Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.
*Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.
Documentos iniciales
*Los controles que se indican a continuación en la configuración predeterminada.
1_ Disparo: Mantén pulsado el botón 6 y usa el joystick analógico izquierdo para apuntar
2_ Cuchillo de combate: Mantén pulsado el botón 5 para sacar el cuchillo y luego pulsa el botón 1 para atacar con el.
3_ Botón de acción: Podrás realizar diversas acciones pulsando los botones que aparecerán en la pantalla.
4_ Cámara: puedes Cambiar el ángulo de la cámara mediante el joystick analógico derecho.
Nombre: Ashley Graham
Edad: 20
Hija del presidente de los Estados Unidos.
Un grupo sin identificar la secuestro cuando volvía a casa desde la universidad.
El motivo del secuestro no se conoce todavía, pero fuentes fiables aseguran que el responsable es un infiltrado.
Solo un reducido grupo está enterado del secuestro. Se ha mantenido en secreto debido a que no hemos conseguido desenmascarar al topo.
La gente de inteligencia ha recibido información que sitúa a Ashley en Europa, pero mientras no hallemos al infiltrado no sé lo que creer… Podría tratarse de una treta.
Apenas disponemos de pistas sobre el paradero de Ashley, pero un equipo de investigación está interrogando a miembros del Servicio Secreto y a todas las personas relacionadas con ella.
Se investiga incluso a los agentes en el caso para rastrear cualquier dato. Es solo cuestión de tiempo que el topo salga de la madriguera.
Capítulo 1-1
*Los controles que se indican a continuación se basan en la configuración predeterminada.
1_ Recargar: Pulsa el botón 1 mientras pulsas el botón 6 para recargar el arma.
2_ Patadas: Propina una patada acercándote al enemigo mientras se tambalee o cuando este de rodillas tras haberlo derribado.
3_ Cambiar de pantalla en el inventario: Usa el botón 5 y el botón 6 para navegar por las pantallas de Armamento/Recuperación y Llaves/Tesoros.
Recientemente se nos ha informado de que un agente del gobierno de los E.E.U.U ha llegado al pueblo para investigar.
No permitáis que se ponga en contacto con el prisionero.
Para los que no lo sepáis, tenemos al prisionero en una casa abandonada más de la granja.
Se llevara a un sitio más seguro en el valle en cuanto podamos, y permanecerá allí hasta nueva orden. Entre tanto, impedid que el agente husmee por allí.
Ignoramos como el gobierno americano ha podido descubrir el pueblo, pero estamos investigando.
Sea como sea, no creo que una intrusión en un momento tan crucial se trate de una coincidencia.
Percibo la presencia de una tercera parte distinta al gobierno de los EEUU involucrada aquí.
¡Compadres, permaneced alerta!
Vuestro Alcalde, Bitores Méndez
15 medallones azules…
7 en la granja… 8 en el cementerio…
Aquellos de vosotros que destruyan 10 medallones o más recibirán como premio…
(El resto es ilegible).
Capítulo 1-2
Comunicado del Alcalde (Final de 1-2, Principio de 1-3)
Siguiendo órdenes de Lord Saddler, he capturado al agente. ¿Por qué mantenerlo con vida? No se cuales pueden ser sus intensiones.
Sin embargo, creí que los mantendría separados, en lugar de encerrarlos en la misma habitación, como ha hecho.
No creo que Luis confié en un desconocido, pero si llegasen a ponerse de acuerdo, la situación sería algo más complicada.
Si por cualquier motivo existe otra parte implicada, no creo que deje pasar una oportunidad como esta.
Pero quizás todo sea una treta de Lord Saddler: usarnos de señuelo para que esta facción oculta salga a la luz. Si existe, claro está…
Es una posibilidad remota, pero si el traidor ya está entre nosotros, nuestros planes podrían fracasar.
Supongo que Saddler considera que el riesgo vale la pena si con ello conseguimos acabar con la posible conspiración.
Sea como fuere, el amo tendrá sus motivos. Debemos confiar en su criterio.
Capítulo 1-3
Con respecto a los dos fugitivos, la ruptura de Luis es nuestra mayor prioridad; la del agente americano es la siguiente.
Lo que Luis nos ha robado es mucho más importante que la chica.
Si no lo recuperamos, tener a la chica no nos serviría de nada; debemos recuperarlo para llevar nuestro plan hasta el final.
