Track 11: Sin duda la atmósfera tétrica y de suspenso se conserva en cada uno de los temas, en este en especial logra colocar al escucha en una situación de nerviosismo, gracias al efecto que crea con las cuerdas, el sonido quizá por el tratamiento no maneja paneos, lo cual hubiera servido bastante especialmente con un efecto sonoro que está constante así como los chelos pudieron haberse movido de un lado a otro para crear un espacio confuso.
Track 12: Los instrumentos de aire hacen su presentación demostrando que con ayuda de las cuerdas y el piano pueden también crear una tensión en el público, debido a esas notas tan decaídas y sosegadas que pueden no sólo mantenerte al tanto de la situación, sino que a tus sentidos también, no saben por donde vas, lo único que queda es seguir avanzando.

Track 13: Una entrada pesada, sin prisa alguna de los chelos y contrabajos en tono alto, un efecto de sonido que logra un vacío espeluznante, y el chillido de las cuerdas son elementos que definen un tema lleno de suspenso y sobretodo tensión, quizá adornó el escenario de la morgue, donde los cadáveres permanecen fuera de sus bolsas mortuorias, mismos que impiden tu libre avance, el piano y las cuerdas en tono medio dan pie al descubrimiento de algo oculto en aquel tétrico lugar.
Track 14: El tema que abrió el segundo tráiler del videojuego y que nos presentó a los personajes con un mayor aire de misterio y dio pie a la curiosidad. Las frases: “Experience the events that led up to the infamous mansion incident.” (Experimenta los acontecimientos que condujeron al infame incidente de la mansión), “Untold fear lurks around every corner” (Un miedo nunca revelado se esconde en cada esquina), “Use your wits and sheer will to survive” (Utiliza tu ingenio y fuerza de voluntad para sobrevivir), As wheels of fortune begin to turn” (Como las ruedas de la fortuna comienzan a girar). Sujetas a un significado que el mismo juego logra que experimentes durante el avance, la investigación y sobretodo la profundización de los hechos antes del Incidente, por fin se habían definido.
Track 15: Llevando la misma base que el track 13, sin embargo los chelos son más lentos y espaciados uno de otro, las cuerdas en tono agudo hacen su entrada y aumentan en cantidad para que el misterio aumente y el ambiente sea más pesado, luego el piano con pocas y salteadas notas pronuncian ese sentir de que detrás de ti hay algo, creando la atmósfera perfecta y balanceada si hubiera panoramizaciones en cuanto a los efectos de fondo y las cuerdas podríamos confundirlas con otra cosa, lo cual sería fenomenal.
Track 16: Rompiendo totalmente la estructura musical de los temas anteriores, este track presenta una situación de crisis, nerviosismo y quizá algo de temor por lograr un objetivo en común, las cuerdas y el piano en seco siguiendo la misma base repetitiva ponen al escucha a imaginar que situación estaban viviendo los personajes. Es continua y no tiene una conclusión, sólo se ve terminada al colocarle un fade out.
Track 17: El tornado se fue, el alivio es lo único que se presenta, pero aún existe un aire de desconcierto y cuestionamiento, el tema lleva la misma línea que se repite tras los 0:33 segundos, a pesar de ofrecer los elementos antes mencionados, siento que le hace falta algo que ayude a la conclusión o remate del tema sin necesidad de un cierre con fade out.

Track 18: Algo acontece, y está en espera de ser descubierto, el medio que ofrece este tema es una leve tensión, tiende a la repetición excesiva debido al corto tiempo de duración, las cuerdas se encuentran casi a cuatro o cinco planos sonoros al fondo, mientras que sobresale un aire denso y los golpeteos que van de un lado a otro, si se hubiera hecho una mezcla con planos mejor trabajados el sonido de cada elemento cumpliría con el objetivo, aumentar esa tensión y nerviosismo por escapar de un lugar cerrado, o de unos muros que se vienen encima.
Track 19: No hay música o una composición como tal, a pesar de la duración, creo que era un Jingle para una situación en verdad de suspenso y terror como se maneja en algunas bandas sonoras de este tipo. Me gusta bastante, especialmente por los latidos del corazón que va aumentando la fuerza y el volumen.
Track 20: Al igual que la track 19 era un Jingle que tal vez se utilizó para un Cutscene, hay notas sueltas que no se aprecian debido al efecto de sonido húmedo, asqueroso y que da pie a que algo se rompe o abre bruscamente.
Track 21: Por la estructura del tema y el tiempo, quizá se pensó para cuando muere alguno de los personajes, la típica pantalla de “You are dead”, a estos temas tan cortos se les conoce como Jingles, al final del reportaje hay una breve explicación sobre estos.
Tema Trial Edition: 8 segundos es más que suficiente para dejarte frío, no hay notas en lo absoluto, sólo un efecto de fondo acompañado con un voice (voz) para lograr su cometido, dejarte con esa molestia del miedo en el cuerpo.
Antes de comenzar con la última parte de este reportaje dejemos claro que son los Jingles.
El jingle es simplemente un efecto sonoro muy corto, que puede ir de 1 a 10 segundos, dependiendo para que lo vayamos a usar, es simplemente una melodía o un eslogan. Es el elemento principal de la puntuación radiofónica.
Jingle de programa: Usado para identificar un determinado programa ya sea de radio o televisión.
Jingle ID: Es como un documento de identidad y sirve para identificar la emisora.
Jingle M: Se utiliza para crear ciertas situaciones de tensión, suspenso o terror en series, videojuegos, películas, radio novelas etc.
El jingle es un elemento muy importante para crear situaciones de tensión o sorpresa, ya que quien lo escucha quedará de alguna manera marcado, y es importante la primera impresión puesto que el sonido se queda en la memoria de quien lo escucha. Es por esa razón que es pequeño en tiempo y claro en cuanto a la situación, para identificarlo posteriormente.
RE0 Jingles P1: Esta presente un pequeño tema que no se considera Jingle por la duración, pero que sirve para crear un ambiente de preocupación, el segundo es algo repetitivo y algo desesperante debido a los agudos tan altos que tiene, el tercero es peor, pues da pie a una situación de molestia por lo repetitivo, el cuarto es clásico, lo hemos escuchado en la banda sonora del juego, el quinto es un ambiente tétrico, que va en crescendo y no sale de la línea.
RE0 Jingles P2: El primero va en crescendo afortunadamente se desvanece y no golpea tanto como otros, el segundo al igual que el tercero y cuarto no son gran ciencia, quizá mostraba una situación dura o algo similar, el quinto por el golpe y las cuerdas nos dice que algo se presentó, el sexto sirve para descubrimiento, el séptimo es de sorpresa, mientras que el octavo de susto al igual que el noveno y décimo, el onceavo es de suspenso y los dos últimos cumplen con la tarea de asustar.
Nota: Los temas no cuentan con título debido a que fueron extraídos de la versión de Nintendo Game Cube así como de Wii. Por lo que se manejó de esa forma.