A continuación ofrecemos la entrevista transcrita procedente del documental "The Generation of DEGENERATION", incluido en las distribuciones físicas (DVD y Blu-Ray) de la película.
Makoto Kamiya (Director): No es simplemente una película de terror. No es solo grabar la acción.
Hiroyuki Kobayashi (Productor): No es la historia de las anteriores entregas de Resident Evil. Es una historia totalmente nueva que nadie ha visto aún.
Yusaku Toyoshima (Digital Frontier): Es como: “Por fin, es un largometraje”. Una película conocida en todo el mundo.
Shotaro Suga (Guionista): He jugado a todos los juegos. Me dijeron que sería la secuela de “Resident Evil 2”.
Makoto Kamiya: Es un verdadero reto. Una continuación de los juegos de todo el mundo con una historia que sigue a "Resident Evil 4". Y los dos personajes principales son de "Resident Evil 2". Les gustará a los seguidores de los videojuegos.
Hiroyuki Kobayashi: Nuestro objetivo son aquellos que han jugado a “Resident Evil” y pensamos que Leon sería lo mejor. Era la mejor elección en todos los aspectos.
Queríamos un personaje femenino y como “Resident Evil 2” fue un gran éxito en todo el mundo escogimos a Claire para que fuera el otro personaje principal. La historia trata de estos dos.
Makoto Kamiya: Desde el principio, sabíamos que queríamos a Leon y Claire, y tener un incidente de bioterrorismo utilizando el virus T. Aparte de eso, la historia se creó desde cero. El comité fílmico, Sugan-san y yo hicimos una lluvia de ideas y Suga-san lo juntó todo en una trama. Entonces dijimos: “Añadamos un personaje así para que la historia vaya por este camino y tuvimos una reunión tras otra.
Shotaro Suga: Claire y Leon solo tienen diálogo de voz en Code Veronica. Aparte de eso, no sabes lo que están haciendo o si estaban o no en contacto. Tuvimos varios debates hasta que llegamos a tales cosas.
Por primera vez en Resident Evil sucede un incidente de bioterrorismo. Teniamos que crear a un terrorista, sus métodos y su objetivo. Todo eso nos llevó a Curtis. Raccoon City estalla en “Resident Evil 3”. Eso sucede en 1998, el mismo año de la historia de “Resident Evil 2”. ¿Qué medidas antibioterrorismo tomó Estados Unidos tras el incidente? ¿Sabe la gente lo que realmente sucedió? Esto es lo que discutíamos para crear el argumento. Después discutimos sobre cómo haríamos que Leon y Claire resolvieran el incidente bioterrorista en esta historia.
Hiroyuki Kobayashi: Me gustó que Suga-san hiciera que la reunión de Leon y Claire fuese como su primer encuentro en “Resident Evil 2”.
Shotaro Suga: En “Resident Evil 2” Leon dice “Agáchate” a Claire. Rinde homenaje al videojuego.
No podíamos arruinar la imagen de los personajes. Así que intentamos comprenderlos mejor y construimos una historia a su alrededor. Esto no fue fácil.
Makoto Kamiya: Leon era un policía novato cuando sucedió el incidente de Raccoon City. Desde aquello, le han pasado muchas cosas para alguien de su edad. Es reclutado para ser un agente bajo control directo del presidente. Es un tío guay con mucha pasión interior.
Hiroyuki Kobayashi: Es tan honrado que probablemente pasara por su experiencia en “Resident Evil 2”. Quizá decidió trabajar en una organización para conseguir lo que quería. Hay momentos en los que ha de pasar por alto ciertas cosas para el grupo para conseguir sus objetivos. Pero el modo de alcanzar su objetivo es eliminar al enemigo desde la raíz.
Yusaku Toyoshima: Existe un modelo muy detallado de Leon en “Resident Evil 4”. Teníamos que asegurarnos de que nuestro Leon sigue la imagen de él en el juego.
Makoto Kamiya: Claire solía pelear. Su hermano sigue luchando por todo el mundo. Ella cree que existen otros métodos que no sean la pelea. Ha madurado y se ha unido a una ONG contra el bioterrorismo.
Yusaku Toyoshima: El modelo de Claire en el juego tenía un número bajo de polígonos. Teníamos en mente cómo habría cambiado con los años cuando creamos un modelo con un número mayor de polígonos.
Makoto Kamiya: No son Leon y Claire los que llevan la historia. Los nuevos personajes, Angela y Curtis, que son hermanos, se encargan de eso.