Si cayese en manos equivocadas, el mundo se convertiría en un lugar muy distinto ha lo que Lord Saddler ha previsto.
Bajo ningún concepto debemos permitir que eso ocurra.
Sin embargo no vamos a dejar libre a la chica. Para asegurar que el agente no llegue hasta ella, he cerrado la puerta de la iglesia donde la hemos escondido.
Quien quiera entrar en la iglesia tendrá que obtener primero permiso de Lord Saddler.
Hay una llave al otro lado del lago, pero está segura. Ahora que el amo ha despertado a la criatura del lago, nadie podrá cruzarlo sin morir en el empeño.
Además, por las venas del agente corre nuestra sangre. Es solo cuestión de tiempo que se convierta en uno de nosotros.
Cuando esto suceda, no quedara nadie para venir a por la chica.
Capítulo 2-1
Hay un objeto importante oculto en la cascada. Si consigues hacerte con él, podrías sacar a Ashley de la iglesia.
Pero te advierto de que el camino hacia la iglesia no será cosa fácil. Han apostado allí a un ser al que llaman “El Gigante”…
Que los dioses te sean propicios.
Respecto a lo que está sucediendo en tu cuerpo…
Si estuviese en mis manos, te ayudaría pero desafortunadamente esta mas allá de mi poder.
*Los controles que se indican a continuación se basan en la configuración predeterminada.
1_ Órdenes: Leon puede dar a Ashley las órdenes “ESPERA” o “SIGUEME” pulsando el botón 4.
2_ Ashley y el botón de acción: Dependiendo de la situación, Leon y Ashley pueden cooperar para superar diversos obstáculos.
3_ La energía de Ashley: Puedes utilizar medicinas con Leon, sino también con Ashley.
4_ Supervivencia de Ashley: Leon fracasara en su misión si Ashley es asesinada o capturada por el enemigo.
Capítulo 2-2
Sera y terceros (listado como último documento del Pueblo)
Continúa sin conocerse el paradero de Sera.
Seguramente este utilizando los antiguos pasadizos que le había enseñado su abuelo, que solía cazar en estos parajes hace muchos años.
Estoy casi seguro que tiene escondida nuestra posesión en algún lugar del bosque.
Si su abuelo estuviese vivo, lo habría utilizado para encontrar a Sera…
Pero ¿Cómo supo que se le había inyectado un huevo en su cuerpo?
Y el hecho de que fuera capaz de extirparlo antes de que eclosionara es preocupante.
Otra cuestión que me preocupa es que Luis escapase con nuestra posesión justo antes de la llegada del agente americano. No creo que fuese una mera coincidencia.
Tiene que haber otra facción implicada en este asunto.
Para arreglar la situación debemos capturar a Luis y esperar que se le pasen los efectos de la droga antes de inyectarle otro huevo.
Después, quienquiera que esté tras esto tendrá que dar la cara. Nadie se interpondrá en nuestros planes. Quienes lo intenten lo pagarán muy caro.
Capítulo 2-3
Hace unos momentos Lord Saddler me informaba de que nuestros hombres habían derribado un helicóptero militar estadounidense.
No debería llegar más ayuda durante un tiempo.
A menos que el gobierno de los EE.UU encuentre al traidor, solo podrán efectuar operaciones de infiltración a muy pequeña escala.
Debemos aprovechar esta ventaja y capturar a la chica.
Los dos americanos solo pueden salir de nuestro territorio usando una de las dos rutas posibles. Ahí es donde los interceptaremos.
Haremos un uso intensivo de nuestras fuerzas personales.
Concentraremos a todo el mundo en una de las rutas para asegurarnos de que no se nos escapan. En la otra ruta apostaremos a nuestro inestimable gigante.
Tomen el camino que tomen, el agente y la chica nunca saldrán con vida de aquí.
Evidentemente, he subestimado al agente americano. Aun está vivo.
Creí que podríamos esperar hasta que el huevo eclosionara en su cuerpo, pero a este paso habrá destruido al pueblo entero para entonces. Tendremos que ocuparnos de esta plaga.
Debemos cambiar nuestras prioridades: por el momento, dejaremos la caza de Luis y acorralaremos a los dos americanos.
Hay una cabaña en la que se torturan a los traidores justo al pasar el punto en el que se deja el teleférico.
Es un lugar perfecto para tenderles una emboscada. Si todo lo demás falla, tendrán que vérselas conmigo para atravesar la última puerta: la salida de este pueblo.
