Pistola: Esta pequeña arma no debería ser juzgada por su tamaño. Pese a tener poca potencia de fuego, es la arma hecha para hacer tiros precisos a la cabeza. Así también es el arma para quienes siempre están preocupados por conservar munición. Su ilimitada reserva de balas la vuelve útil para apuntar objetos que estén alrededor.
Escopeta: Esta icónica escopeta es un elemental en la lucha contra los zombies. Los poderosos impactos pueden destrozar la carne con excelente efectividad. Su potencia varía con la distancia: mientras más cerca, mejor.
Magnum: Esta arma posee un magnifico poder contra un cargador muy limitado. Suele ser vista muy pocas vista en terreno, así que obtener munición es algo muy complicado. Para el poder que tiene su capacidad de inmovilizar es poco, por lo que es recomendable emparejarla con una de mayor poder inmovilizador –como la escopeta-.
Lanzagranadas: Esta arma ocupa munición explosiva proyectada en una parábola de lanzamiento. Efectiva para asegurar zonas con zombies alineados en filas, así como para eliminar grupos apilados de objetos de un solo tiro.
Subametralladora: La veloz cadencia de tiro que ofrece la subametralladora es perfecta para el fuego de cobertura/supresión contra enemigos que ronden lugares, y altamente eficaz contra zombies menores. El daño de cada bala en singular no es la propicia, pero las ráfagas en conjunto hacen la potencia característica de esta arma.
Ballesta: Las veloces flechas disparadas por esta arma de rápida cadencia de tiro penetran en los enemigos, fijándose en ellas, adornando sus pieles. Esta arma es una de las más queridas entre los fans de Resident Evil.
Lanzacohetes: No hay muchas armas que superen a esta, pero su velocidad de recarga es su debilidad. Pese a que el poder de fuego del lanzacohetes llega a ser adictiva, debe ser usada con mesura. Hay zombies que sólo pueden ser destruidos con esta arma.
Granada de mano: Artefactos explosivos de gran poder que pueden ser usadas sucesivamente. Su radio de impacto es bastante amplio y muchos zombies son destruidos de un solo lanzamiento.
Entrevista con Masachika Kawata
Creando “The Darkside Chronicles”
Entrevistador: “The Darkside Chronicles” está enfocado principalmente en Leon y Claire antes de los sucesos en RE4. ¿Qué te hizo pensar en ellos para esta edición de la saga?
M. Kawata: Estos protagonistas son realmente populares entre los fans. En un principio habíamos decidido incorporar nuevos episodios que no pudieron ser agregados a “The Umbrella Chronicles”, pero la trama de Resident Evil 2 y Code Veronica son geniales y recibieron una buena crítica por parte de los fans. Dicho eso, cuando se proyecto la idea de una secuela a “The Umbrella Chronicles” sabíamos con antelación que Claire y Leon serían los protagonistas de esta versión.
Entrevistador: Con Operación Javier se muestra toda una nueva historia, mostrando a Leon Y Krauser en su primera misión juntos. ¿Quién les dio la inspiración para este capítulo? ¿Que los motivo a incluir esta parte?
M. Kawata: Cuando presentamos el tema del “lado oscuro” (NdT: Se hace referencia al nombre del juego. Darkside Chronicles=Crónicas del lado oscuro), debatimos con el equipo de desarrollo la idea de interiorizar en la mente humana durante la trama del juego. Por ejemplo: el juego comienza en una sociedad donde la violencia ha tomado el poder del pensamiento de cada hombre. Pese a que la historia va mucho más allá de lo que puedo contarte, podrás ver las aristas más profundas y oscuras de los personajes mientras vas jugando.
Entrevistador: De las crónicas presentadas en “The Darkside Chronicles” ¿tienes algún favorito?
M. Kawata: Me siento emocionalmente atado a cada una de ellas, por lo que decidir por una me costaría demasiado hacerlo. ¡Las tres son mis favoritas!
Entrevistador: Para crear una nueva versión de Resident Evil, tanto el modo de juego como escenas de Resident Evil 2 y Code Veronica tuvieron que ser remodeladas y actualizadas al juego para Darkside Chronicles. ¿Cómo operó tu experiencia al re imaginar estos 2 clásicos?
M. Kawata: En cuanto a carga de trabajo, fue muy parecido a cómo hacer un juego desde cero. Las graficas eran nuevas y el equipo a cargo de la producción de los originales compuso la música. Aparte, fuimos capaces de ocupar música orquestada y en vivo durante esta oportunidad. En cuanto al equipo, todos estaban en “la misma página” y entendían inmediatamente las direcciones de producción, todo esto en un corto tiempo. El equipo estaba dedicándose de lleno para los fans de la serie, pero pese a que tuvimos muchos desafíos con producción, al final nos divertimos mucho durante la creación.
Entrevistador: El movimiento otorgado por la cámara durante Darkside Chronicles imita a nivel realístico la forma de visión que tendrían los personajes. ¿Cómo lograron esta sensación?
M. Kawata: Ocupamos realmente una cámara a modo de imitar el movimiento y crear un desempeño más realístico. El equipo se enfocó en desarrollar el juego desde ese punto. Consideramos incluir un software el cual generaba sacudidas causa del movimiento. Pero al final, el animador invirtió mucho tiempo en trabajar cada uno, y uno por uno, de los efectos para aumentar el realismo.
Entrevistador: En el los archivos del juego, hay sobre 60 documentos sobre los perfiles de cada enemigo que puedes coleccionar. De todos ellos: ¿Cuál es tú favorito?
M. Kawata: Personalmente, me gustan los zombies por sobre todo B.O.W. ¡Creo que todos aman los zombies!
Entrevistador: El arsenal del juego puede ser ampliamente personalizado y es impresionantemente variado. Por otro lado, los objetos de recuperación fueron simplificados. ¿Qué es lo que hubo detrás de la particularización de las armas y de la simplificación de los ítems de sanación?
M. Kawata: Fue un natural avance para el desarrollo de la serie. Había pensado también en balancear las características del juego con un control más simple y conveniente para el Wii. Creo que todo más bien al final de la creación.
Entrevistador: De todo el armamento disponible en Darkside Chronicles, ¿Cuál es tu arma preferida?
M. Kawata: Amo el lanzacohetes que ocupas al final de “Memorias de una ciudad perdida”. Se siente cuando la percutas, también, es divertido llenar a los enemigos con las saetas de la ballesta. Pero al final, la pistola puede ser la mejor, desde que puedes apuntar fácilmente para lograr así un tiro limpio a la cabeza.
Entrevistador: Acciones acordes al contexto son importantes durante el combate, especialmente durante las peleas con jefes. ¿Qué los motivó a incluirlas y darles esa importancia?
M. Kawata: Es el mismo concepto que usamos en el desarrollo de “Umbrella Chronicles”. Nuestra meta era lograr un sistema de jugabilidad simple y accesible sin perder calidad de juego. En esa forma, pienso que el juego tiene muchos elementos a disfrutar. Espero que les guste.