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Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.

 *Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.


 

Documentos iniciales

Instrucciones 1

instrucciones 1

*Los controles que se indican a continuación en la configuración predeterminada.

1_ Disparo: Mantén pulsado el botón 6 y usa el joystick analógico izquierdo para apuntar

2_ Cuchillo de combate: Mantén pulsado el botón 5 para sacar el cuchillo y luego pulsa el botón 1 para atacar con el.

3_ Botón de acción: Podrás realizar diversas acciones pulsando los botones que aparecerán en la pantalla.

4_ Cámara: puedes Cambiar el ángulo de la cámara mediante el joystick analógico derecho.

 

 

Información sobre Ashley

informacion sobre ashley

Nombre: Ashley Graham

Edad: 20

Hija del presidente de los Estados Unidos.

Un grupo sin identificar la secuestro cuando volvía a casa desde la universidad.

El motivo del secuestro no se conoce todavía, pero fuentes fiables aseguran que el responsable es un infiltrado.

Solo un reducido grupo está enterado del secuestro. Se ha mantenido en secreto debido a que no hemos conseguido desenmascarar al topo.

La gente de inteligencia ha recibido información  que sitúa a Ashley en Europa, pero mientras no hallemos al infiltrado no sé lo que creer… Podría tratarse de una treta.

Apenas disponemos de pistas sobre el paradero de Ashley, pero un equipo de investigación está interrogando a miembros del Servicio Secreto y a todas las personas relacionadas con ella.

Se investiga incluso a los agentes en el caso para rastrear cualquier dato. Es solo cuestión de tiempo que el topo salga de la madriguera.

 

 

Capítulo 1-1

Instrucciones 2

instrucciones 2

*Los controles que se indican a continuación se basan en la configuración predeterminada.

1_ Recargar: Pulsa el botón 1 mientras pulsas el botón 6 para recargar el arma.

2_ Patadas: Propina una patada acercándote al enemigo mientras se tambalee o cuando este de rodillas tras haberlo derribado.

3_ Cambiar de pantalla en el inventario: Usa el botón 5 y el botón 6 para navegar por las pantallas de Armamento/Recuperación y Llaves/Tesoros.

 

 

Órden de alerta

orden de alerta

Recientemente se nos ha informado de que un agente del gobierno de los E.E.U.U ha llegado al pueblo para investigar.

No permitáis que se ponga en contacto con el prisionero.

Para los que no lo sepáis, tenemos al prisionero en una casa abandonada más de la granja.

Se llevara a un sitio más seguro en el valle en cuanto podamos, y permanecerá allí hasta nueva orden. Entre tanto, impedid que el agente husmee por allí.

Ignoramos como el gobierno americano ha podido descubrir el pueblo, pero estamos investigando.

Sea como sea, no creo que una intrusión en un momento tan crucial se trate de una coincidencia.

Percibo la presencia de una tercera parte distinta al gobierno de los EEUU involucrada aquí.

¡Compadres, permaneced alerta!

Vuestro Alcalde, Bitores Méndez

 

 

Los Medallones Azules

los medallones azules

15 medallones azules…

7 en la granja… 8 en el cementerio…

Aquellos de vosotros que destruyan 10 medallones o más recibirán como premio…

(El resto es ilegible).

 

 

Capítulo 1-2

Comunicado del Alcalde (Final de 1-2, Principio de 1-3)

comunicado del alcalde

Siguiendo órdenes de Lord Saddler, he capturado al agente. ¿Por qué mantenerlo con vida? No se cuales pueden ser sus intensiones.

Sin embargo, creí que los mantendría separados, en lugar de encerrarlos en la misma habitación, como ha hecho.

No creo que Luis confié en un desconocido, pero si llegasen a ponerse de acuerdo, la situación sería algo más complicada.

Si por cualquier motivo existe otra parte implicada, no creo que deje pasar una oportunidad como esta.

Pero quizás todo sea una treta de Lord Saddler: usarnos de señuelo para que esta facción oculta salga a la luz. Si existe, claro está…

Es una posibilidad remota, pero si el traidor ya está entre nosotros, nuestros planes podrían fracasar.

Supongo que Saddler considera que el riesgo vale la pena si con ello conseguimos acabar con la posible conspiración.

Sea como fuere, el amo tendrá sus motivos. Debemos confiar en su criterio.

 

 

Capítulo 1-3

Clausura de la iglesia

clausura de la iglesia

Con respecto a los dos fugitivos, la ruptura de Luis es nuestra mayor prioridad; la del agente americano es la siguiente.

Lo que Luis nos ha robado es mucho más importante que la chica.

Si no lo recuperamos, tener a la chica no nos serviría de nada; debemos recuperarlo para llevar nuestro plan hasta el final.

Si cayese en manos equivocadas, el mundo se convertiría en un lugar muy distinto ha lo que Lord Saddler ha previsto.

Bajo ningún concepto debemos permitir que eso ocurra.

Sin embargo no vamos a dejar libre a la chica. Para asegurar que el agente no llegue hasta ella, he cerrado la puerta de la iglesia donde la hemos escondido.

Quien quiera entrar en la iglesia tendrá que obtener primero permiso de Lord Saddler.

Hay una llave al otro lado del lago, pero está segura. Ahora  que el amo ha despertado a la criatura del lago, nadie podrá cruzarlo sin morir en el empeño.

Además, por las venas del agente corre nuestra sangre. Es solo cuestión de tiempo que se convierta en uno de nosotros.

Cuando esto suceda, no quedara nadie para venir a por la chica.

 

 

Capítulo 2-1

Carta anónima

carta anonima

Hay un objeto importante oculto en la cascada. Si consigues hacerte con él, podrías sacar a Ashley de la iglesia.

Pero te advierto de que el camino hacia la iglesia no será cosa fácil. Han apostado allí a un ser al que llaman “El Gigante”…

Que los dioses te sean propicios.

Respecto a lo que está sucediendo en tu cuerpo…

Si estuviese en mis manos, te ayudaría pero desafortunadamente esta mas allá de mi poder.

 

 

Instrucciones 3

instrucciones 3

*Los controles que se indican a continuación se basan en la configuración predeterminada.

1_ Órdenes: Leon puede dar a Ashley las órdenes “ESPERA” o “SIGUEME” pulsando el botón 4.

2_ Ashley y el botón de acción: Dependiendo de la situación, Leon y Ashley pueden cooperar para superar diversos obstáculos.

3_ La energía de Ashley: Puedes utilizar medicinas con Leon, sino también con Ashley.

4_ Supervivencia de Ashley: Leon fracasara en su misión si Ashley es asesinada o capturada por el enemigo.

 

 

Capítulo 2-2

Sera y terceros (listado como último documento del Pueblo)

sera y terceros

Continúa sin conocerse el paradero de Sera.

Seguramente este utilizando los antiguos pasadizos que le había enseñado su abuelo, que solía cazar en estos parajes hace muchos años.

Estoy casi seguro que tiene escondida nuestra posesión en algún lugar del bosque.

Si su abuelo estuviese vivo, lo habría utilizado para encontrar a Sera…

Pero ¿Cómo supo que se le había inyectado un huevo en su cuerpo?

Y el hecho de que fuera capaz de extirparlo antes de que eclosionara es preocupante.

Otra cuestión que me preocupa es que Luis escapase con nuestra posesión justo antes de la llegada del agente americano. No creo que fuese una mera coincidencia.

Tiene que haber otra facción implicada en este asunto.

Para arreglar la situación debemos capturar a Luis y esperar que se le pasen los efectos de la droga antes de inyectarle otro huevo.

Después, quienquiera que esté tras esto tendrá que dar la cara. Nadie se interpondrá en nuestros planes. Quienes lo intenten lo pagarán muy caro.

 

 

Capítulo 2-3

Dos Rutas

dos rutas

Hace unos momentos Lord Saddler me informaba de que nuestros hombres habían derribado un helicóptero militar estadounidense.

No debería llegar más ayuda durante un tiempo.

A menos que el gobierno de los EE.UU encuentre al traidor, solo podrán efectuar operaciones de infiltración a muy pequeña escala.

Debemos aprovechar esta ventaja y capturar a la chica.

Los dos americanos solo pueden salir de nuestro territorio usando una de las dos rutas posibles. Ahí es donde los interceptaremos.

Haremos un uso intensivo de nuestras fuerzas personales.

Concentraremos a todo el mundo en una de las rutas para asegurarnos de que no se nos escapan. En la otra ruta apostaremos a nuestro inestimable gigante.

Tomen el camino que tomen, el agente y la chica nunca saldrán con vida de aquí.

 

 

Defensa final del pueblo

defensa final del pueblo

Evidentemente, he subestimado al agente americano. Aun está vivo.

Creí que podríamos esperar hasta que el huevo eclosionara en su cuerpo, pero a este paso habrá destruido al pueblo entero para entonces. Tendremos que ocuparnos de esta plaga.

Debemos cambiar nuestras prioridades: por el momento, dejaremos la caza de Luis y acorralaremos a los dos americanos.

Hay una cabaña en la que se torturan a los traidores justo al pasar el punto en el que se deja el teleférico.

Es un lugar perfecto para tenderles una emboscada. Si todo lo demás falla, tendrán que vérselas conmigo para atravesar la última puerta: la salida de este pueblo.

Esa puerta solo podrá abrirse ante mi presencia.

 

 

Capítulo 3-1

Capturad a Luis Sera

capturad a luis sera

He recibido confirmación de que Sera ha entrado en el castillo.

El que haya regresado durante su huida me tiene intrigado, pero debemos aprovechar la ocasión y capturarlo.

Atraparemos a los dos americanos en cuanto cojamos a Sera.

Parece que se llevo algunas vacunas cuando robo nuestra “muestra”. Podemos prescindir de las vacunas, pero debemos recuperar la muestra. Nos va la vida en ello.

Estoy seguro de que hay alguien más, quizás un grupo, mezclado en todo este asunto.

Si la muestra cayese en manos de esa otra entidad, nuestros planes se vendrían abajo. Tenemos que capturar a Sera lo antes posible.

 

 

Prácticas de tiro (Final de 3-1, Principio de 3-2)

practicas de tiro

--Reglas del juego—

1_ Recibirás premios si consigues más de 1000 puntos.

2_ Ganaras puntos de bonificación si aciertas en la cabeza.

3_ Una diana especial de Salazar podría aparecer si haces varios blancos consecutivos.

4_ Si alcanzas una diana de Ashley se te restaran puntos.

--Premios—

1_ El premio suele consistir en una chapa de botella cada 1000 puntos.

2_ Recibirás chapas especiales tanto si alcanzas todas las dianas de madera (excepto la de Ashley) como si consigues más de 3500 puntos.

3_ La primera chapa de premio incluye una base especial de coleccionista.

--Bonificaciones Especiales—

1_ Recibirás puntos de bonificación por cada hilera que completes en la base de coleccionista.

2_ Hay un total de 4 Hileras.

¡Tienes 4 oportunidades de bonificación!

Nota: Se pueden ver las colecciones de chapas en la pantalla Llaves/ Tesoros.

 

 

Capítulo 3-2

Notas de Luis

notas de luis

Existen ciertos parásitos que tienen la capacidad de controlar a sus huéspedes.

Es algo que todos los biólogos conocen, pero no se sabe mucho del mecanismo empleado por el parasito.

Si estudiásemos de modo específico estos parásitos podríamos llegar a comprender el modo en el que la plaga ejerce su poder. Y quizás podríamos averiguar más sobre las víctimas de los parásitos, los ganados.

He aquí una lista de los parásitos dotados de la capacidad de manipular los patrones de comportamiento de sus huéspedes.

