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El objetivo es Ashley
17.10.2008 // 13:38 P.M. (GMT+1)  by Michael Chandler

Leon Scott Kennedy, ya alejado de sus tiempos como policía, trabaja ahora para una agencia de investigaciones de los Estados Unidos y en su primer día de trabajo debe ir a rescatar a la hija del presidente, secuestrada por una extraña secta, llamada "Los Iluminados" en un pueblo de España.

El jefe de la secta se hace llamar Saddler, idolatrado por sus paisanos los ganados, es sin duda el amo de la isla y que intentará acabar con los forasteros que intenten entrometerse en sus planes virales. Wesker aparece para también espiar lo sucedido en esta zona de Europa, para ello está Ada Wong que será quien se encargue de robar la muestra del Virus a Leon y consecuentemente hacérsela llegar al malvado Albert Wesker.

 

Análisis by Meristation

Las expectativas auto impuestas por el propio desarrollador se antojaban excesivas y el naufragio en las aguas de la conformidad se atisbaron en más de una ocasión. Afortunadamente, recaló en el proyecto el principal culpable de toda esta fiebre por los muertos vivientes: Shinji Mikami. Con ganas de remover los pilares sobre los que cómodamente se asentaba la franquicia y haciendo gala de un admirable pulso de hierro, puso rumbo hacia aguas no exploradas, ricas en creatividad, que podrían reportarle los beneficios deseados. Y durante esta arriesgada travesía, copiosas cantidades de ingenio e innovación fueron vertidas en el proyecto hasta anclar en el puerto en el cual hoy descansa por méritos propios, aquel que ocupan las obras imperecederas.

  

Mientras que el resto de los apartados han sufrido una transformación importante con respecto a anteriores entregas, la historia y el vehículo narrativo utilizado se muestran mucho más conservadores de lo que cabría esperar. Inicialmente, el planteamiento apunta nuevas e interesantes maneras de aprovechar las bondades del medio. El formato panorámico, el nuevo motor, la dedicación y el estilo que despiden las primeras secuencias parecen mostrarse como las herramientas y puesta en escena idóneas para una narración más acorde con los tiempos que corren.

Sin embargo, este sentimiento comienza a desvanecerse tras unas pocas horas de juego. La decepción toma cuerpo en esos incompresibles documentos que los despistados enemigos han procurado llenar de sabrosa información y nuestros queridos compañeros han sabido colocar en sitios tan estratégicos como la cómoda de una habitación para evitar que cayeran en manos equivocadas. Resulta desalentador comprobar que, tras tantas entregas realizadas, Resident Evil siga haciendo gala de una narrativa tan anquilosada, que reniega de las virtudes y facilidades proporcionadas por un medio eminentemente audiovisual. 

Relegar las secuencias cinemáticas a meras comparsas efectistas con las que poner de relieve las maravillas de un excelente motor mientras que la verdadera sabia de la historia recorre las venas de esos insostenibles panfletos no dice mucho del equipo de guionistas y de dirección de escenas. La guinda del pastel lo pone un desarrollo argumental que se revuelve en torno a los mismos temas tratados en anteriores entregas, maquillándolos ligeramente con ciertas dosis de mística y ocultismo. Líneas de dialogo irrisorias, situaciones inverosímiles y clichés del género se suceden por doquier en una aventura con escasas ambiciones narrativas que no logra cumplir ni siquiera con los escasos objetivos auto impuestos. Afortunadamente el guión es el único punto de este juego que no está a la altura del conjunto.

El apartado técnico de Resident Evil 4 brilla con una indeleble luz propia. Sus méritos técnicos y artísticos son innegables y sitúan a la obra a un nivel que la gran mayoría de desarrolladores tienen aún que alcanzar. Constituye una muestra ejemplar de tecnología puesta al servicio de la imaginación y ejemplifica como pocos los beneficios que reporta el jugar sabiamente con tus propias limitaciones.

El uso del color, la enorme variedad de localizaciones y la delicadeza puesta en la iluminación ponen de manifiesto las grandes cualidades que poseen el grupo de artistas que han dado vida a esta obra. Desde los inquietantes tonos ocres que impregnan la soledad y ausencia de vida del poblado y sus alrededores hasta los lujosos y detalladamente enfermizos interiores del castillo o los fríos colores metálicos que decoran las instalaciones científicas demuestran una dedicación constante y  una realización en pro de la inmersión difícil de olvidar. Por no hablar de los conseguidos efectos especiales en los cuales los artistas tienen mucho que decir. Casi ningún otro juego ha retratado tan bien como éste la vivacidad y luminosidad de las llamas que alimentan el fuego.

La franquicia nunca ha escondido sus innumerables guiños a clásicos de la cultura popular. La obra de George A. Romero ha sido una gran fuente de inspiración para ella y, aunque se siguen percibiendo algunas de sus señas de identidad en esta nueva entrega, Resident Evil 4 incluye otras referencias bastante claras a realizadores y películas que van más allá del género de terror.

La trilogía del señor de los Anillos de Peter Jackson o la propia de Indiana Jones de Steven Spielberg rondarán por la cabeza de más de un jugador mientras completa la aventura. Dado el lugar donde se producen los hechos, tampoco podían faltar los guiños a la cultura española como el pequeño cameo de nuestro cuerpo nacional de policía o la aparición de cuadros como el famoso Aguador de Sevilla de Velázquez en la pinacoteca del castillo.

Las animaciones que exhiben los protagonistas del juego rezuman calidad y naturalidad como pocas. Secuencias como la recarga del rifle o el espectacular combate cuerpo a cuerpo que libra Leon en los últimos compases de la aventura dan una buena muestra del grado que perfección que ha alcanzado Capcom en su sistema de captura de movimientos. Con el mismo grado de solvencia y eficiencia se encuentran animados la trouppe más grotesca del juego. Atentos a los regeneradores o los engendros de las cloacas.

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MIKE DESIGN V12  


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