Shotaro Suga: Al principio no habíamos pensado en personajes hermanos. Queríamos nuevos personajes para aquellos que nunca habían estado en contacto con Resident Evil. También queríamos personajes nuevos en la historia para experimentar el mundo de Resident Evil por primera vez.
Makoto Kamiya: Y de Ángela, queríamos otro personaje femenino para complicar más aún la situación de Leon. Es dura por fuera, pero tiene sus debilidades. Curtis ha perdido a su familia en el incidente de Raccoon City. Queríamos un personaje malvado con un pasado triste.
Hiroyuki Kobayashi: Ves los lazos entre Curtis y su hermana, sus sentimientos acerca de su familia perdida. Aprendes que hay mucha otra gente afectada por el incidente de Raccoon City, será divertido para aquellos que hayan jugado a los juegos.
Yusaku Toyoshima: Las armas de fuego son las mismas que las del juego. Edificios, coches y otras cosas han sido diseñados nuevos.
Shotaro Suga: La instalación abovedada fue algo que Kamiya-san pidió para maximiar el hecho de que la película era toda hecha por ordenador. No quiso el diseño original que era más como un laboratorio normal. Quería un espacio en el que pudiera exagerar lo que sucede en las instalaciones. El resultado final es la cúpula.
Yusaku Toyoshima: Creo que la cúpula terminó siendo verosímil. Queríamos que fuera creíble mientras se suceden los trucos que vemos en la acción.
Makoto Kamiya: Siempre he trabajado en efectos especiales. Mi trabajo principal ha sido dirigir los efectos especiales. ¿Soy tan bueno como para debutar de director en un largometraje de Resident Evil? He sacado el proyecto con muchas esperanzas y preocupaciones.
Hiroyuki Kobayashi: Kamiya-san ha trabajado en los cortes de la película de otro videojuego. Era muy fácil trabajar con él y tiene mucha perseverancia.
Shotaro Suga: Nunca me imaginé cómo serían las cosas usando solo los ordenadores porque he trabajado tanto con animación como acción real. Al principio pensé que era un director que piensa en lo visual primero. Me fie totalmente de sus habilidades porque Kamiya-san viene del campo de los efectos especiales. Es exagerado, escandaloso y gesticula mucho. Cuando habla en las reuniones es como estar viendo una película. Podría ser un actor de doblaje. Cuando explicaba lo que quería, podías imaginártelo fácilmente.
Yusaku Toyoshima: Como ha hecho cosas salvajes como hacer volar el atrezo esperas que haga locuras. Pero resulta ser un director muy ortodoxo. Sabe lo que quiere hacer. Como su forma de vestir, es difícil que lo derroten.
Lori Rom (Actriz de capture de movimiento para Claire): Es muy divertido. Muy, muy divertido. Me divierto mucho con sus chistes entre escenas. Y siempre juega con nosotros un poco. Creo que es un gran director. Un buen director de verdad.
RC Ormond (Actor de captura de movimiento para Leon): Me encanta trabajar para él. Tiene mucha energía y aunque la barrera del idioma está presente muestra sus sentimientos y sus emociones así que hay muchas veces que cuando el traductor no está ahí puedo entender lo que dice solo con… Actúa la escena. Su movimiento corporal. Digo: “Ya sé lo que quieres. Lo sé. Vamos”. Y estoy listo. Sí, me encanta trabajar con él. Es un buen tipo con mucha energía.
Hiroyuki Kobayashi: Pedí que la captura de movimiento fuese hecha con actores de Hollywood. Quería los gestos de los personajes igual que las frases en inglés. No tendríamos lo que queríamos si hubiéramos usado actores japoneses. Trajimos actores de Estados Unidos e hicimos la captura de movimiento en Japón. Funcionó genial.
Makoto Kamiya: Como es la moda en la industria de los videojuegos Kobayashi-san quería actores de Estados Unidos. Yo estaba de acuerdo e hicimos los castings en Estados Unidos.
Yusaku Toyoshima: El primer día teníamos a los actores estadounidenses siendo entrenados por el señor Mori, nuestro consejero militar. Aprendieron cómo sujetar las armas y les hicimos caminar por la habitación durante todo el día. Nuestro estudio es grande y eso nos permitía hacer muchas cosas únicas.
Makoto Kamiya: Como no sé inglés, me preocupaba si podría dirigir especialmente las escenas dramáticas. Aprendí que los matices pueden entenderse a pesar de la barrera del lenguaje.
Sabes cuando los actores pueden mostrar bien sus emociones. Ese fue un descubrimiento interesante.
Yusaku Toyoshima: Utilizamos el software Maya. Después de terminar el guión y que los storyboards estuvieran listos hicimos modelos de los personajes y empezamos la captura de movimiento.