Dicrocoelium:

Una vez la larva de este parasito migra al esófago de la hormiga, altera el comportamiento de esta. Al atardecer, cuando baja la temperatura, la hormiga infectada sube la planta y usa sus mandíbulas para aferrarse a una hoja.

Se queda así, inmóvil, hasta el otro día, en el lugar donde es más susceptible de ser devorada por una oveja u otro herbívoro.

Uno no puede evitar pensar que el parasito manipula la voluntad de la hormiga para acceder a su huésped final.

Galactosomum:

La larva de este parásito hace su nido dentro del cerebro de peces como la vidriola y el pez loro japonés. Tras la infección, los peces ascienden a la superficie, donde nadan hasta ser devorados por las aves marinas.

De nuevo, es evidente que lo único que puede explicar este extraño comportamiento es la voluntad del parasito de invadir los cuerpos de las aves marinas.

Leucochloridium:

Los esporositos de este parásito se desarrollan en los tentáculos del caracol. Tienen un color llamativo y palpitan de manera continua, como un gusano.

Sorprendentemente, el caracol infectado asciende a la cara superior de una hoja, donde está más expuesto a ser avistado por los pájaros.

Una vez ingerido por uno de estos, el parasito completa su metamorfosis convirtiéndose en adulto.

 

 

Diario del castellano

diario del castellano

Los miembros de la familia Salazar han sido los gobernadores de este castillo durante siglos. Sin embargo, el nuestro no es un historial irreprochable, ya que mí linaje tiene un pasado oscuro.

Hace mucho tiempo existió un grupo religioso muy arraigado en esta región, cuyos miembros se denominaban los iluminados. El primer gobernador de este castillo los despojo de sus derechos y poderes.

Como adepto a esta religión y como 8vo Castellano, sentí que era mi deber y responsabilidad el expiar ese pecado.

La mejor manera de redimirme del mismo seria devolver el poder a aquellos a los que se les había arrebatado: a los iluminados.

Llevo algún tiempo, tal y como lo esperaba, pero logramos resucitar a las plagas, que habían permanecido erradicadas.

Con este éxito me encontraba un paso más cerca del resurgir de los iluminados.

No fue solo por la expiación de los pecados de mis ancestros que libere las plagas de las profundidades de este castillo y se las entregue a Saddler, sino que estaba convencido de que este usaría sabiamente ese poder para salvar el mundo

Limpiar con el poder de las Plagas las almas de los impuros, creando un mundo sin pecadores.

Como estaba escrito.

Una vez purificados, pasarían a formar parte de los innumerables Ganados, donde encontrarían el sentido de sus vidas.

Y en cuanto a Saddler consiga crear el mundo que ha previsto, los pecados de mi familia, los Salazar, quedaran perdonados.

 

 

Capítulo 3-3

Intrusa

intrusa

Parece ser que hay una intrusa entre nosotros. Sospechamos que está conectada con Sera.

También creemos que fue ella quien extirpo el huevo que se le inyecto a Sera antes de que hiciese eclosión, y la que lo movió a coger la muestra antes de la llegada del agente americano.

Es evidente que va detrás de la muestra. Debemos detenerla antes de que establezca contacto con Sera.

También existen motivos para creer que está trabajando para alguien. Necesitamos capturarla con vida para interrogarla.

La intrusa debería ser capaz de responder a todas nuestras preguntas. Una vez la hayamos capturado, Sera dejara de ser una preocupación para nosotros.

En cuanto recuperemos la muestra, podréis deshaceros de el cómo os plazca.

 

 

Capítulo 3-4

Diario del mayordomo

diario del mayordomo

Sabiendo que don Ramón Salazar no tiene familia, Lord Saddler debe de haberse aprovechado de su profunda fe en los iluminados para inducirlo a retirar el sello con el que su antecesor había logrado confinar las Plagas.

El señor Salazar nunca haría algo semejante a menos que estuviese siendo hábilmente manipulado. Tendría que haberme percatado antes de los retorcidos planes de Saddler. En parte, soy responsable de lo ocurrido.

No tengo idea de lo que puede estar planeando el Lord, pero está claro que está utilizando al señor Salazar.

Lamentablemente, ahora ya es tarde. El señor Salazar ha introducido la plaga en su cuerpo.

No hay vuelta atrás una vez la Plaga alcanza su estado adulto en el huésped.

El parasito no muere a menos que el portador fallezca. No hay cura. Quizás el señor Salazar siempre fue consciente del plan de Lord, pero es difícil de decir.

Sea como fuere, ya no puedo hacer nada para remediarlo.

He servido a la familia Salazar durante generaciones. Estoy dispuesto a continuar mi servicio hasta el final.

 

 

Capítulo 4-1

Muestra recuperada

muestra recuperada

Como ya sabréis, Lord Saddler ha eliminado a Luis Sera. La muestra ha vuelto al lugar que le corresponde. Hubiera preferido que este asunto se hubiera zanjado sin molestar al amo, pero no puedo más que aceptar el resultado con alegría.

Ahora que la muestra está  otra vez en nuestro poder, esa entrometida lo tendrá más difícil para hacerse con ella. Es una lástima que Sera haya tenido que morir. Hubiera tenido un futuro prospero, de haber mostrado más fe en nuestras creencias.

Respecto a los dos americanos, el Lord ha dejado su eliminación en nuestras manos.

No debemos decepcionarlo. Es necesario que capturemos a Ashley y la llevemos a su presencia.

 

 

Preparación del ritual

preparacion del ritual

Gracias a la eficiencia de los “Novistadors”, hemos conseguido capturar a Ashley.

Debemos prepararla para el ritual sagrado cuanto antes y convertirla en un miembro de los iluminados.

Mientras nos preparamos para el ritual, aquellos que lo deseen podrán ocuparse de nuestro amigo americano.

Quizás podamos mantenerlo a raya durante algún tiempo si atrancamos con algo los engranajes del reloj de la torre.

Si lo atascásemos en 3 puntos, tendríamos tiempo suficiente para los preparativos del ritual.

Ahora id a entretener a nuestro turista americano…

 

 

Capítulo 4-2

Notas de Luis (parte 2)

notas de luis parte 2

El primer gobernador sepulto a las Plagas en lo más profundo del Castillo para ocultar su existencia. Cuando Salazar las desenterró, nadie creyó que fuese capaz de hacerlas revivir: no aparentaban ser más que unos inofensivos restos momificados.

Todos sabían que los parásitos no podrían vivir por si solos, sin el soporte vital de un huésped, pero cuando Salazar y sus hombres excavaron en los restos, fue como si las Plagas hubiesen estado esperando a ser descubiertas para resucitar.

Varios años después comenzaron a darse casos de convulsiones entre los habitantes que habían colaborado en las excavaciones.

Un día, repentinamente, estas personas se transformaron en bestias violentas.

Con el tiempo esto se supo que había sido provocado por las Plagas. Aunque momificadas, habían logrado sobrevivir su largo cautiverio entrando en un estado de hibernación celular y adoptando una forma similar a las esporas.

Parece que, durante la excavación, los habitantes del pueblo inhalaron las esporas, que se reactivaron dentro de sus cuerpos. Así fue como las Plagas volvieron a la vida.

Mientras escribo esto, la excavación de las Plagas continua.

Solo Dios sabe cuántos de estos seres embrionarios han sido despertados… por no mencionar el incontable número de Ganados al que habrán dado a lugar.

Hay que poner fin a estas actividades aberrantes. Millones de personas en todo el mundo se convertirán en víctimas de esta secta de desquiciados, si no se les detiene a tiempo.

 

 

Capítulo 4-3

Carta de Ada

carta de ada

Una vez que un huevo de Plaga eclosiona, es casi imposible extraerlo del cuerpo… pero si todavía no lo ha hecho, puede neutralizarse con medicamentos.

En última instancia, puede extirparse quirúrgicamente antes de que se convierta en adulto, pero no será fácil. El riesgo de muerte durante la operación es muy elevado.

Que yo sepa, le inocularon el huevo a la chica antes que a ti. Su hora se acerca. Deberías de prepararte para lo peor.

 

 

Capítulo 5-1

Notas de Luis (parte 3)

notas de luis parte 3

Las monstruosas criaturas, como el Gigante y los Novistadors, son mero productos intermedio de los aberrantes y diabólicos experimentos efectuados en especímenes que alguna vez fueron humanos.

Pero hay un tipo de criaturas que se desmarca del resto. Estas criaturas se llaman Regeneradores.

Se caracterizan por tener un metabolismo superior que les permite regenerar a gran velocidad partes del cuerpo que han sido amputadas.

Nunca he visto nada parecido…

Esta característica los hace prácticamente invulnerables a las armas convencionales.

Y como toda criatura viviente, tienen un punto flaco. Parece ser que son portadoras de un tipo de Plagas semejantes a las sanguijuelas.

Estas no se pueden ver a simple vista, pero pueden localizarse mediante termografía.

Para detener el proceso de regeneración, es necesario localizar y destruir estas sanguijuelas parasitarias.

He averiguado que la mayor parte de los Regeneradores portan cierta cantidad de estas Plagas mutadas.

Para matar a los Regeneradores, hay que acabar con todas y cada una de ellas.

 

 

Capítulo 5-2

Avión de papel

avion de papel

Quizás ya se te haya ocurrido, pero podrías salir de aquí mediante el conducto de vertido de basura.

 

 

Capítulo 5-3

Nuestro plan

nuestro plan

Por culpa de ese agente hemos perdido al Alcalde Méndez y a Salazar. A pesar de todo, seguiremos el plan establecido.

Sin embargo, he de admitir que la perdida de mis leales hombres supondrá un ligero revés para mi misión. Qué le vamos a hacer.

Reemplazar esas bajas no va a ser fácil. Debo elegir sabiamente, pues la plaga se apodera de la consciencia de sus huéspedes. Si los elijo mal, podrían traicionarme.

Necesito hombres dispuestos a dar sus vidas por mí.

Aprendí la lección cuando Sera me traiciono, y no cometeré dos veces el mismo error.

En esta hora definitiva, no puedo permitir ni permitiré que nadie se interponga en mi camino.

 

 

Notas de Luis (parte 4)

notas de luis parte 4

Reseñare todas mis averiguaciones sobre las Plagas aquí. Estos parásitos tienen 3 características.

1_

Como ya he mencionado, las Plagas tienen la capacidad de manipular los patrones de comportamiento de sus portadores.

2_

Son organismos gregarios. Es decir, en lugar de vivir individualmente, se agrupan en una organización social perfecta.

Se cree que pudieran tener una inteligencia colectiva.

Este comportamiento se da entre insectos como abejas y hormigas. Sin embargo, es infrecuente entre estos organismos parásitos. Quizás sea una conducta aprendida por las Plagas. Estoy investigando si está relacionado con su primera característica.

3_

Las Plagas gozan de gran capacidad de adaptación. Pueden nutrirse de organismos variados, creando un entorno simbiótico. Esto unido a su conducta social, les permite interactuar entre portador y otro con independencia del organismo huésped.

En retrospectiva, me avergüenza admitir que mi fascinación ante las Plagas me ha cegado respecto de los verdaderos objetivos de la investigación para los iluminados.

Incluso sabiendo que Saddler usaría los resultados de mis experimentos con fines malignos, no pude sustraerme a la investigación. Por lo tanto, soy tan culpable como el de este horrendo desastre.

¿Podre parar sus diabólicos planes yo solo?...

 

 

Nota de Krauser

nota de krauser

Parece que el viejo Saddler desconfió de mí desde el principio.

Ya me pareció raro que no me permitiera meterme en el ajo completamente, a pesar de que el secuestro de Ashley salió a la perfección.

