablé con Hidekazu desde el principio sobre la manera en que quería hacer las cutscenes. El objetivo fue hacer hincapié en el concepto de juego central a través de la presencia de cutscenes, por lo que se ha teñido de un sentido de la realidad. En ese momento, En ese mismo momento no estábamos seguros de cómo queríamos aumentar el realismo de las cutscenes en el juego, pero acordé con el directo que había que impregnar las escenas con una cruda, verdadera sensación.

Otra cosa que superamos fue la calidad de los altos estándares establecidos en Umbrella Chronicles. Se trata de una necesidad absoluta, y difícil, ya que las cutscenes en Umbrella Chronicles fueron geniales. Una de las cosas que cuidamos y fuimos concisos de Umbrella Chronicles fue crear una sensación de uniformidad entre las cutscenes y el juego en sí. No nos limitamos a nosotros mismos esta vez, y hemos decidido dejar que los aspectos más poderosos de la historia salgan en CG de alta calidad en esta ocasión.

Por supuesto, diciendo que “¡Vamos a hacer las cutscenes lo mejor posible!”. En realidad los objetos de ejecución se reducen a la técnica CG y lo que Hidekazu tiene en mente.

Hideaki tuvo el cuidado de todos los storyboard, y del actor de captura en movimiento que se registraron en el estudio de Shirogumi. Tras esto, voces grabadas en Los Ángeles. En muchos de estos pasos hay muchas personas involucradas en el proceso de creación de cutscenes para este juego. Es un trabajo muy duro para supervisar y controlar todo lo que ocurre en la creación de estas escenas.

Ahora mismo estamos en el proceso de acabar con las escenas finales del juego. Aproximadamente todas las cutscenes que he estado recibiendo del director son absolutamente increíbles. Esto es gracias a la habilidad de Hidekazu en la dirección, así como los conocimientos técnicos y el trabajo duro del equipo en Shirogumi.

Uno de los principios rectores que hay que tener en cuenta desde el principio mientras creamos las cutscenes fue el uso de la luz y el estado de ánimo general de la iluminación. Se utilizó iluminación similar a la de escenas del juego, pero más dinámico y activo. Otro principio fue las expresiones y movimiento de los ojos en los personajes. Los personajes que desde otro modo podrían parecer muñecos, realmente cobran vida cuando sus ojos se mueven y da esa realidad. Estaba muy feliz con este pequeño detalle, ya que añade realismo a las escenas, concretamente en las expresiones de Claire y Steve.

¡Estoy muy emocionado de que tú serás capaz de ver todo nuestro trabajo dentro de poco. No será muy largo!

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