Esa puerta solo podrá abrirse ante mi presencia.
Capítulo 3-1
He recibido confirmación de que Sera ha entrado en el castillo.
El que haya regresado durante su huida me tiene intrigado, pero debemos aprovechar la ocasión y capturarlo.
Atraparemos a los dos americanos en cuanto cojamos a Sera.
Parece que se llevo algunas vacunas cuando robo nuestra “muestra”. Podemos prescindir de las vacunas, pero debemos recuperar la muestra. Nos va la vida en ello.
Estoy seguro de que hay alguien más, quizás un grupo, mezclado en todo este asunto.
Si la muestra cayese en manos de esa otra entidad, nuestros planes se vendrían abajo. Tenemos que capturar a Sera lo antes posible.
Prácticas de tiro (Final de 3-1, Principio de 3-2)
--Reglas del juego—
1_ Recibirás premios si consigues más de 1000 puntos.
2_ Ganaras puntos de bonificación si aciertas en la cabeza.
3_ Una diana especial de Salazar podría aparecer si haces varios blancos consecutivos.
4_ Si alcanzas una diana de Ashley se te restaran puntos.
--Premios—
1_ El premio suele consistir en una chapa de botella cada 1000 puntos.
2_ Recibirás chapas especiales tanto si alcanzas todas las dianas de madera (excepto la de Ashley) como si consigues más de 3500 puntos.
3_ La primera chapa de premio incluye una base especial de coleccionista.
--Bonificaciones Especiales—
1_ Recibirás puntos de bonificación por cada hilera que completes en la base de coleccionista.
2_ Hay un total de 4 Hileras.
¡Tienes 4 oportunidades de bonificación!
Nota: Se pueden ver las colecciones de chapas en la pantalla Llaves/ Tesoros.
Capítulo 3-2
Existen ciertos parásitos que tienen la capacidad de controlar a sus huéspedes.
Es algo que todos los biólogos conocen, pero no se sabe mucho del mecanismo empleado por el parasito.
Si estudiásemos de modo específico estos parásitos podríamos llegar a comprender el modo en el que la plaga ejerce su poder. Y quizás podríamos averiguar más sobre las víctimas de los parásitos, los ganados.
He aquí una lista de los parásitos dotados de la capacidad de manipular los patrones de comportamiento de sus huéspedes.
Dicrocoelium:
Una vez la larva de este parasito migra al esófago de la hormiga, altera el comportamiento de esta. Al atardecer, cuando baja la temperatura, la hormiga infectada sube la planta y usa sus mandíbulas para aferrarse a una hoja.
Se queda así, inmóvil, hasta el otro día, en el lugar donde es más susceptible de ser devorada por una oveja u otro herbívoro.
Uno no puede evitar pensar que el parasito manipula la voluntad de la hormiga para acceder a su huésped final.
Galactosomum:
La larva de este parásito hace su nido dentro del cerebro de peces como la vidriola y el pez loro japonés. Tras la infección, los peces ascienden a la superficie, donde nadan hasta ser devorados por las aves marinas.
De nuevo, es evidente que lo único que puede explicar este extraño comportamiento es la voluntad del parasito de invadir los cuerpos de las aves marinas.
Leucochloridium:
Los esporositos de este parásito se desarrollan en los tentáculos del caracol. Tienen un color llamativo y palpitan de manera continua, como un gusano.
Sorprendentemente, el caracol infectado asciende a la cara superior de una hoja, donde está más expuesto a ser avistado por los pájaros.
Una vez ingerido por uno de estos, el parasito completa su metamorfosis convirtiéndose en adulto.
Los miembros de la familia Salazar han sido los gobernadores de este castillo durante siglos. Sin embargo, el nuestro no es un historial irreprochable, ya que mí linaje tiene un pasado oscuro.
Hace mucho tiempo existió un grupo religioso muy arraigado en esta región, cuyos miembros se denominaban los iluminados. El primer gobernador de este castillo los despojo de sus derechos y poderes.
Como adepto a esta religión y como 8vo Castellano, sentí que era mi deber y responsabilidad el expiar ese pecado.
La mejor manera de redimirme del mismo seria devolver el poder a aquellos a los que se les había arrebatado: a los iluminados.
Llevo algún tiempo, tal y como lo esperaba, pero logramos resucitar a las plagas, que habían permanecido erradicadas.
Con este éxito me encontraba un paso más cerca del resurgir de los iluminados.