Dadas las circunstancias, no tuve otra alternativa que recurrir a ella en busca de ayuda.

Tal vez ella sabía desde el principio que las cosas iban a suceder así…

Siempre he creído de que sus objetivos eran diferentes de los de Wesker y los míos. Es la oportunidad ideal para descubrirlo.

Y luego, tras deshacerme de Leon y recuperar la muestra, enviare a Wesker los cuerpos de ambos en una bolsa de plástico.

 

 

Capítulo 5-4

Notas de Luis (parte 5)

notas de luis parte 5

Dadas las etapas iniciales de la investigación, hemos intentado encontrar una manera práctica y segura de extirpar la Plaga.

Resulta irónico que el objetivo de esta investigación haya resultado ser el intentar evitar que las plagas pudiesen extirparse fácilmente de las personas infectadas, en lugar de lo contrario.

Finalmente, descubrimos que las plagas podrían extraerse mediante la exposición a una radiación especial.

El único inconveniente de este método es que resulta tremendamente doloroso. Como la Plaga se fija a las terminaciones nerviosas, cabe la posibilidad de que pueda alterar la percepción del portador.

Otro hecho que no se debe pasar por alto es que, una vez que la Plaga alcanza la madurez, el proceso podría matar al huésped.

La verdad es que quizás la muerte no sea tan temible cuando se piensa en la alternativa…

 

 

Capítulo Final

Nuestra Misión

nuestra mision

El poder de los Estados Unidos reside en tres áreas. El Departamento de Justicia, los cuerpos administrativos y El Ejército.

Para hacerse con ese poder, nosotros, los iluminados, debemos influir en las mentes de los asesores del Presidente.

Aunque los Estados Unidos adivinasen nuestro juego, el daño causado seria mínimo. Todavía seriamos capaces de someter el país tal y como lo planeamos.

Utilizando su poder sin fronteras en nuestro provecho, será fácil controlar el mundo.

Si, por cualquier motivo, nuestro plan no se desarrolla como debiera, recurriremos a nuestro plan B.

Enviaremos a nuestros hombres infectados para que se infiltren en los EE.UU. Y propaguen el terror y el caos por todo el país como un virus.

Será solo cuestión de tiempo que el país se vuelva inestable. Y en ese momento de máxima vulnerabilidad, golpearemos con fuerza.

En cualquier caso, ya nadie puede impedir que dominemos el mundo.

 

 

 A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...

 

Documento
Localización Gráfico

Registro de transmisiones

Es un historial de la última conversación que hayas tenido por radio. Puedes consultarlo siempre que quieras, desde el apartado de Archivos.

registro de transmisiones
Instrucciones 1
Disponible en el apartado de Archivos tras el primer contacto por radio con Ingrid Hunnigan. instrucciones 1
Información sobre Ashley

Fotografía de Ashley Graham con información sobre ella. Disponible desde el principio de la aventura.

informacion sobre ashley
Instrucciones 2
La segunda parte del manual de instrucciones, lo envía Hunnigan al llegar al centro del pueblo. instrucciones 2
Órden de alerta

En el centro del pueblo, ve por el camino que lleva a la granja y metete en la casa vacía de la derecha. Encontrarás el documento en la pared, sobre una mesa de madera.

orden de alerta
Los medallones azules
Este documento no tiene perdida. Al llegar a la zona de la granja por primera vez, verás frente a ti un papel azul pegado en el tronco de un árbol. los medallones azules
Comunicado del alcalde
Llega hasta el hogar de Bitores Méndez y encontrarás este documento en el dormitorio del piso superior, sobre la cama. comunicado del alcalde
Clausura de la iglesia
Pasada la zona de la iglesia, entra en la cabaña que hay junto al puente de madera. El documento está sobre la mesa, al lado de una caja. clausura de la iglesia
Carta anónima
La carta se encuentra sobre la cama de la casa en la que despierta Leon, al comienzo del capítulo 2-1. carta anonima
Instrucciones 3
Última parte de las instrucciones. Recibirás el documento al encontrar a Ashley en la iglesia. instrucciones 3
Dos rutas
Nada más empezar el capítulo 2-3, entra en la cabaña que hay junto al Buhonero y encontrarás el documento sobre la mesa, junto a la máquina de escribir. dos rutas
Defensa final del pueblo
Pasada una de las dos rutas, llegarás a una zona donde hay otro buhonero y una casa cercana a la salida del pueblo. Entra en la casa y encontrarás el documento sobre una de las taquillas derribadas. defensa final del pueblo
Sera y terceros
Aunque aparezca archivado como último documento del pueblo, la única oportunidad de conseguirlo es en la zona de la granja, durante el capítulo 2-2. Busca en el interior de la caseta de madera que hay junto al pozo. Encontrarás el documento sobre la mesa, junto a la máquina de escribir. serayterceros
Capturad a Luis Sera
El siguiente documento está dentro del castillo, cerca de donde se obtiene la Llave de la prisión en la que está encerrado el Garrador. Verás el archivo colgado en la pared, junto a un par de barriles de madera. capturad a luis sera
Prácticas de tiro
Al final del capítulo 3-1, llegarás a una gran sala en la que podrás ver a un Buhonero cerca de una puerta azul. Cruza la puerta para entrar en la galería de tiro y encontrarás el documento sobre el mostrador. practicas de tiro
Notas de Luis
En el capítulo 3-2, avanza por la zona subterránea hasta llegar a una sala con cuatro celdas. Derriba la puerta de la primera celda de la izquierda y en su interior encontrarás las notas sobre el inodoro. notas de luis
Diario del castellano
De vuelta al vestíbulo donde empezó el capítulo 3-2, interrumpe el ritual y desbloquea las rejas que te impiden llegar hasta el Buhonero del piso superior. Cruza la puerta roja que hay junto al mercader y sube las escaleras, para encontrar el diario sobre la mesa redonda que hay en el centro de la sala. diario del castellano
Intrusa Tras el encuentro con Ada, entra a la sala que hay junto al dormitorio y verás el documento sobre la mesa redonda que hay en el centro de la habitación. intrusa
Diario del mayordomo
Jugando como Ashley, llega hasta la sala donde debemos girar la tarima, utilizando el Escudo de los Salazar. Sobre el mueble de la izquierda, encontrarás el diario del mayordomo. diario del mayordomo
Muestra recuperada
Antes de entrar en la galería de armaduras donde obtenemos el Cáliz del Rey, verás una mesa larga cerca de la puerta, con una hierba amarilla sobre ella y el documento en cuestión. muestra recuperada
Preparación del ritual
En el capítulo 4-1, llegarás a una torre en la que debes desbloquear y activar el mecanismo para mover el puente. El archivo se encuentra sobre una mesa pequeña, en lo alto de la torre. preparacion del ritual
Notas de Luis (2)
En la zona segura donde empieza el capítulo 4-2, encontrarás el archivo sobre unos sacos, junto a la máquina de escribir. notas de luis 2
Carta de Ada
Nada más comenzar el capítulo 4-3, verás la carta de Ada colgada en la entrada de la casa de madera donde está el Buhonero. carta de ada
Notas de Luis (3)
El siguiente documento se encuentra en el quirófano donde obtendremos la tarjeta de acceso a la cámara frigorífica. Nada más entrar en la sala, mira hacia la izquierda y verás el archivo sobre una camilla. notas de luis 3
Avión de papel
Al comienzo del capítulo 5-2, cuando intentas abandonar el almacén donde tenían retenida a Ashley, verás una secuencia en la que un avión de papel entra por la ventana de barrotes que da al exterior. avion de papel
Nuestro plan
Nada más empezar el capítulo 5-3, sube las escaleras y encontrarás el archivo en el altar que tienes justo delante. nuestro plan
Notas de Luis (4)
Tras pasar por la sala del trono, sigue avanzando hasta encontrarte de nuevo con el Buhonero. Las notas de Luis están sobre unas cajas, junto al Buhonero. notas de luis 4
Nota de Krauser
Cuando llegues a la zona del campamento, debes entrar en la gran tienda de lona y descender por el hueco del suelo, para acceder a los túneles subterráneos. Avanza unos metros hasta encontrar al Buhonero y verás la nota de Krauser junto a la máquina de escribir. nota de krauser
Notas de Luis (5)
Tras rescatar por última vez a Ashley con la ayuda de Ada, abandona el laboratorio y en el exterior encontrarás a otro Buhonero. Avanza unos pasos más y encontrarás las últimas notas de Luis, sobre la pared de piedra de tu derecha. notas de luis 5
Nuestra Misión
Nada más comenzar el capítulo final, sube las escaleras que conducen a la salida y verás una gran caja de metal con bidones y conos por encima. El último archivo se encuentra entre los conos. nuestra mision

Esta es la lista de los logros del juego y unos consejos para conseguirlos.

Nota: No existe trofeo de Platino para Resident Evil 4.

 

la campana

La Campana – Bronce / 50 G
Toca la misteriosa campana. Lo que hagas después es cosa tuya.

Debes sobrevivir al asedio en el pueblo durante el capítulo 1-1. Cuando suene la campana y los aldeanos se retiren a rezar, recibirás el logro.

no dispares al agua

¡No dispares al agua! – Bronce / 50 G
Invoca al maestro del lago y ves al grano.

Cuando llegues a la zona del lago, en el capítulo 1-3, dirígete hacia el muelle donde está la lancha motora y acércate a la orilla. Dispara varias veces al agua para llamar la atención del monstruo del lago y recibir el logro (a costa de tu vida).

una roca y un lugar duro

Una roca y un lugar duro – Bronce / 50 G
Domina a la bestia desbocada, el Gigante.

En el capítulo 2-1, debes enfrentarte a El Gigante para poder volver a la iglesia. Para hacer más fácil este jefe, es recomendable haber ayudado al perro atrapado en el cepo para osos del primer capítulo, ya que aparecerá durante el enfrentamiento y distraerá al monstruo, proporcionándonos más ventaja para atacar.

Concentra toda tu potencia de fuego en la cara hasta que el parásito salga de su espalda. Puedes optar por disparar con lo más potente que tengas a la plaga o bien trepar por encima del gigante y asestarle varias cuchilladas para ahorrar munición. Repite este proceso varias veces hasta que caiga definitivamente y obtendrás el logro.

rescate presidencial

Rescate presidencial – Bronce / 50 G
Primero rescata a la hija del presidente, Ashley. Después empezará lo bueno.

Logro relacionado con la historia. Lo obtendremos al rescatar a Ashley de la iglesia, al final del capítulo 2-1.

linaje interrumpido

Linaje interrumpido – Bronce / 50 G
Derrota al alcalde del pueblo.

Cuando llegues al matadero durante el capítulo 2-3, deberás enfrentarte a Bitores Méndez. Recomendamos utilizar la TMP mejorada, para acabar con él rápidamente. Cuando su columna vertebral se parta en dos, significará que su salud estará a la mitad. No dejes de moverte de un lado a otro y dispárale siempre desde una distancia segura. Echa mano de los recursos que hay por la zona y utiliza las hierbas que hay en el piso superior si las necesitas. Cuando mates al alcalde, recibirás el logro junto a su ojo de cristal.

un asesino terrorifico

Un asesino terrorífico – Plata / 150 G
Ajusta cuentas con Verdugo, la mano derecha de Salazar.

Durante el capítulo 4-1, seremos atacados por el Verdugo. Puedes evitar este combate huyendo por el ascensor, pero si quieres obtener el logro, no tienes más opción que quedarte y luchar. 

