En esta guía os mostramos la localización de todas las Cabras protectoras, tanto en la historia principal como en los modos extra.
Para destruirlas, basta con propinarles un disparo con un arma de fuego o golpearlas con un arma cuerpo a cuerpo.
El recuento de Cabras protectoras destruidas se mantiene para todas las partidas, sin importar el modo de dificultad.
Modo Historia
Cabra protectora #1
La primera cabra protectora se encuentra en el área del Cementerio. La verás expuesta en un bonito altar con una placa.
Cabra protectora #2
La segunda cabra protectora se encuentra en el tejado de la Iglesia, visible desde diferentes puntos en el exterior.
Cabra protectora #3
La tercera cabra protectora se encuentra sobre el muro de la Casa de Luiza, en la esquina superior de las Huertas. En el extremo izquierdo del muro.
Cabra protectora #4
La cuarta cabra protectora se encuentra en la zona de los Viñedos. Nada más llegar a la zona, cruza los viñedos que habrá a la izquierda hasta el final. La cabra está algo oculta entre los arboles de la pared.
Cabra protectora #5
La quinta cabra protectora se encuentra en la Bodega del Castillo Dimitrescu (B1). Tras resolver el puzle de las estatuas en la Sala de abluciones, baja por las escaleras y encontrarás la cabra justo delante de ti.
Cabra protectora #6
La sexta cabra protectora se encuentra en el Ático del Castillo Dimitrescu. Tras hacer sonar las cinco campanas del Atelier (2F), sube por las escaleras del pasadizo secreto y date la vuelta, encontrarás la cabra sobre unas cajas de madera.
Cabra protectora #7
La séptima cabra protectora se encuentra en el Camino de la Aldea, en el hueco que hay bajo el puente de piedra, junto al río.
Cabra protectora #8
La octava cabra protectora se encuentra en la colina del Cementerio, junto al panteón que está en el extremo derecho del lugar.
Cabra protectora #9
La novena cabra protectora se encuentra en el Casco viejo oeste de la Aldea. En el patio de la casa del Lutier, ve hacia el fondo y encontrarás la cabra sobre el techo de uralita de la caseta para almacenar leña.
Cabra protectora #10
La décima cabra protectora se encuentra en el Puente en suspensión de la Aldea. De camino hacia la Casa de Beneviento, llegarás a un puente en muy mal estado que deberás cruzar. Mira hacia el puente de la izquierda y encontrarás la cabra sobre los tablones de madera.
Cabra protectora #11
La undécima cabra protectora se encuentra en el lado izquierdo del porche de la Casa de Beneviento. Encontrarás la cabra tras la verja, al borde del precipicio.
Cabra protectora #12
La duodécima cabra protectora se encuentra en la zona de la Presa. En el primer molino, camina por la superficie donde se utiliza la Manivela hasta llegar al final. Encontrarás la cabra junto a unos troncos de madera, bajo los palets.
Cabra protectora #13
La decimotercera cabra protectora se encuentra en el centro de la zona de la Presa, sobre una estructura de madera destruida. Podrás ver a la cabra sobre uno de los palos de madera.
Cabra protectora #14
La decimocuarta cabra protectora se encuentra en el área donde se consigue el Ángel de plata, entre la basura que hay junto al molino derribado. Solo podrás acceder a este lugar una vez hayas drenado todo el agua de la zona.
Cabra protectora #15
La decimoquinta cabra protectora se encuentra en un altar similar al de la primera cabra, bajo el Molino de Otto.
Cabra protectora #16
La decimosexta cabra protectora se encuentra en el Fuerte (B1). Accede al interior del fuerte y baja la escalera de caracol. La cabra se encuentra medio escondida tras unos cubos de metal.
Cabra protectora #17
La decimoséptima cabra protectora se encuentra en la Fábrica de Heisenberg (B3). En la zona donde está el montacargas con El Duque, apunta hacia arriba como mostramos en la imagen y encontrarás a la cabra en la estructura de metal. Puedes subir las escaleras de la derecha para verla con más claridad.
Cabra protectora #18
La antepenúltima cabra protectora se encuentra en el Conducto de ventilación (B2). Tras destruir el ventilador gigante, camina hacia el sur hasta llegar al hueco donde estaba la Trituradora. Encontrarás la cabra sobre la pala del centro.
Cabra protectora #19
La penúltima cabra protectora se encuentra en la zona de Carga y descarga, en la Fábrica de Heisenberg (B1). Junto a la mesa donde podemos leer el Diario de Heisenberg y obtener un Cigarro, hay un conducto de ventilación el cual deberás cruzar hasta llegar a una pequeña sala secreta. La cabra se encuentra en esta sala secreta, sobre unos bidones de color azul.
Cabra protectora #20
La última cabra protectora se encuentra jugando como Chris Redfield. Al llegar a las ruinas subterráneas donde se oculta la Megamiceta, gira hacia la derecha y verás una especie de pantano con una estatua entre las raíces del hongo. La cabra se encuentra a los pies de la estatua.
Recompensas
Destruye una Cabra protectora para desbloquear el logro / desafío ¡Qué Ironía! Recibirás 500 PE y un icono en RE.NET como recompensa.
Destruye todas las Cabras protectoras para desbloquear el logro / desafío Maldición. Recibirás 16.000 PE y un icono en RE.NET como recompensa.
La lista de protagonistas de esta entrega con sus características personales y descripciones.