No fue solo por la expiación de los pecados de mis ancestros que libere las plagas de las profundidades de este castillo y se las entregue a Saddler, sino que estaba convencido de que este usaría sabiamente ese poder para salvar el mundo
Limpiar con el poder de las Plagas las almas de los impuros, creando un mundo sin pecadores.
Como estaba escrito.
Una vez purificados, pasarían a formar parte de los innumerables Ganados, donde encontrarían el sentido de sus vidas.
Y en cuanto a Saddler consiga crear el mundo que ha previsto, los pecados de mi familia, los Salazar, quedaran perdonados.
Capítulo 3-3
Parece ser que hay una intrusa entre nosotros. Sospechamos que está conectada con Sera.
También creemos que fue ella quien extirpo el huevo que se le inyecto a Sera antes de que hiciese eclosión, y la que lo movió a coger la muestra antes de la llegada del agente americano.
Es evidente que va detrás de la muestra. Debemos detenerla antes de que establezca contacto con Sera.
También existen motivos para creer que está trabajando para alguien. Necesitamos capturarla con vida para interrogarla.
La intrusa debería ser capaz de responder a todas nuestras preguntas. Una vez la hayamos capturado, Sera dejara de ser una preocupación para nosotros.
En cuanto recuperemos la muestra, podréis deshaceros de el cómo os plazca.
Capítulo 3-4
Sabiendo que don Ramón Salazar no tiene familia, Lord Saddler debe de haberse aprovechado de su profunda fe en los iluminados para inducirlo a retirar el sello con el que su antecesor había logrado confinar las Plagas.
El señor Salazar nunca haría algo semejante a menos que estuviese siendo hábilmente manipulado. Tendría que haberme percatado antes de los retorcidos planes de Saddler. En parte, soy responsable de lo ocurrido.
No tengo idea de lo que puede estar planeando el Lord, pero está claro que está utilizando al señor Salazar.
Lamentablemente, ahora ya es tarde. El señor Salazar ha introducido la plaga en su cuerpo.
No hay vuelta atrás una vez la Plaga alcanza su estado adulto en el huésped.
El parasito no muere a menos que el portador fallezca. No hay cura. Quizás el señor Salazar siempre fue consciente del plan de Lord, pero es difícil de decir.
Sea como fuere, ya no puedo hacer nada para remediarlo.
He servido a la familia Salazar durante generaciones. Estoy dispuesto a continuar mi servicio hasta el final.
Capítulo 4-1
Como ya sabréis, Lord Saddler ha eliminado a Luis Sera. La muestra ha vuelto al lugar que le corresponde. Hubiera preferido que este asunto se hubiera zanjado sin molestar al amo, pero no puedo más que aceptar el resultado con alegría.
Ahora que la muestra está otra vez en nuestro poder, esa entrometida lo tendrá más difícil para hacerse con ella. Es una lástima que Sera haya tenido que morir. Hubiera tenido un futuro prospero, de haber mostrado más fe en nuestras creencias.
Respecto a los dos americanos, el Lord ha dejado su eliminación en nuestras manos.
No debemos decepcionarlo. Es necesario que capturemos a Ashley y la llevemos a su presencia.
Gracias a la eficiencia de los “Novistadors”, hemos conseguido capturar a Ashley.
Debemos prepararla para el ritual sagrado cuanto antes y convertirla en un miembro de los iluminados.
Mientras nos preparamos para el ritual, aquellos que lo deseen podrán ocuparse de nuestro amigo americano.
Quizás podamos mantenerlo a raya durante algún tiempo si atrancamos con algo los engranajes del reloj de la torre.
Si lo atascásemos en 3 puntos, tendríamos tiempo suficiente para los preparativos del ritual.
Ahora id a entretener a nuestro turista americano…
Capítulo 4-2
El primer gobernador sepulto a las Plagas en lo más profundo del Castillo para ocultar su existencia. Cuando Salazar las desenterró, nadie creyó que fuese capaz de hacerlas revivir: no aparentaban ser más que unos inofensivos restos momificados.
Todos sabían que los parásitos no podrían vivir por si solos, sin el soporte vital de un huésped, pero cuando Salazar y sus hombres excavaron en los restos, fue como si las Plagas hubiesen estado esperando a ser descubiertas para resucitar.
Varios años después comenzaron a darse casos de convulsiones entre los habitantes que habían colaborado en las excavaciones.