La estrategia más sencilla que te recomendamos, es reservar un Lanzacohetes para este enfrentamiento. Derriba uno de los tanques de nitrógeno líquido que hay repartidos por la zona, cuando el enemigo esté cerca. Aprovecha cuando el monstruo esté totalmente congelado para desintegrarlo de un misilazo. Recibirás el logro y un tesoro por acabar con él.

la caida del castellano

La caída del castellano – Bronce / 50 G
Vence a Salazar y escapa del castillo.

La táctica a seguir es sencilla: Disparar al ojo del monstruo, evitando los tentáculos y sus dentelladas hasta que el cuerpo de Salazar quede expuesto. En ese momento, debes centrar todos tus disparos en él. En el piso inferior puedes encontrar provisiones por si las necesitas. Recibirás el logro al derrotar a Salazar.

Un método utilizado por mucha gente, es aprovechar el Lanzacohetes que consigues en el capítulo 3-3. O comprar uno en el Buhonero que hay justo antes de este jefe por 30000 pesetas. Dispara en el ojo hasta que el cuerpo de Salazar esté desprotegido y propínale un misil que pondrá fin a su existencia.

cual es su valor

¿Cuál es su valor? – Plata / 150 G
Colecciona todas las chapas del juego.

Para obtener todas las chapas de botella, debes completar los modos de juego A, B, C y D, en las galerías de tiro que encontrarás a lo largo de la aventura. Cuando obtengas las 24 chapas de botella, recibirás el logro. 

Si necesitas información de cómo funcionan las galerías de tiro, consulta la primera página del apartado Secretos, en esta misma web.

lazos que ciegan

Lazos que ciegan – Bronce / 50 G
Derrota a Krauser, tu ex compañero, en una épica batalla.

La batalla tendrá lugar en las ruinas del capítulo 5-3. La mejor táctica para acabar rápidamente con Krauser y sin gastar munición, es combatirle cuerpo a cuerpo con el cuchillo. Debes estar atento a sus ataques y pulsar los botones que aparecen en pantalla, para evitar daños graves. Te recomendamos llevar encima bastantes objetos de curación, por si algo saliera mal.

Nada más empezar el combate, sube las escaleras que tienes delante y espera a Krauser detrás de la puerta de madera con el cuchillo en mano. En cuanto venga hacía nuestra posición y rompa la puerta, empieza a meterle cuchilladas hasta que huya.

Corre hacía la siguiente pieza sin pararte a luchar con Krauser y empezará la segunda fase. Mientras esté en terreno alto, dispárale desde cerca para obligarle a saltar hacia abajo. Empieza a asestarle cuchilladas desde el mismo instante en que salte hacia tu posición, antes de que pueda reaccionar siquiera y volverá a huir.

Dirígete hasta la torre de se encuentra la última pieza y empezará la fase final del combate. Tu mejor opción es conseguir acorralar a Krauser en la parte de los tablones de madera y asestarle cuchilladas sin dejarle oportunidad a hacer nada.

Si te resulta muy difícil utilizar el método anterior, dispárale en las piernas mientras esté protegido, esquiva sus ataques pulsando los botones y mantén las distancias. En cuanto esté desprotegido, dispárale al cuerpo con la TMP mejorada, ya que al ser un enemigo tan rápido, recomendamos armas de fuego rápidas.

de vuelta a casa

De vuelta a casa – Bronce / 100 G
Acaba con Saddler y escapa de la pesadilla.

Para sacar este logro, debes derrotar al jefe final del juego. La táctica es la siguiente: Dispara a los ojos de sus patas cuando se abran para que caiga al suelo. Cuando el enemigo esté vulnerable, debes atacar al ojo central de su boca, ya sea clavándole el cuchillo o bien disparándole con lo más potente que tengas. Debes repetir este proceso hasta que Ada nos mande un Lanzacohetes especial, que acabará con el monstruo de un único disparo.

la s es de sastre

¡La S es de sastre! – Bronce / 100 G
Colecciona todos los vestidos del juego.

Completa el juego principal para desbloquear el traje Especial 1 y el modo Separate Ways. Después completa Separate Ways para desbloquear el traje Especial 2 y obtener el logro.

un corazon de acero

Un corazón de acero – Oro / 150 G
Termina el juego en la máxima dificultad.

Para obtener este logro, debes terminar el juego en la dificultad Profesional. Estas son nuestras recomendaciones:

1. Lleva puestos los trajes de Especial 2, ya que la armadura de Ashley la hará invulnerable a los ataques y a los intentos de secuestro, por lo que no tendremos que preocuparnos por ella en toda la partida.
2. Consulta los mapas y consigue todos los tesoros ocultos, ya que puede que necesites dinero para modificar armas, comprar Lanzacohetes o incluso Sprays.
3. Si ves que un enemigo va a agarrarte por delante, date la vuelta para huir o ser agarrado por detrás y así evitar sufrir daños.
4. Intenta acabar solo con los enemigos que sean obligatorios o estén en tu camino. Procura derribar a los Ganados de un solo disparo, apuntando en zonas clave y rematándoles con el cuchillo cuando estén indefensos para ahorrar munición. Evita también las zonas que no sean necesarias para el progreso del juego.
5. No dudes en abusar de los puntos de control si es necesario (las puertas marcadas en verde en el mapa), para entrar y salir mientras vas eliminando a los enemigos uno a uno y limpiar una zona.
6. Modifica solo las armas realmente necesarias, como la TMP, el Rifle semiautomático, la Striker o la Killer7.
7. Procura completar el modo Profesional, mientras tengas el juego reciente. Así evitarás dar vueltas innecesarias, exponiéndote al peligro.

La Hierba Amarilla, es un nuevo tipo de planta especial que ya apareció anteriormente en Resident Evil Gaiden. En esta ocasión, cobra un papel mucho más importante, ya que tiene la propiedad de aumentar la capacidad máxima de salud en un personaje.

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Para poder consumir una hierba amarilla, debe mezclarse con una hierba verde. A esta mezcla le puedes añadir una hierba roja, que no solo aumentará tu barra de salud, sino que además la restaurará completamente.

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Cada hierba amarilla consumida, aumenta ¼ de la barra de salud. Leon y Ada necesitan tomar 20 hierbas para alcanzar su capacidad máxima, mientras que Ashley tan solo necesita 5. Existen un total de 27 hierbas amarillas repartidas por la historia principal, 7 en el modo Assignment Ada y 13 en Separate Ways.

A continuación, te mostramos la localización de todas y cada una de las hierbas amarillas que hay repartidas por el juego. Porque en las dificultades más altas, no basta solo con tener un buen arsenal, es conveniente poder contar con toda la barra de salud para los posibles daños que puedas llegar a sufrir:

 

Historia principal

Capítulo 1-1

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Durante el asedio en el pueblo, cruza el establo de la derecha donde hay una vaca y rompe la caja de madera que hay sobre una gran jaula.

 

Capítulo 1-2

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Dirígete a la casa que hay junto a la salida del valle y encontrarás la hierba en una de las taquillas.

 

Capítulo 1-3

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Cuando llegues al lago, métete en la primera caseta que hay a mano derecha y rompe la caja de madera que habrá sobre la mesa para encontrar otra hierba amarilla.

 

Capítulo 2-1

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En el lugar donde nos enfrentamos a El Gigante, encontrarás otra hierba amarilla en un carro que hay junto a una hoguera.

 

Capítulo 2-2

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En la planta baja de la cabaña donde luchamos junto a Luis contra los Ganado, al lado de la chimenea.

 

Capítulo 2-3

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En una de las ventanas tapiadas que hay en el segundo piso del matadero.

 

Capítulo 3-1

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Dirígete a la choza que hay cerca del cañón que utilizamos para volar la entrada del castillo y encontrarás la hierba dentro de un cofre rojo.

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En el recibidor del castillo, destruye los barriles de madera que hay junto a la nota de Capturad a Luis Sera y encontrarás otra hierba amarilla.

 

Capítulo 3-2

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En una de las celdas del subterráneo, junto al cadáver de un Ganado.

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Cuando llegues a una sala en la que varios monjes con guadaña tienden una emboscada a Leon, gira a tu derecha y cruza la puerta de metal, verás unas escaleras que llevan al piso superior. Encontrarás la hierba junto a las escaleras, en el piso de arriba.

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La planta se encuentra en uno de los rincones del laberinto de setos, en el jardín del castillo.

 

Capítulo 3-4

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En cuanto tomes el control de Ashley, mira hacia tu izquierda y dirígete tras las columnas del fondo para encontrar otra hierba amarilla.

 

Capítulo 4-1

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La hierba se encuentra sobre una mesa del vestíbulo, junto al documento Muestra recuperada.

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Tras evitar morir empalado por la trampa de Salazar, busca por la zona y encontrarás la hierba amarilla cerca del Buhonero.

 

Capítulo 4-3

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Destruye el barril de madera que hay cerca de la Llave de la Mina para encontrar otra planta.

 

Capítulo 4-4

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Al llegar a la torre y ver la escena del cuchillo con Salazar, ve recto hacia el ascensor y métete por la izquierda, tras el montón de cajas. Al final de este pequeño pasillo, hay un cofre rojo sobre una caja de madera. La hierba se encuentra en el interior del cofre.

 

Capítulo 5-1

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Ve al piso inferior de la sala de monitores y destruye los barriles de madera que hay en la pequeña bodega para encontrar otra planta.

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En la sala con ordenadores de la planta de tratamiento de residuos, junto a uno de los ordenadores.

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En la zona de la torre de comunicaciones, destruye los barriles de madera que hay junto al Buhonero.

 

Capítulo 5-2

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Cerca de la puerta con doble cierre, junto a unas tuberías, es fácil de ver.

 

Capítulo 5-3

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En la cueva subterránea, podrás encontrar la hierba amarilla junto a unas cajas, tras una reja de alambre rota.

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En la zona del campamento, encontrarás la hierba cerca de una valla.

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En la entrada de la torre donde nos enfrentamos a Krauser, junto a las escaleras.

 

Capítulo 5-4

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En la primera zona del fuerte, coge la ruta inferior que pasa por debajo de la pasarela de hierro y destruye el barril de madera que verás junto a una reja de alambre, cerca de un túnel.

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Al llegar a la prisión, métete en la pequeña sala que hay antes de entrar a la galería de celdas y encontrarás una hierba amarilla sobre un mueble de madera.

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Tras abandonar la zona de la prisión, llegarás a un patio exterior con muchos soldados. La hierba amarilla se encuentra en el interior de una taquilla del piso inferior, junto a uno de los dos interruptores que hay que pulsar para poder avanzar.

 

Capítulo Final

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Nada más empezar el capítulo, cruza los pasillos del viejo quirófano y encontrarás la última hierba amarilla junto a la puerta de salida al exterior.


Separate Ways

Capítulo 1

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Se encuentra exactamente en el mismo lugar que la primera hierba amarilla de la campaña principal: En el pueblo, cruza el establo en el que hay una vaca hasta el final y verás una caja de madera sobre una enorme jaula. Rómpela para obtener la hierba.

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Al llegar a la zona del cementerio, tendrás una caseta a mano derecha en la que encontrarás un par de cajas de madera. La hierba se encuentra en la caja de la estantería.

 

Capítulo 2

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En la sala de control de la góndola, abre una de las taquillas que hay cerca del Buhonero para encontrar otra hierba amarilla.

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Fuera del matadero, ve por el lado derecho del edificio y verás una hierba amarilla junto a un ojo de gato rojo.

 

Capítulo 3

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En un rincón del laberinto de setos, en el jardín del castillo. Exactamente en la misma posición en la que encontrábamos otra hierba amarilla durante la historia principal con Leon.

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En uno de los cofres rojos de la sala cerrada. Para poder acceder a la sala vas a necesitar el Lanza garfios.