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Ethan Winters
Tras protagonizar Resident Evil 7: Biohazard, la historia de Ethan continua en Resident Evil Village. Después de ser arrastrado a los eventos que se dieron lugar en la hacienda de los Baker, este don nadie se las arregló para escapar de la pesadilla de una pieza. Desde entonces, ha conseguido rehacer su vida junto a su esposa, Mia, bajo la protección de la BSAA. |
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Mia Winters
La esposa de Ethan. Antes formaba parte de una organización que desarrolló el arma biológica que causó el incidente de la casa de los Baker. Tras sobrevivir al incidente de Dulvey, se casó con Ethan y juntos tuvieron una preciosa niña llamada Rosemary. Ahora viven felices tratando de dejar su pasado atrás. |
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Rosemary Winters
Rose es la hija de Ethan y Mia Winters. Es una pieza muy importante en esta nueva historia. Aparentemente es secuestrada por Chris Redfield, pero más tarde cae en las garras de Madre Miranda. Ethan tendrá que poner a prueba su determinación para rescatar a su hija del sin fin de peligros que le aguardan en la aldea y sus alrededores. |
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Chris Redfield
Personaje emblemático de la serie desde el primer Resident Evil, el ex-miembro de S.T.A.R.S. ha combatido en incontables batallas contra el bioterrorismo. En la actualidad, trabaja en un escuadrón de elite conocido como Hound Wolf, operando al margen de la BSAA y bajo el nombre en clave de ''Alpha''. Una noche, irrumpe en el hogar de los Winters, asesinando a Mia y secuestrando a Rose sin motivo aparente. ¿Cuáles son sus verdaderas intenciones? |
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Alcina Dimitrescu
Dueña del castillo que se alza junto a la aldea. Una mujer de gran estatura, con un aspecto de embrujo. Lady Dimitrescu pertenece a una de las cuatro familias nobles que gobiernan la región. Durante más de seis décadas, la gente del pueblo ha vivido atemorizada con respecto a ella, debido a los constantes rumores sobre canibalismo y asesinatos en masa, los cuales luego resultaron ser ciertos. El escudo de su familia es representado por dos espadas cruzadas atravesando una flor. |
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Donna Beneviento
Una titiritera que vive en un valle neblinoso, y una de las cuatro jerarcas bajo el mando de Miranda. Viste prendas de luto y siempre va acompañada de su muñeca favorita, Angie, la cual suele utilizar para comunicarse. El escudo de su familia es representado por el Sol y la Luna menguante. |
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Salvatore Moreau
Un tipo peculiar que suele vivir oculto en una presa. Es también uno de los cuatro jerarcas que sirven a Miranda. Esconde su deforme figura de miradas insidiosas con harapos. El escudo de su familia es representado por la figura de una Sirena. |
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Karl Heisenberg
Un genio de la ingeniería instalado en una fábrica a las afueras de la aldea, y otro de los jerarcas que sirven a Miranda. Con su actitud desafiante y su gigantesco martillo, es el más intimidante de los cuatro. El escudo de su familia es representado por un caballo y una herradura. |
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Madre Miranda
La líder de la aldea, la cual gobierna con cuatro jerarcas a su lado. Los aldeanos tienen fe ciega en ella, pero su verdadero rostro, escondido tras la máscara, es solo uno de los muchos misterios que envuelven a esta mujer. |
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El Duque
Un misterioso mercader que aparecerá en los lugares más inesperados a lo largo de toda la aventura. Se desconoce de dónde viene y cuáles son sus verdaderas intenciones, pero ayudará a Ethan proporcionándole armas, munición, mejoras y objetos curativos entre otros servicios...por un módico precio, por supuesto. |
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La lista de protagonistas de esta entrega con sus características personales y descripciones.
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La Anciana
Una extraña anciana que parece saber qué es lo que está ocurriendo en la aldea. Se pasea por el pueblo sin temor a los Lycan y siempre habla mediante acertijos. |
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Bela Dimitrescu
Bela reside en el Castillo Dimitrescu junto a su madre y sus dos hermanas: Daniela y Cassandra. Es la mayor de las hijas de Alcina Dimitrescu y se caracteriza por ser tranquila pero testaruda. |
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Cassandra Dimitrescu
Cassandra vive en el castillo junto a su madre, Alcina Dimitrescu, y sus dos hermanas: Bela y Daniela. Es la hija mediana y disfruta torturando a sus víctimas, lo que la convierte en la más sádica de las tres. |
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Daniela Dimitrescu
Daniela es la pequeña de las tres hermanas Dimitrescu y destaca por ser la más loca y delirante. Reside en el castillo junto a su madre y sus dos hermanas mayores. |
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Umber Eyes
Rolando Elba, es un operativo de la BSAA que forma equipo con Chris Redfield, en el escuadrón de elite Hound Wolf. Es un veterano francotirador conocido con el nombre en clave de ''Umber Eyes''. |
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Canine
Dion Wilson es un joven operativo de la BSAA y antiguo cuidador de perros que trabaja bajo las órdenes de Chris, en el escuadrón de elite Hound Wolf. Su nombre en clave es ''Canine''. |
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Lobo
John Perlman es el artillero del escuadrón Hound Wolf. Su nombre en clave es ''Lobo'' y tiene preferencia por las ametralladoras. |
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Night Howl
Charlie Graham, más conocido como ''Night Howl'', es el experto en comunicaciones del escuadrón de elite Hound Wolf. Trabaja bajo las órdenes directas de Chris Redfield. |
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Tundra
Emily Berkhoff es una operativa de la BSAA y ex-miembro de la DEA, destinada a la unidad de elite Hound Wolf. Conocida por el nombre en clave ''Tundra'', descubrió los planes de Miranda durante una misión de reconocimiento en el desierto de Mojave y más tarde informó al resto del equipo, lo cual los llevó a una aldea al Este de Europa. |
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Si buscas todos los documentos que se encuentran en el juego, aquí están en perfecto español.
*Abajo del todo podrás encontrar un listado con las ubicaciones explicativa y gráfica de cada uno de los archivos.
Comida de Rose:
Día 6 -Cereales de arroz, puré de plátano
Día 7 -Puré de batata -Espinacas hervidas y crema
Ethan - No le des nada de azúcar o miel. ¡Y nada de setas!
La explosión de gas en Dulvey es caso cerrado.
El día 18, el comité completó su investigación sobre la fuga de gas tóxico en Dulvey, Luisiana, en 2017. Se ha concluido que el incidente fue provocado por un escape de gas natural, el cual se había acumulado en los sedimentos que hay bajo el lugar.
Jack Baker (57) y otros tres miembros de su familia murieron al ser expuestos al gas.
Se sospecha que Ethan Winters y su esposa se hallaban cerca en el momento de la fuga, pero ambos permanecen.
6 de febrero de 2021
Me he vuelto a pelear con Mia. Le mencioné sin querer lo que pasó hace tres años, y perdió los nervios.
Hemos conseguido empezar una nueva vida en Europa, y por fin podemos criar a Rose como es debido.
Aun así, todavía me siento como si estuviera atrapado en el infierno de Luisiana.
Sé que a Mia no le gusta hablar de ello, pero... ¿podemos realmente olvidarnos de todo lo que ha pasado y pretender que nunca ocurrió?
¿No deberíamos enfrentarnos a lo que pasó para poder vivir nuestras vidas con Rose sin que esa sombra se cierna sobre nuestras cabezas constantemente?
Es lo menos que podemos hacer por ella...
Sé que Mia piensa igual.
No habría perdido los nervios en el hospital de esa manera si no le importase.
Nombre: Rosemary Winters
Fecha de nacimiento: 02/08/2020
Altura: 62,3cm (24.53in)
Peso: 6,57kg (14.48lbs)
Análisis (oído, visión, tacto, reflejos): Resultados normales. Buena salud.
Otras notas: Los resultados de los tests sobre patógenos micóticos serán proporcionados por la BSAA.
-Hospital Appefeld Memorial
Objetivos de la misión:
-Eliminar al objetivo y recuperar el cuerpo.
-Poner a salvo a Ethan y Rosemary Winters.
Transportar a los Winters a la zona C para reconocimiento.
Necesitamos al menos dos agentes para el transporte.
¡Oh, grandes lycans!
¡Monstruos lupinos de las leyendas!
Rezo porque devoren nuestra carne.
Rezo porque nos hagan pedazos.
Ofrecemos estas cabras protectoras para proteger a esta aldea y a sus habitantes.
Quien quiera que las rompa sufrirá la ira de Madre Miranda.
Luiza,
Han vuelto a colarse, se han llevado más ganado.
No creo que consigamos sobrevivir al invierno.
Ernest ha desaparecido. No sabemos dónde está.
¿Es posible que Madre Miranda nos haya abandonado?