Un día, repentinamente, estas personas se transformaron en bestias violentas.
Con el tiempo esto se supo que había sido provocado por las Plagas. Aunque momificadas, habían logrado sobrevivir su largo cautiverio entrando en un estado de hibernación celular y adoptando una forma similar a las esporas.
Parece que, durante la excavación, los habitantes del pueblo inhalaron las esporas, que se reactivaron dentro de sus cuerpos. Así fue como las Plagas volvieron a la vida.
Mientras escribo esto, la excavación de las Plagas continua.
Solo Dios sabe cuántos de estos seres embrionarios han sido despertados… por no mencionar el incontable número de Ganados al que habrán dado a lugar.
Hay que poner fin a estas actividades aberrantes. Millones de personas en todo el mundo se convertirán en víctimas de esta secta de desquiciados, si no se les detiene a tiempo.
Capítulo 4-3
Una vez que un huevo de Plaga eclosiona, es casi imposible extraerlo del cuerpo… pero si todavía no lo ha hecho, puede neutralizarse con medicamentos.
En última instancia, puede extirparse quirúrgicamente antes de que se convierta en adulto, pero no será fácil. El riesgo de muerte durante la operación es muy elevado.
Que yo sepa, le inocularon el huevo a la chica antes que a ti. Su hora se acerca. Deberías de prepararte para lo peor.
Capítulo 5-1
Las monstruosas criaturas, como el Gigante y los Novistadors, son mero productos intermedio de los aberrantes y diabólicos experimentos efectuados en especímenes que alguna vez fueron humanos.
Pero hay un tipo de criaturas que se desmarca del resto. Estas criaturas se llaman Regeneradores.
Se caracterizan por tener un metabolismo superior que les permite regenerar a gran velocidad partes del cuerpo que han sido amputadas.
Nunca he visto nada parecido…
Esta característica los hace prácticamente invulnerables a las armas convencionales.
Y como toda criatura viviente, tienen un punto flaco. Parece ser que son portadoras de un tipo de Plagas semejantes a las sanguijuelas.
Estas no se pueden ver a simple vista, pero pueden localizarse mediante termografía.
Para detener el proceso de regeneración, es necesario localizar y destruir estas sanguijuelas parasitarias.
He averiguado que la mayor parte de los Regeneradores portan cierta cantidad de estas Plagas mutadas.
Para matar a los Regeneradores, hay que acabar con todas y cada una de ellas.
Capítulo 5-2
Quizás ya se te haya ocurrido, pero podrías salir de aquí mediante el conducto de vertido de basura.
Capítulo 5-3
Por culpa de ese agente hemos perdido al Alcalde Méndez y a Salazar. A pesar de todo, seguiremos el plan establecido.
Sin embargo, he de admitir que la perdida de mis leales hombres supondrá un ligero revés para mi misión. Qué le vamos a hacer.
Reemplazar esas bajas no va a ser fácil. Debo elegir sabiamente, pues la plaga se apodera de la consciencia de sus huéspedes. Si los elijo mal, podrían traicionarme.
Necesito hombres dispuestos a dar sus vidas por mí.
Aprendí la lección cuando Sera me traiciono, y no cometeré dos veces el mismo error.
En esta hora definitiva, no puedo permitir ni permitiré que nadie se interponga en mi camino.
Reseñare todas mis averiguaciones sobre las Plagas aquí. Estos parásitos tienen 3 características.
1_
Como ya he mencionado, las Plagas tienen la capacidad de manipular los patrones de comportamiento de sus portadores.
2_
Son organismos gregarios. Es decir, en lugar de vivir individualmente, se agrupan en una organización social perfecta.
Se cree que pudieran tener una inteligencia colectiva.
Este comportamiento se da entre insectos como abejas y hormigas. Sin embargo, es infrecuente entre estos organismos parásitos. Quizás sea una conducta aprendida por las Plagas. Estoy investigando si está relacionado con su primera característica.
3_
Las Plagas gozan de gran capacidad de adaptación. Pueden nutrirse de organismos variados, creando un entorno simbiótico. Esto unido a su conducta social, les permite interactuar entre portador y otro con independencia del organismo huésped.
En retrospectiva, me avergüenza admitir que mi fascinación ante las Plagas me ha cegado respecto de los verdaderos objetivos de la investigación para los iluminados.