 

Capítulo 4

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En los túneles del principio, cuando desciendas por el conducto de ventilación, date la vuelta y verás detrás de ti una hierba amarilla sobre un puñado de cajas.

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En la zona industrial, la hierba amarilla se encuentra entre unas cajas y la puerta que debes abrir desde el otro lado.

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Entra en la sala donde Leon y Ashley tuvieron el accidente con la excavadora y a tu derecha verás la hierba en un mueble de la esquina.

 

Capítulo 5

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Junto a la pasarela de hierro que hay para llegar a la casa donde los soldados te tienden una emboscada. Verás la hierba junto a unos sacos.

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Tras haber sobrevivido a la emboscada, avanza un poco y desciende hasta la zona inferior donde hay unas tiendas de lona. La hierba se encuentra en un pequeño túnel, frente a esas tiendas.

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En la zona del helicóptero accidentado, hay una entrada a las ruinas que ha sido bloqueada por un derrumbamiento. La hierba amarilla se encuentra junto a las piedras que bloquean dicha entrada.

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En el área de la prisión, métete en la pequeña habitación que hay antes de entrar a la galería de celdas y verás la hierba sobre un mueble de madera.

Una vez aumentada la salud de tus personajes al máximo, puedes seguir recolectando y mezclando hierbas amarillas para venderlas al Buhonero por una buena cantidad de dinero. Cuanto mejor sea la mezcla, más dinero recibirás.

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Hierba amarilla – 3000 ptas
Mezcla de hierbas (V+A) – 4500 ptas
Mezcla de hierbas (R+A) – 5000 ptas
Mezcla de hierbas (V+R+A) – 10000 ptas

Nota: En el modo Assignment Ada no hay Buhonero, por lo que solo podrás vender hierbas y otros objetos durante la historia principal y el modo Separate Ways.

 

 

Assignment Ada

Durante este modo extra no podrás guardar tus progresos, lo que significa que cada vez que inicies una partida nueva, tu salud volverá a su capacidad inicial. La finalidad de consumir hierbas amarillas aquí, es la de aumentar tus posibilidades de sobrevivir y así poder cumplir la misión con éxito.

Hierba Amarilla #1

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Avanza por la zona del principio hasta llegar a un punto donde el camino se divide en dos. Sigue tus pasos por el camino de la izquierda y trepa por las rocas hasta llegar a unas cajas de madera. Una de esas cajas contiene la primera hierba amarilla.

 

Hierba Amarilla #2

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Cruza la puerta por la cual sale el primer Ganado con Gatling y encontrarás otra hierba tras la pequeña trinchera que hay frente a la puerta.

 

Hierba Amarilla #3

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En unos túneles donde encontramos el Lince dorado metido en un cofre rojo durante la historia principal. La hierba está al lado de un agujero por el cual se puede ver la sala secreta que contiene dicho cofre.

 

Hierba Amarilla #4

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En la zona donde obtienes la primera muestra de la Plaga, entra en la sala de autopsias en la cual aparecía el primer Regenerador en la historia principal. Rompe el cristal de la vitrina que habrá a tu derecha para poder coger la hierba amarilla.

 

Hierba Amarilla #5

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La siguiente hierba amarilla está escondida en una esquina del pasillo anterior a la sala de confinamiento, donde encuentras la tercera muestra de la Plaga y donde tenían retenida a Ashley en la historia principal.

 

Hierba Amarilla #6

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Cerca de la zona de la enfermería, hay una pequeña sala donde solo hay un escritorio y una silla. La hierba está sobre el escritorio.

 

Hierba Amarilla #7

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En el laboratorio donde obtenemos la cuarta muestra de la Plaga, dirígete hacia el final de la sala y verás la hierba amarilla junto a una verde y una roja, sobre una estantería.

Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Los Medallones Azules

Al llegar a la zona de la granja durante el primer capítulo del juego, encontraremos una nota de color azul pegada a un árbol que nos informa de la existencia de 15 medallones azules. Con tan solo destruir 10 de los 15 medallones, recibiremos un premio del Buhonero. Hay 7 repartidos en la zona de la granja y 8 en la zona del cementerio. A continuación te facilitamos todas sus localizaciones:

medallones granja medallones cementerio

01 02 03

04 05 06

07 08 09

10 11 12

13 14 15

 

Recompensa

castigadora medallones 10

Al destruir 10 medallones azules, podremos adquirir una pistola Castigadora en el Buhonero totalmente gratis.

castigadora medallones 15

En el caso de haber destruido los 15 medallones, recibiremos la pistola con un punto de potencia aumentado y sin coste adicional (de 0.9 a 1.1).

 

Práctica de tiro

La práctica de tiro es un mini juego el cual estará disponible al llegar a la última zona del capítulo 3-1, en la historia principal. El objetivo es disparar a todas las dianas con aspecto de Ganado para sumar puntos y así conseguir premios. Disparar a varios objetivos consecutivos hará que aparezca una diana especial de Salazar. Si disparas a las dianas de Ashley, sufrirás una penalización que te hará perder una gran cantidad de puntos. El sistema de puntuación funciona de la siguiente manera:

Ganado hombre (cabeza) +100 puntos
Ganado hombre (cuerpo) +50 puntos
Ganado mujer (cabeza) +200 puntos
Ganado mujer (cuerpo) +50 puntos
Salazar +500 puntos
Ashley -1000 puntos

galeria tiro 1 galeria tiro 2

Para acceder a una práctica de tiro, cruza la puerta azul con dos pistolas dibujadas que encontrarás junto a un Buhonero, en ciertos puntos del juego. Una vez dentro, habla con el Buhonero del mostrador y selecciona uno de los tipos de arsenal disponibles:

 

Fuego rápido

fuego rapido
Escopeta
TMP
Granada de mano x1
Munición para TMP x100
Cartuchos de escopeta x15
Cartuchos de escopeta x5

 

Francotirador

francotirador
Pistola
Rifle
Granada de mano x1
Munición de la pistola x50
Balas para el rifle x10
Balas para el rifle x10
Balas para el rifle x10

Una vez elegido el tipo de arsenal, entra en el campo de tiro y selecciona uno de los modos de juego que van desde la letra A hasta la D. Cuando hayas seleccionado un modo de juego, podrás empezar a disparar.

galeria tiro 3 pañum

La primera vez que entres en una galería de tiro, solo estará disponible el modo de juego A. Podrás desbloquear el resto de modos, conforme vayas visitando los otros campos de tiro que hay a lo largo del juego y los cuales te facilitamos su localización:

 

Modo de juego A

shooting range a

Capítulo 3-1: En la última zona del capítulo y primera zona del capítulo siguiente, donde Ashley es capturada por la trampa de la pared.

 

Modo de juego B

shooting range b

Capítulo 4-1: En el vestíbulo del castillo.

 

Modo de juego C

shooting range c

Capítulo 4-2: En la entrada de la Mina.

 

Modo de juego D

shooting range d

Capítulo 5-1: En la armería.

Existe una quinta galería de tiro en el capítulo 5-3, en la zona del campamento. En ella no desbloquearás ningún modo de juego extra, pero podrás acceder a todos los modos y conseguir cualquier premio que te falte.

shooting range extra

 

Premios

galeria tiro 5 galeria tiro 4

En cada modo de juego, puedes conseguir hasta 6 chapas de botella. Recibirás una chapa de botella cada 1000 puntos e incluso algunas al cumplir ciertas condiciones especiales:

1. Conseguir más de 3500 puntos.
2. Destruir todas las dianas (excepto las de Ashley).

Hay un total de 24 chapas de botella repartidas en cuatro líneas de seis. Cada vez que completes una línea de colección, recibirás además una gran cantidad de pesetas:

Línea de colección 1 – Modo de juego A: 15000 ptas
Línea de colección 2 – Modo de juego B: 25000 ptas
Línea de colección 3 – Modo de juego C: 35000 ptas
Línea de colección 4 – Modo de juego D: 50000 ptas

Una vez hayas terminado una sesión de práctica de tiro, vuelve al mostrador para hablar con el Buhonero y selecciona Terminar juego para recibir los premios. Puedes ver las chapas de botella que hayas conseguido en el apartado de Llaves/Tesoros.

 

Nivel de dificultad ''Profesional''

Tras completar el juego por primera vez en la dificultad Normal, podrás iniciar una nueva partida (no confundir con empezar una nueva ronda) en Profesional.

profesional

Al ser la dificultad más elevada, los enemigos serán más agresivos, sus ataques producirán mucho más daño y necesitarás más disparos para derribarlos. El Chaleco antibalas no estará disponible para comprar en el Buhonero. Si logras sobrevivir a este nivel de dificultad, recibirás un premio muy especial.

Otro cambio que notarás tras completar el juego por primera vez, es que la imagen de fondo del menú principal ha cambiado. La primera vez, se muestra una imagen de Leon y Ashley. A partir de la segunda ronda, se muestra una imagen panorámica del pueblo (puedes controlar la velocidad y dirección del fondo con el stick). También se añaden otras opciones extra que mencionaremos más adelante, en este mismo apartado.

 

Matilda & Lanzacohetes con munición infinita

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Cuando terminas una partida nueva por primera vez, desbloquearás la Matilda, una pistola de 9mm con capacidad de disparar ráfagas, y un Lanzacohetes con munición infinita para las siguientes rondas.

Podrás comprar ambas armas en el Buhonero a partir de la siguiente ronda por 70000 pesetas (Matilda) y 1000000 pesetas (Lanzacohetes M.I.), incluso tienes la posibilidad de trucar la Matilda para hacerla aún más efectiva.

 

P.R.L. 412

prl 412 profesional

Para conseguir este potente cañón laser, debes completar una partida nueva en dificultad Profesional. Podrás adquirirlo en el Buhonero a partir de la siguiente ronda, totalmente gratis.

Nota: No disponible en la versión de Game Cube.

Apunta, mantén apretado el botón de disparo y suéltalo cuando la carga llegue al máximo para utilizar un potente ataque que acabará con todos los enemigos de tu alrededor (puede incluso romper objetos del entorno). Si disparas el láser sin apenas cargarlo, actuará a modo de granada cegadora.

 

Visor de secuencias

El visor de secuencias es una opción que encontrarás dentro del apartado Extras, donde podrás visualizar todas las escenas del juego cuando lo termines por primera vez. También podrás ver todas las escenas del modo Separate Ways, una vez finalizado dicho modo.

visor secuencias

Suele haber una confusión muy común entre los jugadores, con unas casillas que hay en los capítulos 3 y 5 de la historia principal, en las que pone No Data. Como todos los vídeos están colocados de tres en tres, en los capítulos que hay menos secuencias, se han colocado esas casillas para rellenar los huecos en los que no hay vídeo.

Nota: El visor de secuencias no está disponible en la versión de Game Cube.

 

Trajes Extra

En Resident Evil 4, existen dos tipos de traje especial que se desbloquean bajo ciertas condiciones. Podrás elegir uno de ellos antes de empezar una nueva ronda en la historia principal.
Si en la ronda anterior compraste el Chaleco antibalas, al seleccionar los trajes por defecto, Leon empezará el juego con el chaleco equipado en vez de llevar puesta la cazadora.

Especial 1

trajes especiales 1

El set de trajes Especial 1 se desbloquea tras completar el juego principal por primera vez, en cualquier nivel de dificultad.

Leon llevará una versión actualizada de su traje de policía visto en Resident Evil 2. Llevar este atuendo tiene el mismo efecto que llevar el Chaleco antibalas equipado (reducción de daño en un 30%). Puedes comprar el chaleco en el Buhonero y equipártelo con este traje, pero no aumentará tu defensa por ello.