La información capturada se procesa y se aplica a los modelos. Creamos lo que se llaman las animaciones con ángulos de cámara, capas, y duraciones de corte determinadas. Los personajes y los fondos se crean por separado. Todo se combina al final y se retoca.
Makoto Kamiya: Existen muchas películas hechas por ordenador en Estados Unidos, pero no muchos largometrajes con personajes realistas. La mayoría de las películas hechas por ordenador están hechas con un enfoque de animación. Como Hollywood no hace lo que nosotros intentamos hacer realmente se sintió como un verdadero reto.
Yusaku Toyoshima: Conseguir el realismo con las imágenes creadas por ordenador desemboca en algo que parece acción real. No le gusta a todo el mundo. Ya se ha hecho antes. La diferencia entre esas películas y la nuestra es que nuestros personajes muestran emociones en sus rostros. Rodamos los movimientos faciales de los actores y los aplicamos a los modelos. Tuvimos que inventar un nuevo sistema que permitiera hacer eso.
Hay diez cámaras de 2-D. Cogemos los datos de cada una y los sintetizamos en 3-D.
Makoto Kamiya: Si pareciera demasiado real podría ser espeluznante. Pero nuestro objetivo era la realidad. Queríamos que las cosas pareciesen muy reales sin que pareciesen extrañas.
Me encanta la película Dawn of the Dead. Se llamó Zombie en Japón. Ver esa película fue genial.
Los zombies son unos seres muy lamentables. El que no puedan pensar los hace muy temibles.
Shotaro Suga: Muchas personas parecen zombis en sus trabajos porque parecen humanos. Este hecho hace que sea más fácil desarrollar el drama. Los infectados por el virus T parecen humanos.
Makoto Kamiya: Los infectados que ves son gente que conoces pero que ya no son quienes conocías. Esto trae reacciones químicas interesantes para la historia.
Su único objetivo es comer. Me aseguré de que actuaban solo por instinto. Incluso durante las grabaciones del doblaje, me aseguré de que los actores no reaccionaban, digamos, a ser disparados. Era algo que me importaba mucho.
En las películas de zombis de Romero no sabes por qué se convierten en zombis. En Resident Evil, está claro que el virus T es la causa.
Shotaro Suga: Además de los zombis, están los monstruos. Curtis se convierte en uno. Este toque extra es el que diferencia a Resident Evil de las otras películas de zombis.
Yusaku Toyoshima: G-Curtis se transforma en dos etapas. El señor Hyakutake pasó mucho tiempo diseñando y esculpiendo. Utilizamos este como la base para nuestro modelo creado por ordenador.
Shotaro Suga: Curtis, se transforma de un modo infernal, pero sigue teniendo elementos humanos. Eso hace muy triste su existencia. Persigue a su hermana en la cúpula para procrear siguiendo su instinto.
Mientras permanece dentro de los límites de las películas de zombis esos elementos llevan a Resident Evil a un nivel más alto. Es esta elevación la que hace que Resident Evil resalte.
Makoto Kamiya: Mientras que la película se basa en el videojuego y sus personajes, se me permitieron crear muchas cosas desde cero. Ha sido muy divertido y satisfactorio.
Shotaro Suga: La historia te permitirá disfrutar del mundo de Resident Evil con más profundidad.
Yusaku Toyoshima: No queríamos muñecos hechos por ordenador que se moviesen. Queríamos que mostraran muchas emociones para que la audiencia pudiera identificarse con ellos. Creo que lo conseguimos.
Hiroyuki Kobayashi: Quería que esta película se convirtiese en Resident Evil 4.5. Hemos sido capaces de representar lo que pasa tras “Resident Evil 4”.
Shotaro Suga: Espero que la gente disfrute de los noventa minutos de esta película en los descansos de estar jugando a los videojuegos.
Yusaku Toyoshima: Al hacer la película por ordenador, esta sigue los pasos de los juegos mientras estrecha los límites de Resident Evil. Los seguidores descubrirán una nueva línea para disfrutar de la serie. Tras ver a Leon y Claire, los fans se preguntarán por Rebecca.
Makoto Kamiya: La película sirve como un elemento para rellenar intervalos entre los juegos para crear todos juntos la saga de Resident Evil.
Hiroyuki Kobayashi: En Capcom seremos felices si la gente se convierte en seguidora de Resident Evil por esta película y si no, que entienda de qué va Resident Evil. Los juegos se estrenan una vez cada tantos años. Esta película hará que disfruten de Resident Evil en un ciclo más corto.