Incluso sabiendo que Saddler usaría los resultados de mis experimentos con fines malignos, no pude sustraerme a la investigación. Por lo tanto, soy tan culpable como el de este horrendo desastre.
¿Podre parar sus diabólicos planes yo solo?...
Parece que el viejo Saddler desconfió de mí desde el principio.
Ya me pareció raro que no me permitiera meterme en el ajo completamente, a pesar de que el secuestro de Ashley salió a la perfección.
Dadas las circunstancias, no tuve otra alternativa que recurrir a ella en busca de ayuda.
Tal vez ella sabía desde el principio que las cosas iban a suceder así…
Siempre he creído de que sus objetivos eran diferentes de los de Wesker y los míos. Es la oportunidad ideal para descubrirlo.
Y luego, tras deshacerme de Leon y recuperar la muestra, enviare a Wesker los cuerpos de ambos en una bolsa de plástico.
Capítulo 5-4
Dadas las etapas iniciales de la investigación, hemos intentado encontrar una manera práctica y segura de extirpar la Plaga.
Resulta irónico que el objetivo de esta investigación haya resultado ser el intentar evitar que las plagas pudiesen extirparse fácilmente de las personas infectadas, en lugar de lo contrario.
Finalmente, descubrimos que las plagas podrían extraerse mediante la exposición a una radiación especial.
El único inconveniente de este método es que resulta tremendamente doloroso. Como la Plaga se fija a las terminaciones nerviosas, cabe la posibilidad de que pueda alterar la percepción del portador.
Otro hecho que no se debe pasar por alto es que, una vez que la Plaga alcanza la madurez, el proceso podría matar al huésped.
La verdad es que quizás la muerte no sea tan temible cuando se piensa en la alternativa…
Capítulo Final
El poder de los Estados Unidos reside en tres áreas. El Departamento de Justicia, los cuerpos administrativos y El Ejército.
Para hacerse con ese poder, nosotros, los iluminados, debemos influir en las mentes de los asesores del Presidente.
Aunque los Estados Unidos adivinasen nuestro juego, el daño causado seria mínimo. Todavía seriamos capaces de someter el país tal y como lo planeamos.
Utilizando su poder sin fronteras en nuestro provecho, será fácil controlar el mundo.
Si, por cualquier motivo, nuestro plan no se desarrolla como debiera, recurriremos a nuestro plan B.
Enviaremos a nuestros hombres infectados para que se infiltren en los EE.UU. Y propaguen el terror y el caos por todo el país como un virus.
Será solo cuestión de tiempo que el país se vuelva inestable. Y en ese momento de máxima vulnerabilidad, golpearemos con fuerza.
En cualquier caso, ya nadie puede impedir que dominemos el mundo.
A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...
Documento |
Localización | Gráfico |
Registro de transmisiones |
Es un historial de la última conversación que hayas tenido por radio. Puedes consultarlo siempre que quieras, desde el apartado de Archivos. |
|
Instrucciones 1 |
Disponible en el apartado de Archivos tras el primer contacto por radio con Ingrid Hunnigan. | |
Información sobre Ashley |
Fotografía de Ashley Graham con información sobre ella. Disponible desde el principio de la aventura. |
|
Instrucciones 2 |
La segunda parte del manual de instrucciones, lo envía Hunnigan al llegar al centro del pueblo. | |
Órden de alerta |
En el centro del pueblo, ve por el camino que lleva a la granja y metete en la casa vacía de la derecha. Encontrarás el documento en la pared, sobre una mesa de madera. |
|
Los medallones azules |
Este documento no tiene perdida. Al llegar a la zona de la granja por primera vez, verás frente a ti un papel azul pegado en el tronco de un árbol. | |
Comunicado del alcalde |
Llega hasta el hogar de Bitores Méndez y encontrarás este documento en el dormitorio del piso superior, sobre la cama. | |
Clausura de la iglesia |
Pasada la zona de la iglesia, entra en la cabaña que hay junto al puente de madera. El documento está sobre la mesa, al lado de una caja. | |
Carta anónima |
La carta se encuentra sobre la cama de la casa en la que despierta Leon, al comienzo del capítulo 2-1. | |
Instrucciones 3 |
Última parte de las instrucciones. Recibirás el documento al encontrar a Ashley en la iglesia. | |
Dos rutas |