Ashley irá vestida con ropa de fiesta, compuesta de pantalón y top escotado blanco, cinturón de color rojo y zapatos marrones.

Ada llevará un traje de combate negro con una mariposa dibujada en su hombro. Es el mismo traje que utiliza en el modo Assignment Ada.

Nota: El aumento de defensa con el traje de R.P.D. es un efecto que solo está disponible en la versión de Game Cube. 
Estos atuendos pueden verse durante las escenas del juego, excepto en las versiones de PlayStation 2 y PC del 2007.

Especial 2

trajes especiales 2

El set de trajes Especial 2 se desbloquea tras completar el modo Separate Ways.

Leon viste un elegante traje de gánster compuesto por: un sombrero clásico (fedora) negro, chaqueta y pantalón negros, guantes de cuero negro, corbata de color rojo, zapatos clásicos de color blanco y negro y un enorme pañuelo de tela blanco colgado de sus hombros. Al llevar puesto este atuendo, el Cuchillo de combate cambia su aspecto al de una elegante navaja de muelle. El diseño de la Chicago Typewriter también cambia, asemejándose más a las típicas ametralladoras Thompson (más conocidas como Tommy Gun) que utilizaban los gánsteres en 1930.

La combinación del traje de gánster con la Chicago Typewriter equipada, nos permite realizar una acción especial que detallaremos más adelante, en el apartado de Curiosidades.

Ashley va cubierta totalmente por una armadura medieval de caballero. Normalmente lleva la visera levantada, dejando ver únicamente sus ojos. Si le apuntamos con un arma, la visera se bajará automáticamente.
Seguramente, los jugadores encuentren este traje muy útil, ya que la armadura protege completamente a Ashley de cualquier ataque nuestro o del enemigo. El peso de la armadura impedirá que los enemigos puedan secuestrar a Ashley, pero también hará que la espalda de Leon se resienta cuando tenga que cogerla al caer desde un punto alto.

Nota: Estos trajes extra no aparecen durante las escenas del juego y no están disponibles en la versión de Game Cube.


Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

THE MERCENARIES

The Mercenaries es un modo extra desbloqueable, que nada tiene que ver con el modo mercenarios visto en Resident Evil 3: Nemesis. Ya que en esta ocasión, tanto la jugabilidad como las reglas son totalmente diferentes.

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¿Cómo desbloquear y acceder a este modo?

Tras completar el juego principal por primera vez en cualquier dificultad, podrás acceder a él a través del apartado Extras del menú principal.

REGLAS DEL JUEGO

El objetivo de este modo es conseguir la mayor puntuación posible, eliminando a tantos enemigos como puedas, antes de que se agote el tiempo y llegue el helicóptero de evacuación.
Elimina enemigos sucesivamente para obtener más puntos. Otra forma de aumentar tu puntuación, es recogiendo los relojes de arena que hay guardados en los cofres rojos. Mata a todos los enemigos que puedas mientras dure el efecto de estos relojes.
Para aumentar las posibilidades de obtener una buena puntuación, es importante recoger los relojes amarillos que hay repartidos a lo largo de los cuatro escenarios disponibles. Estos relojes añadirán unos valiosos segundos al tiempo total.
Los puntos solo se guardarán si tu personaje sobrevive hasta agotarse el tiempo. Si mueres, tendrás que volver a intentarlo.

SISTEMA DE PUNTOS

El sistema de puntuación se divide en tres partes:

1. Puntuación por muertes. Se añaden puntos por cada enemigo eliminado.

Enemigos comunes: +300 puntos
Hermanas Bella: +5000 puntos
Garrador: +7000 puntos
J.J (Enemigo con Gatling): +10000 puntos
Dr. Salvador Especial: +5000 puntos

2. Puntuación por combo. Se añaden puntos por eliminar enemigos de forma consecutiva. Tienes un margen de 11 segundos entre enemigo y enemigo para mantener un combo. Al terminar el combo, recibirás la puntuación total que hayas acumulado.

Nota: Cuando acumulas un combo X10, cada enemigo común que elimines a partir de ahí, sumará 700 puntos más al marcador. Los enemigos especiales dan mayor puntuación cuanto mayor sea el combo que tengas acumulado, por lo que es recomendable eliminarlos cuando tengas acumulado un combo X10 o superior para sacar la máxima puntuación.

Puntuación por combo con enemigos normales:

Combo Bonus por muerte Bonus total por combo
X1 0 puntos 0 puntos
X2 20 puntos 20 puntos
X3 50 puntos 70 puntos
X4 100 puntos 170 puntos
X5 200 puntos 370 puntos
X6 250 puntos 620 puntos
X7 300 puntos 920 puntos
X8 350 puntos 1270 puntos
X9 400 puntos 1670 puntos
X10 700 puntos 1670 + 700 por combo

Puntuación por combo con enemigos especiales:

Combo acumulado Bonus por muerte
X1 0 puntos
X2 500 puntos
X3 1000 puntos
X4 1500 puntos
X5 2000 puntos
X6 2500 puntos
X7 3000 puntos
X8 3500 puntos
X9 4000 puntos
X10+ 4500 puntos

3. Bonificación de tiempo. Es un objeto especial que se encuentra en el interior de los cofres rojos que hay repartidos a lo largo de los cuatro escenarios. Con una bonificación de tiempo, cada enemigo que elimines sumará 1000 puntos a tu marcador, durante los próximos 30 segundos.

tiempo extra 1 tiempo extra 2

 

PERSONAJES

Leon S. Kennedy

chara leon leon resultados

Disponibilidad: Desbloqueado desde el principio.

Arsenal:

Blacktail
Arma antidisturbios
Munición de la pistola (30)
Cartuchos de escopeta (10)
Spray de primeros auxilios
Cuchillo de combate

Movimientos especiales:

Patadas (Cabeza)
Patadas (Piernas) Solo durante el nivel del pueblo.
Suplex (Piernas) En todos los niveles excepto el primero.

Notas sobre el personaje:

Su nivel de salud es el mismo que el de Albert Wesker.

En la versión de Wii y posteriores, si mantienes pulsados ciertos botones al elegir a Leon, podrás seleccionarlo con sus diferentes atuendos:
Leon con chaqueta: Botón Y (Xbox 360/Xbox One/Steam), Triangulo (PS3/PS4).
Traje de R.P.D.: Botón RB (Xbox 360/Xbox One/Steam), R1 (PS3/PS4).
Traje de Mafia: Botones Y+RB (Xbox 360/Xbox One/Steam), Triangulo+R1 (PS3/PS4).

 

Ada Wong

chara ada ada resultados

Disponibilidad: Consigue un rango de 4 estrellas en el Nivel 1.

Arsenal: 

TMP
Rifle (Semiautomático) + Mira
Munición de la pistola (30)
Munición para TMP (100)
Balas para el rifle (5)
Granada incendiaria (3)
Spray de primeros auxilios
Cuchillo

Movimientos especiales:

Senpukyaku (Cabeza)
Kaitenkyaku (Piernas)

Notas sobre el personaje:

Es el personaje que menos salud tiene de los cinco disponibles.

El cuchillo de Ada no existe en las versiones de Game Cube y PlayStation 2.

Ada lleva de serie una versión modificada del vestido que llevaba en Resident Evil 2. En la versión de Wii y posteriores, si mantienes pulsados ciertos botones al elegir a Ada, podrás seleccionarla con sus diferentes atuendos:
Ada con vestido rojo: Botón Y (Xbox 360/Xbox One/Steam), Triangulo (PS3/PS4).
Traje de espía: Botón RB (Xbox 360/Xbox One/Steam), R1 (PS3/PS4).

 

Jack Krauser

chara krauser krauser resultados

Disponibilidad: Consigue un rango de 4 estrellas en el nivel 2.

Arsenal:

Arco de Krauser
Flechas (30)
Granada cegadora (3)
Spray de primeros auxilios
Cuchillo de Krauser

Movimientos especiales:

Patadas (Cabeza)
Rodillazo (Piernas)
Estocada con brazo mutado (Especial)

Notas sobre el personaje:

Es el personaje con más salud de los cinco disponibles.

Su velocidad de movimiento, alcance y poder de ataque con el cuchillo son superiores a los de Leon.

El brazo de Krauser puede transformarse cuando desprende una luz roja. Pulsa RB para transformar el brazo de Krauser y X para atacar o B/RB para cancelar (Xbox 360/Xbox One/Steam).
Pulsa R1 para transformar el brazo de Krauser y Cuadrado para tacar o Circulo/R1 para cancelar (PlayStation 3/PlayStation 4).

 

HUNK

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Disponibilidad: Consigue un rango de 4 estrellas en el nivel 3.

Arsenal:

TMP
Munición para TMP (50)
Granada de mano (3)
Spray de primeros auxilios

Movimientos especiales:

Rompe cuellos (Cabeza)
Patadas (Piernas)

Notas sobre el personaje:

El movimiento Rompe cuellos causa la muerte instantánea al enemigo. Este movimiento puede utilizarse contra los enemigos especiales del nivel 1, las hermanas Bella.

 

Albert Wesker

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Disponibilidad: Consigue un rango de 4 estrellas en el nivel 4.

Arsenal:

Pistola + Silenciador
Killer7
Rifle (Semiautomático)
Granada de mano (4)
Granada cegadora (3)
Granada incendiaria (1)
Spray de primeros auxilios

Movimientos especiales:

Shotei (Cabeza)
Chikyo Chagi (Piernas)

Notas sobre el personaje:

Comparte la misma cantidad de salud que Leon.

La pistola de Wesker está modificada con un silenciador, que multiplica x5 las probabilidades de dar un disparo certero en la cabeza.

 

NIVELES

En el modo mercenarios, podrás elegir entre cuatro niveles disponibles para jugar, una vez hayas seleccionado un personaje. En la pantalla de selección de nivel, se mostrará tu puntuación máxima en cada fase y el rango que hayas obtenido en cada una de ellas con el personaje seleccionado.

all stages clear

El tiempo inicial de cada partida es de 2 minutos. Puedes ampliar el tiempo tocando los relojes amarillos que hay distribuidos a lo largo de los cuatro niveles. Las extensiones de tiempo de estos relojes van desde 30, 50, 60 y 90 segundos. Puedes saber su localización consultando el mapa del nivel, estarán marcados con una estrella.

tiempo ampliado1 tiempo ampliado2

Consigue todas las extensiones de tiempo posibles y las bonificaciones de tiempo que hay en los cofres rojos, para aumentar tus posibilidades de hacer una mayor puntuación y conseguir premios especiales.

 

Nivel 1 - Pueblo

nivel 1 ingame nivel 1 pueblo

El primer nivel está basado en el centro del pueblo que visitamos durante el primer capítulo de la historia principal. Los enemigos comunes son los Ganados de pueblo con la Plaga básica. A esta amenaza se le suman hasta seis parejas de hermanas Bella, las cuales añadirán 5.000 puntos por cada una que eliminemos. El rompe cuellos de Hunk puede acabar con ellas al instante. Hay cinco relojes distribuidos por el mapa que añaden 5:30 minutos al tiempo total.

 

Nivel 2 - Castillo

nivel 2 ingame nivel 2 castillo

El segundo nivel es la muralla del castillo que visitamos en el capítulo 3-1 de la historia principal. Los enemigos comunes son los Ganados de la secta de Los Iluminados y pueden portar guadañas, escudos de madera, ballestas, bolas con pinchos, etc. Mediante un sistema de puertas, puedes acceder a las habitaciones interiores del castillo y a un área totalmente nueva. Como enemigos especiales tenemos a tres Garradores que dan 7.000 puntos por cada uno que matemos. Hay seis extensiones de tiempo que añaden 6:50 minutos al tiempo total.