5 de enero
Rednic - Entrega de un varón y tres hembras
28 de enero
Madre Miranda - Reunión con la señora Dimitrescu
1 de febrero
El Duque - Reunión de negocios
Los laberintos de Norshteyn
Un artesano de finales del siglo 19 llamado Norshteyn fue declarado hereje en su tierra.
Exiliado, viajó por varios lugares hasta que se asentó en una remota aldea.
Norshteyn creó cuatro laberintos: El castillo, la casa en la colina, la noria de agua, y la torre de hierro. Cuando los completó, se puso una pistola en la sien y se voló los sesos.
Cada laberinto es único y requiere su bola de metal correspondiente para poder utilizarlo.
Además, están decorados con cuatro piezas de restos cristalizados humanos, que se dice que son las cuatro esposas de Norshteyn.
Los laberintos son sus tumbas.
Historia de la vitivinicultura
Las técnicas de vitivinicultura del castillo Dimitrescu datan del siglo 15, mucho antes de que los habitantes actuales ocuparan el lugar.
Alcina Dimitrescu usa una técnica legendaria y bastante peculiar para enriquecer la intensidad del sabor y dotar a sus cosechas con una esencia muy robusta.
Su mejor reserva recibe el nombre de “Sanguis Virginis”, que significa “sangre de virgen”. Alcina la guarda en una botella decorada con intrincadas flores plateadas.
9 de junio de 1958
Hoy ha sido mi primer día trabajando en el castillo. ¡Qué sorpresa me llevé al ver que el lugar está gobernado por mujeres!
Nuestra señora y sus hijas insistían en que no nos preocupáramos, “que no mordían”.
Lo decían de una forma un tanto peculiar.
23 de junio de 1958
Han pasado dos semanas desde que empecé a trabajar en el castillo y estoy un poco... asustada.
¡Una de las sirvientas, Adela, cometió un error y la señorita Daniela le cortó la cara con un cuchillo!
Oigo aullidos por la noche, como si pulularan fantasmas por los pasillos. Quiero irme a casa...
8 de julio de 1958
No sé qué debo hacer. Las señoritas se quejaban del calor durante la cena así que abrí la ventana, solo un poco.
“¡CIÉRRALA! ¡CIÉRRALA DE INMEDIATO!” me gritaron al unísono. Me temo que van a llevarme al sótano, y nunca más se sabrá de mí. No sé qué hacer, no sé qué hacer.
-Candidatas-
Irina, Mihaela, Loise, Ingrid
-Descartes-
Dandora, Gretta, Nadine, Camelia, Bianca, Melina, Astrid, Lyudmila, Rosalinda, Lina, Stephana, Gabriella
Irina - Apetito voraz
Mihaela - Apetito voraz
Lois - Apetito voraz
Ingrid - Inestable. Demasiado lúcida a veces.
Han enviado a otra más al sótano.
Solo había derramado un poco de sopa...
Todos saben lo que pasa cuando te envían al sótano. Desapareces por completo. Succionan tu sangre, y tu alma es condenada a vagar por los pasillos.
Fui a buscarla. Cuando la encontré no era más que un saco de piel y huesos devorando el cadáver de una rata.
Sospecho que seré la siguiente.
Recibimos la llamada de Madre Miranda para decidir el destino del padre de la niña.
Solo pensar que somos “familia” hace que me estremezca. ¿¡Cómo es posible que se me considere hermana de esos engendros!?
¡Especialmente de Heisenberg! ¡Ese cretino no aprendería modales ni aunque se los enseñaran a base de bofetadas!
Lo hubiera cortado en pedazos de no ser por Madre Miranda.
¡¿Por qué?! ¿Por qué me trata como si fuera igual que ellos? Me dio este castillo, una hijas obedientes, la vida eterna... ¿No es cierto?
¿Es que no soy su favorita? ¿Es que no soy especial?
Necesito beber algo.
Se hace saber que el pintalabios de nuestra señora ha desaparecido. Se ruega a quien lo encuentre que lo deje en el baño.
Es una creación especial, y por lo tanto tiene un gran valor.
Fdo: Su asistenta
Primer día desde el inicio del tratamiento.
Las tres chicas han dejado de moverse.
Creo que están muertas.
Un insecto salió de la boca de la mayor.
Parece una mosca corriente.
Dos días desde el inicio del tratamiento.
Los cuerpos de las tres jóvenes están cubiertos de moscas. Al parecer, están consumiendo su carne.
Cuando abrí la ventana algunas de las moscas cayeron fulminadas. Creo que el frío las petrifica. Cerré la ventana rápidamente para evitar debilitar más a los insectos.
Cuatro días desde el inicio del tratamiento.
Los cuerpos de las jóvenes han sido devorados por los insectos por completo. Todo lo que queda es una masa oscura en forma humana.
Esta tarde los insectos han empezado a cambiar de color. Los que estaban sobre la cara son pálidos, y los que están sobre los labios parecen ser de un tono rosado.
Seis días desde el tratamiento.
La masa de insectos se ha transformado en cuerpos humanos.
Las tres jóvenes se han despertado, y me han mirado como si fueran bebés recién nacidas. Noto un vínculo entre nosotras.
Como madre e hijas.
He decidido sus nombres: Bela, Daniela y Cassandra.
Diario de observaciones de los insectos
Nombre científico: Ninguno
Tamaño: 5 - 6 cm
Estructura similar a los moscardones de carne, aunque con diferencias en la cabeza.
Son carnívoras y consumen carne con vigor. Para cazar a sus presas desprevenidas, se reúnen usando feromonas y adoptan la apariencia de un ser humano.
Se producen cuando un Cadou pone huevos en el anfitrión, pero las moscas no pueden reproducirse por sí solas.
Son débiles ante fuertes descensos de temperatura, especialmente si es un descenso inferior a los 10ºC (50ºF). En ese caso, su metabolismo se ralentiza y entran en un estado de sueño criptobiótico.
¿Estamos hablando de algo similar a la criptobiosis de los tardígrados, o de la Polypedilum vanderplanki?
He oído rumores acerca de algo llamado “la daga de las flores de la muerte”. Está en algún lugar del castillo.
Parece ser una antigüedad de la edad media impregnada con una mezcla de venenos procedentes de todo el continente. Se dice que fue construida para matar demonios y monstruos.
Es fascinante, pero... nadie sabe donde está.
He terminado el objeto que me fue encargado.
Llévalo a la casa de la chimenea roja. Atraviesa las cuevas por las ruinas y continúa luego por la aldea.
Oí un grito en la casa de la chimenea.
Iba a ver de qué se trataba, pero el camino está bloqueado por escombros. Voy a tener que dar un rodeo. Quién iba a pensar que ese agujero en los establos algún día sería útil.
Si no he vuelto por la mañana, ve a casa de Luiza tú sola.
- Papá
A quien corresponda:
Debido a la larga ausencia del lutier, voy a guardar la llave de su casa.
Si la necesitan, ya saben dónde estoy.
Gracias, Josef Simon
(Jardinero de Beneviento)
1 de febrero
He sacrificado a dos cabras para Madre Miranda.
3 de febrero
Le he ofrecido lana a Madre Miranda.
