|
El objetivo es Ashley
17.10.2008 // 13:38 P.M.
(GMT+1) by
Michael Chandler
Leon Scott
Kennedy, ya alejado de sus tiempos
como policía, trabaja ahora para una agencia de investigaciones de los
Estados Unidos y en su primer día de trabajo debe ir a rescatar a la
hija del presidente, secuestrada por una extraña secta, llamada "Los
Iluminados" en un pueblo de España.
El jefe de la secta se hace
llamar Saddler, idolatrado por sus paisanos los ganados, es sin duda el
amo de la isla y que intentará acabar con los forasteros que intenten
entrometerse en sus planes virales. Wesker aparece para también espiar
lo sucedido en esta zona de Europa, para ello está Ada Wong que será
quien se encargue de robar la muestra del Virus a Leon y
consecuentemente hacérsela llegar al malvado Albert Wesker.
Análisis
by
Meristation
Las expectativas auto impuestas por el propio desarrollador se
antojaban excesivas y el naufragio en las aguas de la conformidad se
atisbaron en más de una ocasión. Afortunadamente, recaló en el
proyecto el principal culpable de toda esta fiebre por los muertos
vivientes: Shinji Mikami. Con ganas de remover los pilares sobre los
que cómodamente se asentaba la franquicia y haciendo gala de un
admirable pulso de hierro, puso rumbo hacia aguas no exploradas,
ricas en creatividad, que podrían reportarle los beneficios
deseados. Y durante esta arriesgada travesía, copiosas cantidades de
ingenio e innovación fueron vertidas en el proyecto hasta anclar en
el puerto en el cual hoy descansa por méritos propios, aquel que
ocupan las obras imperecederas.

Mientras que el resto
de los apartados han sufrido una transformación importante con
respecto a anteriores entregas, la historia y el vehículo narrativo
utilizado se muestran mucho más conservadores de lo que cabría
esperar. Inicialmente, el planteamiento apunta nuevas e interesantes
maneras de aprovechar las bondades del medio. El formato panorámico,
el nuevo motor, la dedicación y el estilo que despiden las primeras
secuencias parecen mostrarse como las herramientas y puesta en
escena idóneas para una narración más acorde con los tiempos que
corren.
Sin embargo, este
sentimiento comienza a desvanecerse tras unas pocas horas de juego.
La decepción toma cuerpo en esos incompresibles documentos que los
despistados enemigos han procurado llenar de sabrosa información y
nuestros queridos compañeros han sabido colocar en sitios tan
estratégicos como la cómoda de una habitación para evitar que
cayeran en manos equivocadas. Resulta desalentador comprobar que,
tras tantas entregas realizadas, Resident Evil siga haciendo gala de
una narrativa tan anquilosada, que reniega de las virtudes y
facilidades proporcionadas por un medio eminentemente audiovisual.
Relegar las
secuencias cinemáticas a meras comparsas efectistas con las que
poner de relieve las maravillas de un excelente motor mientras que
la verdadera sabia de la historia recorre las venas de esos
insostenibles panfletos no dice mucho del equipo de guionistas y de
dirección de escenas. La guinda del pastel lo pone un desarrollo
argumental que se revuelve en torno a los mismos temas tratados en
anteriores entregas, maquillándolos ligeramente con ciertas dosis de
mística y ocultismo. Líneas de dialogo irrisorias, situaciones
inverosímiles y clichés del género se suceden por doquier en una
aventura con escasas ambiciones narrativas que no logra cumplir ni
siquiera con los escasos objetivos auto impuestos. Afortunadamente
el guión es el único punto de este juego que no está a la altura del
conjunto.
El apartado técnico
de Resident Evil 4 brilla con una indeleble luz propia. Sus méritos
técnicos y artísticos son innegables y sitúan a la obra a un nivel
que la gran mayoría de desarrolladores tienen aún que alcanzar.
Constituye una muestra ejemplar de tecnología puesta al servicio de
la imaginación y ejemplifica como pocos los beneficios que reporta
el jugar sabiamente con tus propias limitaciones.
El uso del color, la
enorme variedad de localizaciones y la delicadeza puesta en la
iluminación ponen de manifiesto las grandes cualidades que poseen el
grupo de artistas que han dado vida a esta obra. Desde los
inquietantes tonos ocres que impregnan la soledad y ausencia de vida
del poblado y sus alrededores hasta los lujosos y detalladamente
enfermizos interiores del castillo o los fríos colores metálicos que
decoran las instalaciones científicas demuestran una dedicación
constante y una realización en pro de la inmersión difícil de
olvidar. Por no hablar de los conseguidos efectos especiales en los
cuales los artistas tienen mucho que decir. Casi ningún otro juego
ha retratado tan bien como éste la vivacidad y luminosidad de las
llamas que alimentan el fuego.
La franquicia nunca ha escondido sus
innumerables guiños a clásicos de la cultura popular. La obra de
George A. Romero ha sido una gran fuente de inspiración para ella y,
aunque se siguen percibiendo algunas de sus señas de identidad en
esta nueva entrega, Resident Evil 4 incluye otras referencias
bastante claras a realizadores y películas que van más allá del
género de terror.
La trilogía del señor de los Anillos de
Peter Jackson o la propia de Indiana Jones de Steven Spielberg
rondarán por la cabeza de más de un jugador mientras completa la
aventura. Dado el lugar donde se producen los hechos, tampoco podían
faltar los guiños a la cultura española como el pequeño cameo de
nuestro cuerpo nacional de policía o la aparición de cuadros como el
famoso Aguador de Sevilla de Velázquez en la pinacoteca del
castillo.
Las animaciones que exhiben los
protagonistas del juego rezuman calidad y naturalidad como pocas.
Secuencias como la recarga del rifle o el espectacular combate
cuerpo a cuerpo que libra Leon en los últimos compases de la
aventura dan una buena muestra del grado que perfección que ha
alcanzado Capcom en su sistema de captura de movimientos. Con el
mismo grado de solvencia y eficiencia se encuentran animados la
trouppe más grotesca del juego. Atentos a los regeneradores o los
engendros de las cloacas.
+ Leer más
|