 

Nivel 3 - Isla #1

nivel 3 ingame nivel 3 isla 1

El tercer nivel se sitúa en la zona del fuerte de la isla. Los enemigos comunes son los Ganados soldados que portan porras eléctricas, escudos de madera, bolas con pinchos, hachas, etc. Puedes acceder a varias zonas que ahora están abiertas y a torres con ametralladoras que estaban destruidas en la historia principal. El enemigo especial de esta zona es J.J, el soldado que porta una ametralladora Gatling. Aparecen tres en total y eliminar a cada uno de ellos nos premiará con 10.000 puntos para el marcador. Hay doce extensiones de tiempo distribuidas por todo el mapa y todas ellas añaden 30 segundos al tiempo total, lo que nos da un máximo de 6:00 minutos extra.

 

Nivel 4 - Isla #2

nivel 4 ingame nivel 4 isla 2

El cuarto y último nivel es una zona totalmente nueva de la isla que no aparece durante la historia principal, una enorme estructura de madera sobre el mar. Los enemigos comunes de este nivel vuelven a ser los Ganado soldado del nivel anterior. El enemigo especial de este nivel es exclusivo del modo mercenarios y una pesadilla hecha realidad, se trata de una versión más grande y agresiva del Dr. Salvador. Este enemigo porta una motosierra de doble hoja e irá dando bandazos a lo loco hacia tu posición. Mantén las distancias y no te cruces en su trayectoria o te decapitará nada más entrar en contacto contigo. Por suerte (o no) solo hay dos en todo el nivel y acabar con cada uno de ellos te dará 5.000 puntos extra. En este nivel hay doce relojes que añaden 7:30 minutos a tu tiempo total.

 

PREMIOS

Cañón de Mano

mercenaries premio

Para conseguir el potente Cañón de Mano para la historia principal, debes conseguir un rango de 5 estrellas en todos los niveles con todos los personajes. Una vez desbloqueado, podrás adquirirlo de forma totalmente gratuita en el Buhonero, cuando empieces una nueva ronda.

 

Ada Wong

ada desbloqueada

Completa el nivel 1 (Pueblo) con un rango de 4 estrellas para desbloquear a la ladrona escarlata en The Mercenaries.

 

Jack Krauser

krauser desbloqueado

Completa el nivel 2 (Castillo) con un rango de 4 estrellas para desbloquear al malvado Krauser en The Mercenaries.

 

HUNK

hunk desbloqueado

Completa el nivel 3 (Isla #1) con un rango de 4 estrellas para desbloquear al agente de las fuerzas especiales en The Mercenaries.

 

Albert Wesker

wesker desbloqueado

Completa el nivel 4 (Isla #2) con un rango de 4 estrellas para desbloquear al infame Albert Wesker en The Mercenaries.

 

SISTEMA DE RANKING

Al final de cada partida, verás una pantalla de resultados en la cual se mostrará el total de enemigos eliminados, tu puntuación total, el máximo de blancos seguidos y el rango obtenido junto a tu mejor record en ese nivel. Dependiendo del rango que hayas sacado, puedes desbloquear más personajes para el modo mercenarios o una sorpresa especial para la historia principal. A continuación, te mostramos una tabla con los rangos y la puntuación necesaria para alcanzar cada uno de ellos:

Puntuación Rango
0 - 9999 1 estrella
10000 - 19999 2 estrellas
20000 - 29999 3 estrellas
30000 - 59999 4 estrellas
60000+ 5 estrellas

Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Assignment Ada / Ada the Spy

Assignment Ada, conocido en Bio Hazard 4 como Ada the Spy, es un modo extra que se desbloquea tras terminar la historia principal por primera vez. Este modo será accesible desde el apartado de Extras del menú principal.

aa titulo ada the spy

Ada Wong, que ahora trabaja bajo las órdenes de Albert Wesker, llega a la isla de Saddler con la misión de obtener cinco muestras de La Plaga. En este modo no podrás guardar tus progresos ni tendrás acceso al Buhonero, lo que significa que deberás sobrevivir con el arsenal que tienes y no dudar en utilizar las hierbas amarillas que encuentres para aumentar tu barra de salud. Haz todo lo posible para sobrevivir y asegurar el éxito en tu misión.

Nota: Los hechos ocurridos durante este modo no forman parte del canon de la historia de Resident Evil 4.

 

ARSENAL

aa arsenal

Castigadora
TMP
Rifle (Semiautomático) + Mira
Munición de la pistola x30
Munición para TMP x50
Balas para el rifle x5
Granada de mano
Spray de primeros auxilios
Cuchillo (excepto en Game Cube y PlayStation 2)

A lo largo de la misión, podrás conseguir más munición y objetos curativos.

 

MUESTRAS DE PLAGA

Para conocer la ubicación de cada muestra, consulta el mapa y verás que están marcadas con una estrella. De todos modos, te ofrecemos su localización visual para facilitar aún más las cosas.

muestra1 muestra1 mapa

Muestra de Plaga 1: En el interior de las instalaciones, encontrarás la primera muestra en la zona del quirófano, junto a un cadáver.

 

muestra2 muestra2 mapa

Muestra de Plaga 2: La segunda muestra no se encuentra muy lejos de la primera. Está en la sala del congelador, donde encontrábamos la Mira térmica en la historia principal, dentro de un maletín plateado.

 

muestra3 muestra3 mapa

Muestra de Plaga 3: La tercera muestra se encuentra en un maletín plateado, en la habitación donde tenían a Ashley retenida en la historia principal.

 

muestra4 muestra4 mapa

Muestra de Plaga 4: La cuarta muestra se encuentra en una de las capsulas del centro de la sala de experimentos cultural.

 

muestra5 muestra5 mapa

Muestra de Plaga 5: La última muestra la tiene Krauser en su poder. Deberás enfrentarte a él en la pasarela que lleva a la torre de comunicaciones y vencerle para hacerte con la plaga.

Si no se te da bien el enfrentamiento cuerpo a cuerpo, existe un método para vencer fácilmente a Krauser:

1. Avanza por la pasarela hasta que aparezca Krauser, esquiva sus ataques y sal por la puerta por la que has venido.
2. Equípate con el Rifle semiautomático y vuelve a salir al exterior. Verás a Krauser venir desde la otra punta hacia ti, cubriéndose con el brazo mutado.
3. Dispárale en las piernas con el Rifle mientras viene y cuando esté desprotegido dispárale en la cara o en el pecho.
4. Cuando veas que está cerca de ti, vuelve a cruzar la puerta para que Krauser vuelva a su posición inicial y entonces vuelve a salir al exterior.
5. Repite el mismo proceso una y otra vez hasta que Krauser muera. Es un método más lento de acabar con él, pero más seguro

 

PREMIOS

sw premio aa premio

Tras completar Assignment Ada, aparecerán los créditos con escenas de la historia principal pero con los protagonistas vistiendo los atuendos de Resident Evil 2 (Especial 1). No hay pantalla de resultados como en el resto de modos, pero aun así recibirás una Chicago Typewriter para el juego principal (Game Cube) o para el modo Separate Ways en el resto de versiones.

 

Separate Ways / The Another Order

Separate Ways o como se le conoce en Japón, The Another Order, es un modo que desbloquearemos tras completar la historia principal por primera vez. Podemos acceder a él desde el menú principal, dentro del apartado de Extras.

Nota: Separate Ways solo está disponible en todas las versiones de Resident Evil 4 posteriores a la de Nintendo Game Cube.

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Poniéndonos en la piel de la misteriosa Ada Wong, viviremos de forma paralela los eventos ocurridos en Resident Evil 4. A través de cinco capítulos, podremos conocer al detalle cómo fue la misión de Ada en esta entrega, para quien trabaja y sus verdaderas intenciones. A diferencia del modo Assignment Ada, aquí sí está permitido comprar y vender en el Buhonero. Podrás guardar la partida en las máquinas de escribir, ampliar el espacio de tu inventario y la barra de salud.

 

ARSENAL

Estas son todas las armas que podrás llevar en Separate Ways:

arsenal

Blacktail
Escopeta (Modelo exclusivo para este modo)
TMP
Rifle (Semiautomático) + Mira
Lanza arpones
Granada de mano
Granada cegadora
Granada incendiaria
Cuchillo
Chicago Typewriter (Disponible tras completar el modo Assignment Ada)

Nota: Las armas no se pueden mejorar en el Buhonero.

 

MISIÓN

Capítulo 1: Toca la campana de la iglesia

capitulo 1

Nada más llegar al pueblo, Ada Wong es descubierta por dos nativos que intentan matarla mientras hacía un reconocimiento de la zona. Tras acabar hábilmente con el comité de bienvenida, recibe una llamada de Albert Wesker para ponerla al corriente de la situación. Justo al terminar de recibir las instrucciones de su misión, se escuchan unos disparos que provienen del centro del pueblo. Por capricho del destino y para sorpresa de ella, descubre que esos disparos son de la persona que conoció hace 6 años durante el incidente de Raccoon City: Leon S. Kennedy.

Al ver a Leon siendo atacado por la gente del pueblo, Ada se dirige apresuradamente y sin que él la vea hacia la iglesia para cumplir con su objetivo. Tras eliminar a unos cuantos enemigos por el camino y utilizar algunos mecanismos para acceder a la iglesia, Ada consigue hacer sonar la campana y detener el ataque contra Leon, haciendo que los pueblerinos se marchen a rezar.

 

Capítulo 2: Rescata a Luis

capitulo 2

El segundo capítulo comienza con Ada ojeando un libro en casa del alcalde Bitores Mendez, cuando de repente, recibe una llamada de Wesker para informarle sobre un problema. Luis Sera, el investigador con el que ella debía reunirse para la entrega de la muestra, ha sido capturado por Los iluminados y llevado a una casa abandonada al noreste del pueblo.

Ada se dirige hacia el lugar donde tienen cautivo a Luis, pero antes de que pueda establecer contacto con él, varios aldeanos se llevan a hombros a Leon y a Luis, ambos sin conocimiento.

De regreso al pueblo, Ada se enfrenta a varios aldeanos. Entre ellos, uno que lleva puesta la cazadora de Leon. Siguiendo esa pista, Ada sigue avanzando hasta llegar de nuevo al hogar del alcalde y se detiene en la puerta, para escuchar a dos aldeanos teniendo una conversación sobre la Plaga en el interior de la casa. La conversación se interrumpe a los pocos segundos debido a unos ruidos que provienen del piso superior y Ada hace uso del Lanza garfios para llegar al techo e investigar.
Cuando descubre a Leon siendo sometido por Bitores, Ada dispara al alcalde por la espalda, a través de la ventana de la habitación. Cuando Bitores salta por la ventana para ir a por Ada, esta lo esquiva y se aleja todo lo que puede de la casa. Por desgracia para ella, cae en una emboscada y los iluminados consiguen capturarla, disparándole un dardo tranquilizante.

Horas después, Ada se encuentra inconsciente sobre un altar en lo que parece ser un ritual para sacrificarla. Por suerte, la espía consigue despertar momentos antes de ser ejecutada. Tras escapar de una muerte casi segura, Ada se dirige al matadero para arrebatarle la llave que activa los ascensores a una de las hermanas Bella. Con el ascensor ya restablecido, Ada continúa hacia su objetivo (encontrándose a El Gigante por el camino) y llega hasta la cabaña donde por fin se reúne con Luis.