Me ha pedido que le busque una lista de drogas y herramientas en los próximos días.
Me pregunto para qué...
8 de febrero
No hay mensajes de Madre Miranda.
El ganado no para armar jaleo.
9 de febrero
Me han ordenado que lleve los objetos a la cueva de la iglesia al amanecer.
Pero lo que vi allí... Me dio miedo.
Los cuatro jerarcas estaban allí, y Madre Miranda sostenía un bebé.
Susurró algo y tocó al retoño.
No puedo explicar bien lo que vi, pero... el bebé... se transformó en un cristal blanco.
Después... ella... le...
No pude evitar preguntarle acerca de lo que había visto y por qué haría tal cosa.
Madre Miranda me sonrió: “Es la elegida. Volverá a su forma original, no importa cuál sea su destino.”
Después le dio a cada jerarca una parte del cristal en un frasco, y se fueron.
Me olvidé de inclinarme ante Madre Miranda antes de irme.
Todavía estoy temblando.
¿Qué es lo que ha hecho?
¿Qué es esa niña?
Operación con fecha: 2.9.2021
Grabado por: NH
11:35- Llegamos al sitio. Sin rastro de EW o de RW.
12:10 - Nos infiltramos en la aldea.
Encuentros con varias armas biológicas.
Tenemos pistas de EW. No sabemos dónde está RW.
13:10 - Montamos la base en la iglesia.
Plan de operaciones:
LB/TD/K9 - Registro de laboratorio.
NH/UE - Análisis de muestras del hongo.
Alpha - Infiltración en la fábrica.
10 de noviembre
La señorita Donna ha pasado a ser la hija adoptiva de Madre Miranda. Nunca me había sentido tan feliz.
Desde que era una niña, siempre se ha avergonzado frente a los otros niños, debido a la cicatriz de su cara.
Después de que sus padres muriesen, se cerró a los demás y solo hablaba con Angie, la muñeca que su padre le hizo.
Siempre estaré agradecida por la infinita compasión de Madre Miranda.
27 de noviembre
La señorita Donna parece contenta. Puede que sea mi imaginación pero juraría que su muñeca, Angie, parece más real que antes.
Hoy vino a verme al jardín y me habló a través de Angie. La conversación fue de lo más normal.
Mencionó algo acerca de haber recibido un poderoso regalo de Madre Miranda.
29 de noviembre
La señorita Donna me dio un ramo de flores amarillas y me dijo que las plantara en el jardín.
Las planté en frente de la tumba de la señorita Claudia. No sé si sería por el polen de las flores, pero empecé a marearme un poco. Esa noche, como si fuera un sueño, vi a mi difunta esposa.
Se lo dije a Donna, y pareció muy interesada. Me dijo que fuera mañana a verla, a su casa, que si lo hacía, podría volver a ver a mi familia.
No sé bien a qué se refería, pero es tan agradable conversar con ella...
Las heridas son graves. No duraré mucho más.
Puedo oírle rugir fuera.
Ni se inmutó cuando le disparé.
Es como si fuera su juguete.
Eso... no es un lobo.
¡Aún así, no moriré como un pero!
Si consigo llegar al viejo molino podría detenerlo. Podría protegerte. Estoy tan cerca...
Mierda, tengo tanto frío... No siento las piernas.
Lo siento mucho, Luiza. Por favor, perdóname...
Deja la llave de la barca en la cabaña de la mina.
Hans está muerto. Se acabó la pesca por un tiempo.
¡Y que quede claro, su muerte no fue un accidente! ¡Se lo tragó un pez gigante! ¡Barco incluido!
Esta manivela está vieja y estropeada.
Podría partirse en cualquier momento.
Espero que no se rompa. El único repuesto que tenemos está en el segundo molino.
1 de octubre.
Es un día soleado. Madre Miranda me trajo a 5 aldeanos, tal y como le pedí.
Los puse a dormir con algo de líquido y les metí Cadou en el estómago. Estoy emocionado por ver cómo el Cadou crece en sus barriguitas.
2 de octubre.
Hoy se ha nublado. 4 de los de la aldea estaban muertos esta mañana. 1 es casi un lycan. Lo he enviado a mi laboratorio, en la montaña.
He vuelto a fallar. Nuestra madre necesita un anfitrión fuerte, pero no puedo dárselo.
Necesito más aldeanos.
Madre Miranda me dio un frasco de Rose.
No le caigo bien a nadie, por eso me sorprendió que no me dieran de lado esta vez.
Aunque Heisenberg dijo que por eso todos recibimos una parte de Rose. La ceremonia no puede hacerse si no estamos todos.
A mamá no pareció importarle...
Mamá dijo que Rose es la anfitriona.
Con ella, Madre puede recuperar a su verdadera hija. Incluso si lleva mucho tiempo muerta...
Pero si Madre lo consigue... ¿Qué va a pasar conmigo?
No soy su verdadero hijo... ¿Me va a abandonar?
¡No! ¡No quiero que lo haga!
¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No! ¡No!
Madre Miranda me dio una montaña.
Ahora puedo hacer muchos experimentos con Cadou.
Este será mi laboratorio secreto especial. Hoy he hecho 3 experimentos con Cadou.
Pero explotaron todos, vaya desastre...
Puse el Cadou, y luego intenté inyectar sangre de lobo en la espina dorsal.
El sujeto tuvo convulsiones fuertes y mató a mi ayudante.
No puede controlarlo, así que lo encerré en una jaula y ahora tengo que alimientarlo.
Secuencia de ADN completada.
Similitud del 99.95% con la mutomicosa de Dulvey.
La desviación del 0.05% se puede atribuir a cambios artificiales humanos, lo que probablemente indica que esta es la fuente.
La investigación continuará tratando de averiguar cómo consiguieron Las Conexiones extraer el hongo.
La colonia fúngica se ha esparcido por toda la aldea.
Si tenemos en cuenta el incidente de los Baker, los anfitriones de la mutomicosa o mutomiceta son parte de una red de consciencia.
Si esa red está vinculada a este lugar, ¿podríamos decir que este organismo es como una unidad de almacén de datos?
Si ese es el caso, ¿qué tipo de datos busca Miranda?
8 de julio
Hoy es el día en el que suele venir ese mercader tan jovial. Siempre me regala periódicos viejos. Sé que Miranda los prohíbe, pro me fascinan las noticias del mundo exterior.
Hay un artículo que me pareció muy interesante. ¿Algo acerca de una compañía farmacéutica? No recuerdo el nombre, pero el emblema me resultó familiar.
Tenía el mismo símbolo que el cáliz del gigante. Estoy seguro de haberlo visto pintado también en los muros de la cueva.
Ese parasol tan radiante es muy llamativo. ¿Por qué habrá un emblema de una compañía foránea pintado aquí? Me pregunto si tendrá algo que ver con ese tipo que se quedó con nosotros hace muchos años...
Bah, le estoy dando demasiadas vueltas.
Las órdenes del rey han llegado... "Retirada."
Es humillante tener que abandonar el fuerte fronterizo a estos herejes. Si tuviera más tiempo, sé que podrían cambiar las tornas de la batalla.