Nada más empezar el capítulo 2-3, entra en la cabaña que hay junto al Buhonero y encontrarás el documento sobre la mesa, junto a la máquina de escribir. | |
Defensa final del pueblo |
Pasada una de las dos rutas, llegarás a una zona donde hay otro buhonero y una casa cercana a la salida del pueblo. Entra en la casa y encontrarás el documento sobre una de las taquillas derribadas. | |
Sera y terceros |
Aunque aparezca archivado como último documento del pueblo, la única oportunidad de conseguirlo es en la zona de la granja, durante el capítulo 2-2. Busca en el interior de la caseta de madera que hay junto al pozo. Encontrarás el documento sobre la mesa, junto a la máquina de escribir. | |
Capturad a Luis Sera |
El siguiente documento está dentro del castillo, cerca de donde se obtiene la Llave de la prisión en la que está encerrado el Garrador. Verás el archivo colgado en la pared, junto a un par de barriles de madera. | |
Prácticas de tiro |
Al final del capítulo 3-1, llegarás a una gran sala en la que podrás ver a un Buhonero cerca de una puerta azul. Cruza la puerta para entrar en la galería de tiro y encontrarás el documento sobre el mostrador. | |
Notas de Luis |
En el capítulo 3-2, avanza por la zona subterránea hasta llegar a una sala con cuatro celdas. Derriba la puerta de la primera celda de la izquierda y en su interior encontrarás las notas sobre el inodoro. | |
Diario del castellano |
De vuelta al vestíbulo donde empezó el capítulo 3-2, interrumpe el ritual y desbloquea las rejas que te impiden llegar hasta el Buhonero del piso superior. Cruza la puerta roja que hay junto al mercader y sube las escaleras, para encontrar el diario sobre la mesa redonda que hay en el centro de la sala. | |
Intrusa | Tras el encuentro con Ada, entra a la sala que hay junto al dormitorio y verás el documento sobre la mesa redonda que hay en el centro de la habitación. | |
Diario del mayordomo |
Jugando como Ashley, llega hasta la sala donde debemos girar la tarima, utilizando el Escudo de los Salazar. Sobre el mueble de la izquierda, encontrarás el diario del mayordomo. | |
Muestra recuperada |
Antes de entrar en la galería de armaduras donde obtenemos el Cáliz del Rey, verás una mesa larga cerca de la puerta, con una hierba amarilla sobre ella y el documento en cuestión. | |
Preparación del ritual |
En el capítulo 4-1, llegarás a una torre en la que debes desbloquear y activar el mecanismo para mover el puente. El archivo se encuentra sobre una mesa pequeña, en lo alto de la torre. | |
Notas de Luis (2) |
En la zona segura donde empieza el capítulo 4-2, encontrarás el archivo sobre unos sacos, junto a la máquina de escribir. | |
Carta de Ada |
Nada más comenzar el capítulo 4-3, verás la carta de Ada colgada en la entrada de la casa de madera donde está el Buhonero. | |
Notas de Luis (3) |
El siguiente documento se encuentra en el quirófano donde obtendremos la tarjeta de acceso a la cámara frigorífica. Nada más entrar en la sala, mira hacia la izquierda y verás el archivo sobre una camilla. | |
Avión de papel |
Al comienzo del capítulo 5-2, cuando intentas abandonar el almacén donde tenían retenida a Ashley, verás una secuencia en la que un avión de papel entra por la ventana de barrotes que da al exterior. | |
Nuestro plan |
Nada más empezar el capítulo 5-3, sube las escaleras y encontrarás el archivo en el altar que tienes justo delante. | |
Notas de Luis (4) |
Tras pasar por la sala del trono, sigue avanzando hasta encontrarte de nuevo con el Buhonero. Las notas de Luis están sobre unas cajas, junto al Buhonero. | |
Nota de Krauser |
Cuando llegues a la zona del campamento, debes entrar en la gran tienda de lona y descender por el hueco del suelo, para acceder a los túneles subterráneos. Avanza unos metros hasta encontrar al Buhonero y verás la nota de Krauser junto a la máquina de escribir. | |
Notas de Luis (5) |
Tras rescatar por última vez a Ashley con la ayuda de Ada, abandona el laboratorio y en el exterior encontrarás a otro Buhonero. Avanza unos pasos más y encontrarás las últimas notas de Luis, sobre la pared de piedra de tu derecha. | |
Nuestra Misión |
Nada más comenzar el capítulo final, sube las escaleras que conducen a la salida y verás una gran caja de metal con bidones y conos por encima. El último archivo se encuentra entre los conos. |