 

Capítulo 3: Recupera la muestra

capitulo 3

En el castillo de Salazar, Ada asalta por la espalda a Leon y ambos tienen un breve enfrentamiento en el que exhiben sus extraordinarias habilidades en el combate cuerpo a cuerpo. Acto seguido, mantienen una pequeña charla que termina con una maniobra de distracción de Ada, la cual aprovecha para recuperar su arma y escapar por la ventana.

Cuando Ada llega al laberinto del jardín para ocultarse, recibe una llamada de Wesker para informarle de que Luis ya tiene la muestra de la Plaga y que la estará esperando en el castillo. En cuanto a Leon, Wesker ordena que si se vuelve a encontrar con él lo elimine, ya que es un superviviente de Raccoon City y podría poner en peligro la misión. Preocupada por lo que pueda ocurrir con Leon, Ada pone rumbo hacía el punto de reunión.

De camino al punto de encuentro, Ada se enfrenta a varios miembros de la secta e incluso a un Garrador. Al llegar a una sala cercana de su destino, encuentra a Leon enfrentándose a un grupo de iluminados, pero no puede permitirse ayudarle ni que la vea siquiera, ya que se vería obligada a matarle.

Nada más llegar al objetivo, Ada se ve obligada a ocultarse, ya que Leon entra en la misma sala segundos después. Tras unos instantes, aparece Luis con la muestra, pero es asesinado por Saddler y este recupera la muestra que Luis había robado. El capítulo termina con Ada llamando a Wesker para reportar que ha sido imposible cumplir con los objetivos que le había asignado.

 

Capítulo 4: Impide el asesinato de Leon

capitulo 4

Al principio del cuarto capítulo, veremos a Krauser y a Ada manteniendo una conversación donde se puede apreciar la falta de confianza que hay entre ellos, pese a que comparten la misma misión. Ada sale al exterior y recibe una llamada de Wesker sorprendido por todo el jaleo que ha montado Leon, asegurando que el fin de los Iluminados está próximo. La espía asegura a Wesker que en cuanto Leon rescate a Ashley dejará de ser un problema, pero este le comunica que Krauser se encargará de acabar con él. Cuando termina de hablar con Wesker, Ada está dispuesta a dejar su misión principal de lado para evitar el asesinato de Leon.

Tras hundir un barco armado con torretas y cañones, y eliminar a un gran número de soldados de Saddler, Ada consigue llegar a la zona donde está teniendo lugar el enfrentamiento a cuchillo entre Leon y Krauser. Con un disparo certero, consigue desarmar al mercenario, justo a tiempo para evitar el fatal desenlace.

 

Capítulo 5: Consigue la muestra

capitulo 5

Durante el ataque de Leon y Mike a la base militar de la isla, Wesker contacta con Ada para que le informe de la situación. Cuando Ada le confirma la muerte de Krauser, este se sorprende de lo difícil que es acabar con Leon. Wesker le propone dejar a Leon que se encargue de Saddler y que luego elimine al que sobreviva de los dos.

Tras superar el asentamiento militar y pasar por el lugar donde se estrelló el helicóptero de Mike, Ada llega a unas ruinas donde se encuentra con Leon. Sin ser consciente de sus actos, Leon intenta estrangularla controlado por la Plaga. Cuando Ada consigue quitárselo de encima, el agente vuelve en sí y se toma las píldoras que le dio Luis para retrasar el crecimiento del parasito, dándole algo más de tiempo para poder encontrar a Ashely. La prioridad de Ada es ayudar a Leon a eliminar el parasito de su cuerpo, pero antes deben encontrar a la chica, por lo que ambos tomarán caminos diferentes para buscarla.

Para sorpresa de Ada, al salir de la zona de la prisión, reaparece Krauser el cual creía que había muerto durante el último enfrentamiento contra Leon. Con el brazo mutado por la plaga y con el cuerpo lleno de heridas, Krauser está dispuesto a plantar batalla y matar la espía. Por suerte, Ada ha estudiado bien el estilo de combate de Krauser y lo elimina de una vez por todas sin problemas.

Poco después de la pelea con Krauser, Ada llega hasta el laboratorio donde tienen a Ashley secuestrada. Al ver a Leon en problemas contra los poderes de Saddler, ella decide distraerle para que él pueda coger a la chica y llevársela. Al explotar unos barriles que impiden a Saddler abandonar el laboratorio, el líder de la secta se centra en acabar con ella. Tras una dura batalla, Ada cree haber derrotado a Saddler y se dispone a recoger la muestra de la Plaga. Por desgracia, Saddler aprovecha que Ada ha bajado la guardia para capturarla usando uno de sus tentáculos.

Una vez que Leon y Ashley han conseguido suprimir los parásitos de sus cuerpos, el agente se dirige a lo alto de una estructura de hierro en la que le espera Saddler para el enfrentamiento final, con Ada como rehén. Ada que estaba atada y colgada de una cuerda, es liberada por Leon y este le pide que se ponga a cubierto mientras él pelea con Saddler. Ada dispuesta a ayudar a Leon, hace uso del Lanza garfios para moverse entre los andamios y llegar hasta el Lanzacohetes especial, que ayudará a Leon a acabar con Saddler definitivamente.

Con la caída del líder, la secta de Los Iluminados queda prácticamente destruida. Cuando Leon va a recoger la muestra de la plaga que llevaba Saddler, Ada se la arrebata a punta de pistola y se despide marchándose en helicóptero. No sin antes entregarle las llaves de una moto de agua que hay en los túneles subterráneos, dejándole una vía de escape antes de que la isla explote.

 

PREMIOS

Chicago Typewriter

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Como ya hemos mencionado en la parte de Assignment Ada, al completar el modo Separate Ways desbloquearás esta potente ametralladora para el juego principal. Podrás comprarla en el Buhonero a partir de la siguiente ronda por un millón de pesetas (1.000.000). La Chicago Typewriter no se puede modificar, pero tiene la potencia suficiente como para acabar con la mayoría de enemigos sin problemas. Su diseño cambiará al seleccionar los trajes de Especial 2.

 

Informes de Ada

Se trata de un informe elaborado por Ada Wong, para su verdadera organización. Podrás acceder a él desde el menú principal, dentro del apartado Extras, una vez hayas completado todos los capítulos del modo Separate Ways. Disponible en todas las versiones excepto en la de Nintendo Game Cube.

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El informe está compuesto de 5 videos, que muestran más detalles sobre los hechos ocurridos durante esta entrega, y nos proporcionan más información sobre los personajes implicados en estos sucesos.

El informe de Ada también aparece de forma más extensa en la película Biohazard 4 Incubate, Dvd lanzado por Capcom tras la salida de la versión de PlayStation 2.

Si no dispones del juego, aquí podrás visualizar los informes de Ada en su formato original subtitulado, en formato de texto y en un solo vídeo doblado completamente al castellano.


Los secretos de esta entrega con los rangos, trajes extras, mini-juegos y mucho más.

 

Curiosidades

A continuación, pasaremos a comentar algunas curiosidades sobre Resident Evil 4: Easter Eggs, escenas ocultas, referencias y otros datos de interés.

La Campana

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Al llegar a la zona de la iglesia, si disparas a la campana, llamarás la atención de los aldeanos. Solo funcionará un par de veces como mucho, seguramente para evitar la recolección de munición y dinero de forma ilimitada.

Si intentamos hacer lo mismo en Separate Ways, simplemente aparecerá un mensaje y no ocurrirá nada, ya que el objetivo de Ada es hacer sonar la campana por otros medios.

 

Muerte en el Lago

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En la zona del lago, dirígete hasta el muelle de madera donde debes coger la lancha motora, pero no te subas a ella. Acércate a la orilla y dispara varias veces al agua. El monstruo que habita en el lago aparecerá de repente y te tragará, provocándote la muerte instantánea.

 

¡Adiós Leon!

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Durante el asedio en la cabaña del capítulo 2-2, si disparas varias veces a Luis, este se cansará de advertir a Leon y abrirá fuego contra él, causándole la muerte instantánea.

 

¡Pervertido!

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En las secciones donde vamos en compañía de Ashley, si ella se encuentra en un lugar alto y apuntamos por debajo de su falda, la chica se tapará enfadada, preguntándole a Leon que estaba mirando o llamándole directamente pervertido.

 

Cámaras fijas a la vieja escuela

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Una de las características exclusivas de la versión japonesa, es que cuando manejamos a Ashley durante el capítulo 3-4, los ángulos de cámara pasan a ser fijos como en las primeras entregas de la saga, en vez de tener la vista sobre el hombro como en el resto del juego. Un buen detalle para los fans más nostálgicos.

 

El Trono

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Durante el capítulo 5-3, tras pasar el pasillo de los láseres, llegarás a una sala con un trono. Acércate al asiento y aparecerá una opción descrita con un signo de interrogación. Pulsa el botón y verás a Leon sentarse en el trono de Saddler con pose pensativa, aunque no por mucho tiempo, ya que como dice el mensaje: ''No hay tiempo para descansar''.

 

El ladrón de la cazadora

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En el segundo capítulo de Separate Ways, tras presenciar el secuestro de Luis y Leon, regresa al centro del pueblo y te encontrarás con un grupo de aldeanos dispuestos a ir a por ti. Verás que uno de ellos llama especialmente la atención, no solo por el hecho de alejarse del resto del grupo, sino porque además lleva puesta la cazadora de Leon.

Acabar con este enemigo no nos premia con algo especial, ni siquiera es más duro que los otros Ganados. Mátalo si quieres vengarte por el robo de la chaqueta o ignóralo. Como dato curioso, a este enemigo no se le puede decapitar.

 

Acciones Especiales

easter egg gangster 1 easter egg gangster 2

Si llevas puesto el traje Especial 2 y utilizas la acción de recargar el arma con la Chicago Typewriter, Leon se ajustará el sombrero. Repite esta acción cuatro veces seguidas y lanzará el sombrero al aire, al caer lo recogerá y se lo volverá a colocar con estilo.

 

Referencia a Harry el Sucio

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Al examinar el revólver Broken Butterfly, veremos que en la descripción dice ''Para que alguien te alegre el día...''. Esta frase es una referencia al inspector Harry Callahan (Harry el Sucio) en la película Sudden Impact (1983). En una escena de la película, el personaje interpretado por Clint Eastwood dice ''Anda, alégrame el día'' mientras apunta con su revólver a un atracador.

 

Referencia a Killer7

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El nombre de esta mágnum de calibre 45, proviene de otro juego de Capcom perteneciente al proyecto Capcom Five, en el cual se desarrollaron cinco juegos exclusivos para Game Cube bajo la supervisión de Shinji Mikami.

Killer7 es un juego de acción en primera persona que más tarde fue porteado a PlayStation 2. El título del juego está impreso en uno de los laterales de la mágnum y su diseño es similar al arma que portaba uno de los personajes de dicho juego, Kaede Smith.

 

Referencia a P.N.03 (Product Number Zero Three)

Algunos de los temas utilizados en The Mercenaries, pertenecen a la banda sonora de otro juego de Capcom, conocido como Product Number Zero Three (P.N.03).

P.N.03 fue un juego desarrollado dentro del proyecto Capcom Five, al igual que Killer7, en exclusividad para Nintendo Game Cube. Fue dirigido por Shinji Mikami para evitar similitudes con Devil May Cry o Resident Evil. Desgraciadamente el juego fue un fracaso en ventas, pero algunas de sus ideas fueron reutilizadas para un futuro juego, que a día de hoy conocemos como Vanquish.

 

Mensaje Post-créditos

mensaje postcreditos

Tras completar el juego y ver la escena de créditos, aparecerá este curioso mensaje que se muestra en la imagen.

Para descargar los wallpapers debes hacer clic en cada una de las imágenes pequeñas y se abrirá otra ventana donde verás el fondo en su tamaño original.

 

   

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