No... A decir verdad,, es la curiosidad lo que me ata a este lugar.
Hay un gran número de ruinas cerca que los aldeanos han descrito como “ancestrales”.
El foro de ceremonias con cuatro estatuas gigantes. Las cuevas con murales grabados en sus paredes. El pedestal de piedra llamado “el cáliz del gigante”.
¿A quién pertenecen? ¿Quienes son? ¿Cuál fue el destino de sus creadores? Me irrita dejar este lugar sin respuestas.
Notas sobre el implante de Cadou
Sujetos: 174 - 181
Sujeto 174: Mihai M
Características: 21, varón, herrero de plata
Cicatrices de neumonía
Resultados: Afinidad baja. Cadou no ha crecido.
Trasnformación corporal, receso cognitivo.
(Otro lycan) Expulsado a los pastos.
Sujeto 177: Bernadette B
Características: 21, hembra, sin ocupación
Sin historial de enfermedades
Resultados. Muerta
Sujeto: 181: Alcina D
Características: 44, hembra, descendiente de nobleza
Enfermedad sanguínea hereditaria
Resultados: Compatibilidad muy elevada.
Sin pérdida cognitiva. Capacidad aleatoria de controlar la transformación corporal.
Se le ha aplicado el procedimiento de control cognitivo. Enviada a observación.
Soldado mecánico: Soldat
ver. 1.00
He usado el cuerpo de un varón adulto.
He extraído el corazón y he implantado el Cadou. La estimulación muscular a través de descargas eléctricas ha sido un éxito.
El cerebro está muerto, por lo que no hay habilidad cognitiva. Se mueve por instintos destructivos hasta que se detiene.
Soldado mecánico: Soldat
ver. 1.01
Le he apuntalado el equipo al cráneo.
Los electrodos confirman ondas cerebrales estables.
Experimento n.º 1: pelea contra un lycan.
El lycan lo desmanteló y lo devoró en tres minutos.
Problemas con su capacidad asesina y destructiva.
Soldado mecánico: Soldat
Ver 1.10
He sustituido la parte inferior del brazo por una perforadora. No tiene potencia suficiente para movimientos óptimos.
¿Puede que necesite un cuerpo vivo?
Soldado mecánico: Soldat
Ver 1.15
He implantado un reactor de Cadou en el pecho. Su potencia ha aumentado considerablemente. Experimento n.º 2: pelea contra lycan. Ha destruido a tres lycans en un minuto. Buenos resultados, pero tengo problemas con la durabilidad del reactor. Dejará de funcionar si el reactor quedara destruido.
Soldat mejorado: Soldat Jet
Le he acoplado un jet pack y estabilizadores en la cabeza al Soldat. Su movilidad ha mejorado.
Los experimentos muestran una capacidad de vuelo limitada. No puede volar largas distancias, pero puede atravesar terrenos accidentados.
Soldat mejorado: Soldat Panzer
Le he pegado un escudo de aleación de aluminio al Soldat para proteger el reactor del pecho y la carne expuesta.
Los experimentos prueban que es invencible contra las armas de fuego corrientes.
La armadura no resiste explosiones fuertes.
Necesito trabajar en algunas mejoras.
Prototipo: Sturm
He usado un motor turbo barato, pero es imposible de controlar. Lo único que hace es cargar hacia delante. ¿Demasiada potencia en el reactor?
De frente es completamente invencible.
Pero el muy listo se las ha arreglado para cortarse los brazos con la hélice. Además tiene problemas de sobrecalentamiento cuando corre durante largos periodos de tiempo.
Conclusión: Un fracaso total.
Miranda es abominable.
Sus mentiras no tienen límite.
Para ella no somos más que un puñado de experimentos fracasados con Cadou.
Yo solo tuve la suerte de ser más compatible con esa cosa, a diferencia de los pobres desgraciados de la aldea.
Pero todavía me llama “hijo”.
Vaya broma. Nunca olvidaré lo que me hizo.
Esa puta loca no ha estado cuerda en su vida.
No es capaz de ver la diferencia entre “experimentos” y “familia”.
Miranda no solo cambió mi cuerpo, también me arrebató mi dignidad.
Si no la mato, mi vida jamás me pertenecerá.
Aún así, puede que esté loca pero, sigue siendo muy poderosa. Puede adoptar la forma de quien quiera usando la megamiceta.
La clave es esa mocosa, Rose. Si pudiera hacerme con su poder, a lo mejor...
Hablando del tema: el padre de la criatura, Ethan, también tiene un cuerpo muy interesante. Podría conseguir que me echara una mano...
Para: Escuadrón Hound Wolf
Hemos completado el reconocimiento de la fábrica. No hay pruebas de conexiones con la organización. No ha habido suerte.
Conseguí hacerme con varios documentos que revelan los experimentos de Miranda, lo que confirma nuestras teorías previas.
Parece haberse infectado a sí misma con la mutomiceta, lo que le ha proporcionado varias habilidades.
Incluido el mimetismo.
Puede controlar las células de su cuerpo y transformarse en quien sea, o en lo que sea.
Se hizo pasar por Mia y se infiltró en el hogar de los Winters.
Su objetivo era secuestrar a Rose.
Es posible que pensara que podía controlar a Rose si adoptaba la forma de su madre.
Cuando atacamos, frustramos su plan, así que se hizo pasar por muerta.
Durante el transporte se revivió a si misma, mató a todos los que estaban en el vehículo y se llevó a Rose.
Las cosas no salieron como ella esperaba, pero al final consiguió lo que quería.
Hasta ahora.
Es hora de reunirse y volar por los aires este lugar.
Es posible que esto se convierta en un combate contra Heisenberg, pero creo que he encontrado algo bastante útil. Dejó uno de sus juguetes aquí abandonado, e incluso está hecho de un compuesto de metal y polímero, una combinación que no puede controlar. Hora de cambiar las tornas.
-Alpha
Nombre del sujeto: Salvatore Moreau
Afinidad con Cadou: Baja
Funciones cerebrales: Sorprendentemente bajas
El Cadou ha causado estragos en sus órganos internos, transformándolos en algo parecido a las agallas de un pez y a una vejiga natatoria.
Otro sujeto más con división celular irregular, lo que le ha transformado en un pez gigantesco. El sujeto no puede controlar su transformación. Demasiados defectos.
Anfitrión no apropiado para Eva.
Nombre del sujeto: Alcina Dimitrescu
Compatibilidad con Cadou: Muy favorable
Funciones cerebrales: Normales
Su capacidad de regeneración es increíble. El sujeto puede sanar heridas externas en segundos, y transformar sus uñas en garras casi al instante. Su alta capacidad de regeneración implica un aumento considerable de tamaño.
-NOTA: Debido a una enfermedad hereditaria, el sujeto debe ingerir carne y sangre humana con regularidad para mantener su capacidad regenerativa.
Sospecho que si esa capacidad no se mantuviera en equilibrio, las mutaciones quedarían fuera de control.
No es una anfitriona apropiada para Eva.
Nombre del sujeto: Karl Heisenberg
Afinidad con Cadou: Increíbemente favorable
Funciones cerebrales: Normales
Tiene órganos eléctricos similares a los de la raya eléctrica (Narke japonica). Dichos órganos están conectados al sistema nervioso del sujeto.
Gracias a ello puede controlar y conducir la electricidad a través de su cuerpo, lo que le da la capacidad de dominar campos magnéticos y utilizarlos para mover el metal.
Un espécimen espléndido, pero no es un anfitrión apropiado para Eva.
Nombre del sujeto: Donna Beneviento
Compatibilidad con Cadou: Favorable
Funciones cerebrales: Normales, a pesar de sufrir una enfermedad cerebral severa.
Físicamente no es diferente a cualquier otro ser humano. Sin embargo, es capaz de segregar una sustancia que produce una señal que le permite controlar a criaturas infectadas con la mutomiceta.
Es más, cuando un ser humano absorbe el polen de una flor en particular, Donna es capaz de provocar alucinaciones.
Sin embargo, no está desarrollada mentalmente, y ha repartido su Cadou entre sus muñecas para poder controlarlas a distancia.
No es una anfitriona apropiada para Eva.
Querida Miranda,
Mis más sinceras disculpas por no verle en persona.
Me encantaría visitar su singular aldea una vez más, pero estoy increíblemente ocupado.
De todas formas, alguien inmortal como usted no tiene motivos para recordar a este pobre estudiante medio muerto en la nieve.
Siempre he valorado las revelaciones que se me concedieron hace 15 años, durante mi estancia en su aldea.
Su investigación fue mi inspiración. Pensar que se podría transformar a un ser humano infectándolo con un organismo... Es la idea de una visionaria.
Sabía que con ese conocimiento podría alcanzar mi propia visión, dando un paso más en la evolución humana.
Incluso después de dos guerras mundiales, y con la humanidad empeñada en autodestruirse, mis convicciones jamás han flaqueado.
Me he dado cuenta, sin embargo, tras reflexionar sobre las muchas noches en que compartimos nuestras intelectuales charlas, que nuestras convicciones son un tanto distintas.
Usted esperaba revivir a una sola persona de entre los muertos. Yo aspiro a cambiar el mundo.
Sus experimentos con el hongo no me habrían ayudado a alcanzar una infección exponencial. Un virus es muchos más efectivo.
Es por esto, querida, que debo dejarle.
Siempre me arrepentiré de no haberle dicho adiós.
Mis disculpas por traer a la luz estos recuerdos. De hecho, tengo noticias que le serán gratas.
¡He encontrado la llave de la evolución! El “progenitor”, un virus hallado en África.
Estoy considerando formar una empresa con algunos compañeros y amigos, dedicada a la investigación del virus. Voy a llamarla “Umbrella”, en honor al símbolo que encontramos en la cueva.
Estoy un paso más cerca de hacer realidad mi visión. Ojalá también consiga su objetivo algún día.
Me ha enseñado tanto... y por ello, siempre estaré en deuda con usted.
Sinceramente, su eterno estudiante,
Ozwell E. Spencer
Mi Eva...
Han pasado cien años desde que te perdí por culpa de la gripe española. Me sentí tan impotente entonces.
Pero ahora...
Ahora puedo devolverle la vida con la megamiceta.
Tengo que probar la capacidad regenerativa de tu anfitriona. La despedacé y la reviví en el regulador de la megamiceta, el cáliz gigante.
Ya solo falta unirla con la megamiceta.
¡La ceremonia puede al fin comenzar!
Después de perderte sucumbí a la pena, solo pude arrastrarme a una cueva y morir... Solo quería estar contigo de nuevo. Y allí estaba. ¡La megamiceta! ¡Por pura casualidad!
Cuando toqué esa sustancia negra mi mente quedó desbordada por el conocimiento.
La megamiceta anula y absorbe la consciencia de aquellos que han perecido.
Sabía que si tu consciencia también estaba allí podría encontrar la manera de devolverte la vida.
Tan solo necesitaba el anfitrión apropiado...
Cuando volví a la aldea, implanté el hongo de la megamiceta en los aldeanos. Eso me permitió controlarlos, experimentar con ellos.
He experimentado con cientos de personas solo para encontrar el anfitrión perfecto.
Incluso intenté aumentar la eficiencia de la búsqueda creando un parásito llamado Cadou... Pero ninguno de mis experimentos fue un éxito.
Hubo algunos, como Alcina, que fueron casi perfectos, pero la mayoría se convirtieron en licántropos.
Un día, una organización contactó conmigo con la excusa de querer ayudarme. Les di muestras del hongo, y tu ADN.
Pero lo único que crearon fue un defecto: Eveline.
No fue un completo fracaso. Fueron ellos los que me informaron acerca de Rose, y sabía que sería el anfitrión que buscaba.
Eva... He esperado tanto tiempo para volver a verte.
A continuación todas las localizaciones de estos interesantes archivos...
En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.
Confía en la luz
La sala de guerra es una estancia situada en el sótano del Castillo Dimitrescu, decorada con un mural que representa el enfrentamiento entre dos bandos. En ella encontrarás dos antorchas apagadas a los lados y una antorcha encendida que cuelga del techo, en el centro de la sala.
El objetivo de este puzle es sencillo: mover la antorcha encendida, ya sea empujando con el cuerpo o disparando, para que las llamas enciendan las otras dos antorchas. Esto abrirá la salida que se oculta tras el mural.
Estatuas del castillo
En la Sala de abluciones del Castillo Dimitrescu (2F), encontrarás cuatro estatuas de piedra que debes colocar en una posición concreta, para vaciar la piscina de sangre que hay en el centro de la sala. La descripción de la placa dorada que hay sobre la chimenea nos da una pista de cómo deben ser posicionadas:
''Las mujeres carecen de interés en los asuntos de los hombres. Pero el pobre se ofrece al señor para que fluya la sangre sin nombre''.
1. Gira la estatua de la mujer que sujeta una botella de vino y haz que mire hacia la estatua de la doncella con la copa.
2. Gira la estatua de la doncella que sujeta una copa y haz que mire hacia la estatua de la mujer que sujeta la botella de vino.
3. Gira la estatua de los tres hombres pobres haciendo una ofrenda y haz que miren al hombre montado sobre el caballo.
Hecho esto, la piscina se vaciará al abrirse la compuerta que se ocultaba en el fondo y quedará al descubierto unas escaleras que llevan a la Bodega (B1).
Sogno For Solo Piano - Francesco Paolo Tosti
En el Auditorio del Castillo Dimitrescu (1F), debes tocar el piano de forma manual para resolver este puzle. Por suerte, no es necesario tener conocimientos de música, ya que puedes ir tocando las teclas hasta que la marca naranja coincida con la nota correspondiente. La notas que debes tocar son: Do*-Sol-Si-La-La-Re*-Do*-Re*-Mi*-Mi*
Las notas marcadas con asterisco indican que es una octava superior. A continuación mostraremos la secuencia en imágenes para hacerlo aún más sencillo:
Cuando todas las notas estén en rojo, se reproducirá automáticamente la melodía y se abrirá un pequeño cajón bajo la partitura. En él encontrarás la Llave con insignia, que podrás utilizar en la planta superior y en varias puertas cerradas de la aldea.
''¡Que suenen las cinco campanas!''
En el Atelier del Castillo Dimitrescu (2F), encontrarás un puzle similar al de la Catedral de la campaña de Leon en Resident Evil 6. Tal y como indica la nota pegada al óleo que hay en el centro de la sala, debes hacer sonar las cinco campanas para descubrir un secreto.
Para hacer sonar una campana, basta con dispararle para encender la llama que habrá sobre ella. No es necesario hacerlo en un orden específico. A continuación te mostramos sus ubicaciones:
Cuando hayas encendido la llama de las cinco campanas, se revelará el pasadizo que se ocultaba tras el gran retrato que hay al fondo de la sala. Ahora ya puedes acceder al Ático del castillo.
Tesoro en el ataúd
Este puzle es similar al de la Sala de guerra. Primero necesitarás tener la Llave con insignia en tu poder para acceder a las Habitaciones especiales (B1). En esta sala, encontrarás un ataúd al cual no podrás acceder hasta haber encendido las dos antorchas que cuelgan del techo. A continuación te indicamos los pasos a seguir:
1. Utiliza un explosivo en la grieta del lado izquierdo del ataúd, para dejar al descubierto la antorcha encendida que se ocultaba tras la pared.
2. Dispara a la antorcha apagada que está más cerca de la grieta para que se encienda con las llamas de la antorcha fija.
3. Ve hacia la antorcha que queda por encender y dispara en dirección hacia la otra antorcha para encenderla con sus llamas. Es recomendable disparar a las dos para que sea más fácil que choquen y se encienda antes.
Cuando las dos antorchas que cuelgan del techo estén encendidas, la reja de hierro que protege el ataúd bajará y podrás examinar su interior para obtener el Ojo celeste.
Los laberintos de Norshteyn 1: El castillo
El objetivo de estos laberintos es llevar la bola del punto A al punto B, sin que esta caiga por un agujero o se salga del circuito. Debes utilizar la dirección para inclinar la maqueta y hacer que la bola se mueva en la dirección deseada. Puedes utilizar los gatillos para rotar la cámara y ver en todo momento el recorrido que hace la bola.
Bola: Espadas florales
Ubicación: En el Auditorio del Castillo Dimitrescu (2F). Sigue el pasillo izquierdo hasta el final y llegarás a una pequeña habitación con un enemigo. La bola se encuentra en el cofre que hay junto a la ventana.
Laberinto: El castillo
Ubicación: En el Cuarto del mercader del Castillo Dimitrescu (1F).
Premio: Cráneo crimeo
Candado con contraseña 1
En el Taller de la Aldea hay una caseta en la que encontrarás un armario cerrado con un candado grande. Para desbloquearlo, debes introducir una contraseña de 6 dígitos. Si examinas el reverso de la fotografía que hay sobre la mesa, obtendrás una pista de como hallar la contraseña que necesitas.
''Mira por la ventana''
Asómate a la ventana que hay junto a la entrada, posicionándote más o menos como mostramos en la foto y podrás observar varios números escritos en diferentes superficies. Introduce la clave en el orden que aparecían los números: 07 04 08. Una vez retirado el candado, abre el armario para obtener la Manivela de gato, que te servirá para levantar el tractor.
Nota: Si ya conoces la contraseña de antemano, puedes introducirla directamente.
En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.
Candado con contraseña 2
Cuando pierdas tu arsenal en el sótano de la casa Beneviento, verás que la puerta por la que entraste al Taller de muñecos (B1) está cerrada con un candado con contraseña. Para descubrir la clave de seis dígitos, sigue estos pasos:
1. Examina el hombro derecho de la muñeca de Mia para encontrar la Llave de plata.
2. Extrae el Anillo cubierto de sangre de la mano izquierda de la muñeca.
3. Utiliza la Llave de plata para abrir la puerta de la Sala de medicinas.
4. Limpia el Anillo de bodas en el lavabo de la Sala de medicinas y examina su interior para descubrir el código.
5. Regresa al Taller de muñecos e introduce la clave 05 29 11 en el candado para desbloquear la puerta.
Nota: Si ya conoces el código, puedes introducirlo directamente para evitar todos los pasos descritos aquí y ahorrar tiempo.
Casa de Beneviento 1: La caja de música
Una vez desbloqueado el candado del Taller de muñecos (B1), tendrás que superar una serie de puzles si quieres escapar con vida del sótano de la Casa de Beneviento. Sigue los pasos que te indicamos a continuación:
1. Examina la pierna izquierda de la muñeca de Mia y retírala para obtener la Palometa.
2. Dirígete hacia el Almacén y coloca la Palometa en la caja de música.
3. Ahora debes prestar atención a las grietas que hay en el mecanismo de la caja de música. Debes hacer que las grietas coincidan para que suene la melodía correctamente.
4. Si has colocado las piezas en el orden correcto, tras sonar la melodía se abrirá el cajoncito de la caja de música y podrás obtener las Pinzas.
5. Regresa al Taller de muñecos y abre la boca de la muñeca de Mia. Utiliza las Pinzas para extraer la Película que ocultaba en su interior.
Con la película en tu poder, ve hacia el Estudio para continuar con la siguiente parte de este macabro rompecabezas.
Casa de Beneviento 2: Película familiar
Tras haber conseguido la Película en el proceso anterior, ve hacia el Estudio (B1) y colócala junto a las otras cuatro películas que hay sujetas con pinzas, sobre el escritorio donde está el proyector.
Para reproducir el film, debes colocar las películas en su posición correcta, descrita en el archivo ''Nuestra familia feliz'' que hay junto al proyector:
1. El mejor amigo de Rose. Película con el osito de peluche.
2. A Rose le encanta este cuento. Película con el cuento Village of Shadows.
3. Lo más importante del mundo para nosotros. Película de Rose.
4. Un regalo de bodas de la abuela. Película con la caja de música.
5. Prueba del amor eterno de Ethan. Película con el anillo de compromiso.
Una vez colocadas en el orden correcto, se reproducirá una película en la que se ve unas escaleras que llevan a un Pozo viejo. Tras finalizar el corto, la pantalla de proyección caerá al suelo por el movimiento de una estantería, que dejará al descubierto un pasadizo secreto repleto de muñecas. En este pasadizo debes hacerte con las Tijeras que sujeta una de las muñecas.
Casa de Beneviento 3: Puerta con símbolos
Regresa al Taller de muñecos y utiliza las Tijeras para cortar las vendas que cubren el pecho de la muñeca de Mia. Extrae la tapa de madera de su pecho izquierdo para obtener el Medallón de latón y colócalo en el hueco derecho de la puerta con símbolos.
Para saber que símbolo debes poner en el hueco de la izquierda, puedes examinar el ojo izquierdo de la muñeca de Mia. Símbolo con el cuervo que vuela hacia la derecha.
Para saber que símbolo debes poner en el hueco de abajo, puedes extraer el brazo derecho de la muñeca de Mia y mirar en su interior. Símbolo con los tres ojos cerrados.
Con los símbolos correctos introducidos y el medallón, la puerta de acceso al Pozo viejo se abrirá.
Nota: Si ya conoces los símbolos con anterioridad, puedes cambiarlos sin necesidad de examinar la muñeca de Mia. Solo tendrás que extraerle el medallón.
Los laberintos de Norshteyn 2: La casa en la colina
Como hemos mencionado antes, el objetivo es llevar la bola del punto A al punto B, sin que esta caiga por un agujero o se salga del circuito. Debes utilizar la dirección para inclinar la maqueta y hacer que la bola se mueva en la dirección deseada. Puedes utilizar los gatillos para rotar la cámara y ver en todo momento el recorrido que hace la bola.
Bola: Sol y luna
Ubicación: Tras escapar de la Casa Beneviento, avanza por el jardín hasta llegar a la casa donde encontrarás la W870 TAC. Cerca de esta casa, hay un árbol con varias lapidas a su alrededor. La bola está metida en un cofre, junto a una de las lapidas.
Laberinto: La casa en la colina
Ubicación: En la cabaña de Josef Simon, Jardinero de Beneviento. El laberinto se encuentra cerca de la entrada de la cabaña.
Premio: Cráneo de ónice
Candado con contraseña 3
Tras escapar de la Casa de Beneviento, consigue la Llave del lutier en la cabaña del jardinero y regresa al pueblo. Dirígete al Casco viejo oeste de la Aldea y utiliza la llave para acceder a la casa de la puerta roja con un violín grabado. En el interior encontrarás un armario cerrado con un candado con contraseña de seis dígitos.
Una nota sobre la mesa de trabajo nos da una pista de como hallar la contraseña:
''Nunca olvidaré su quinto cumpleaños''
Cerca de la entrada, sobre la nevera, hay un dibujo del cumpleaños con la fecha 27 09 17. Introduce la fecha en el candado para poder acceder a la Colección del maestro.
En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.
Operaciones de la presa
El objetivo de este puzle es drenar toda el agua de la zona de las Casas sumergidas y así dejar indefenso a la mutación de Moreau. Para ello, debes seguir estos sencillos pasos:
1. Utilizar la Manivela para mover los dos molinos de la Presa y hacer que la corriente llegue a la caseta.
2. Bajar el interruptor de la caseta para abrir la esclusa. Para ello, primero debes encender las luces del panel tal y como está indicado en el dibujo que encontrarás a la derecha.
Observa la antena del panel y verás que está situada en la esquina superior derecha. Utiliza esto como referencia para girar el dibujo, hasta que la posición de la antena coincida con la del panel. Ahora solo queda replicar el patrón de colores del dibujo y podrás bajar la palanca para abrir la esclusa.
Los laberintos de Norshteyn 3: La noria de agua
Una vez más, el objetivo es llevar la bola del punto A al punto B, sin que esta caiga por un agujero o se salga del circuito. Debes utilizar la dirección para inclinar la maqueta y hacer que la bola se mueva en la dirección deseada. Puedes utilizar los gatillos para rotar la cámara y ver en todo momento el recorrido que hace la bola.
Bola: Sirena
Ubicación: En el camino que lleva al Laboratorio de Moreau. Cruza la pasarela de madera y gira hacia la izquierda. Verás un altar, y en su interior, encontrarás el cofre que contiene la bola.
Laberinto: La noria de agua
Ubicación: Junto al Molino del Casco viejo este de la Aldea. El primero por el que bajas para acceder a la zona de las Casas sumergidas y la Presa.
Premio: Cráneo verde amarillento
Tesorería del río
En el Camino que lleva al Foro de ceremonias, hay unas escaleras junto al puente de piedra que bajan hacia el río. Utiliza la Manivela para bajar el puente de madera y cruza hacia el otro lado de la orilla para subir a la barca. Navega río arriba y desembarca en la zona de los Viñedos. A tu derecha encontrarás la Tesorería, baja hacia las profundidades y sigue los pasos que te indicamos a continuación:
1. Utiliza la antorcha que hay colgada en el centro de la sala principal para encender las otras dos. Cada vez que enciendas una antorcha se abrirá una de las puertas.
En la sala de la izquierda hay un altar repleto de dinero.
2. Cuando aparezca un enemigo no acabes con él. Utiliza de nuevo la antorcha del centro para prenderle fuego.
3. Atrae al enemigo hacia el fondo de la sala principal y haz que se pegue a la antorcha para que la encienda con sus llamas.
Ahora que ya están encendidas todas las antorchas del lugar, elimina al enemigo y accede a la última sala para recoger tu recompensa: La Estatua de la dama dorada y Munición de magnum (x1).
Tesoro en el pozo
Para este puzle necesitarás la Manivela, para bajar el puente de madera que hay cerca de la Tesorería del río, y la Manivela de pozos para poder acceder al interior del pozo que hay tras la casa del Artesano. Baja por las escaleras y sigue los pasos que explicamos a continuación:
1. Utiliza las trampas del techo para escalar por el lado derecho de la cueva y llegar hasta el hueco donde se encuentra el panel de colores.
2. Pon todas las luces del panel en verde y cuando las trampas hayan subido, utilízalas como puente para llegar al otro extremo.
3. Aparta el primer carro, empujándolo hacia el fondo, y empuja el segundo carro hasta lanzarlo por el hueco del centro.
4. Salta sobre del carro que acabas de lanzar por el hueco y utilízalo como peldaño para subirte a la trampa elevada de tu izquierda.
5. Avanza hacia el hueco que hay frente a ti y verás un agujero en el suelo por el cual podrás lanzarte para alcanzar el tesoro.
Sobre la mesa de tortura encontrarás un cofre rojo que contiene el Gran rubí de sangre, el cual podrás combinar con el Collar con dos espacios. Bajo la mesa de tortura también encontrarás Proyectiles cegadores (x2) y Munición de magnum (x1).
Los laberintos de Norshteyn 4: La torre de hierro
Por cuarta y última vez, el objetivo es llevar la bola del punto A al punto B, sin que esta caiga por un agujero o se salga del circuito. Debes utilizar la dirección para inclinar la maqueta y hacer que la bola se mueva en la dirección deseada. Puedes utilizar los gatillos para rotar la cámara y ver en todo momento el recorrido que hace la bola. En este último laberinto es importante mantener la bola mientras recorre las plataformas móviles y tramos automatizados.
Bola: Caballo de hierro
Ubicación: En la Fábrica de Heisenberg (B2). En el tramo que hay entre la Trituradora gigante y el Conducto de ventilación, verás un carro de madera junto a las escaleras. Empújalo para dejar al descubierto un conducto de ventilación y crúzalo para llegar a una habitación, donde encontrarás una maleta que contiene el Molde de bolas.
Regresa a Fundición de la planta MB4 e introduce el molde en la Maquina de fundición para obtener la Bola: Caballo de hierro.
Laberinto: La torre de hierro
Ubicación: En la Fábrica de Heisenberg (B4). El laberinto está en la sala que hay frente al montacargas en el que se encuentra El Duque.
Premio: Cráneo bistre
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