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Rockfort... quizá la tormenta sólo fue una leve lluvia como ninguna. Pero no ha sido suficiente. Los quejidos llenos de lamento aún se escuchan. La pesadilla no termina. Escucho pasos... no se qué es pero las puertas en mi camino están tumbadas, los muros derrumbados, e incluso algunas criaturas fueron muertas por algo extraño. Lo sé porque no fueron mis proyectiles.

La lucha debe continuar, salir de aquí a como dé lugar. Para mí fortuna no estoy sola. Tengo un fiel compañero. No importa la variedad de bestias que estén debajo del mismo techo y diluvio, los truenos ensordecedores ahogan el sonido de mis disparos. Puedo verlo con mis propios ojos, se desploman al fin en su descanso eterno, algunos cerca de mis pies, no puedo detenerme, recargo y no permitiré que nos maten.

Ante mí el trayecto guarda sinfín de puertas, sé que alguna es la salida. Los obstáculos son muchos y las esperanzas para alguien ordinario son nulas. Toma tu pistola y junto con tu compañero escudriñen su entorno, porque ellos están ahí sólo y se irán levantando.

Nunca te descuides porque un viejo enemigo de alguien muy cercano está siguiéndolos y no se detendrá hasta eliminarlos. Lo habías visto en una aventura diferente, pero ellos jamás. Y tú tarea es sacarlos de ahí lo más rápido que puedas. Corre y no veas lo que hay detrás. Tú eres sus ojos y ellos harán lo que digas, tú eres ellos y experimentaras el terror en carne propia. Lastima que si ellos mueren sólo basta un clic para continuar.

 

Análisis by Viciojuegos

Todos y todas recordaréis un juego que vio la luz en PSOne llamado Resident Evil Survivor, ¿verdad? Fue un juego que mezclaba el universo de dicha saga con los shooters en 1ª persona. La cosa no salió como se esperaba, y el juego resultó ser un Resident Evil al uso, en 3D, con perspectiva en 1ª persona, compatible con la pistola Guncon45 pero que a su vez lo hacía completamente injugable con ésta. Tampoco ayudó el hecho de que el protagonista del citado juego tuviera el mismo carisma que un trozo de ladrillo. Cuando Capcom anunció la secuela, esta vez para PS2, tuvimos bastantes esperanzas. Era de esperar que tomaran nota, eliminaran los errores del primer juego, añadiesen novedades, un apartado gráfico más consistente y, lo que es más importante, una jugabilidad mejor llevada a cabo. Al poco, se supo que el juego se llamaría Resident Evil Survivor 2: Code Verónica, que estaría basado en la primera entrega de la saga que usó las 3D, el Resident Evil Code Verónica, y podríamos manejar a Claire Redfield y a Steve Burnside a través de niveles y estancias del juego original. Todo pintaba bien, hasta que el juego vio la luz.

Sin lugar a dudas, estamos ante el peor juego programado por Capcom en años. A su lado, mediocridades como el citado Resident Evil Survivor o Street Fighter: The Movie parecen auténticas obras de arte. Y es que parece que lo han hecho intencionadamente y todo. Por más que hemos jugado y analizado punto por punto el título que nos ocupa, no encontramos nada que merezca la pena, nada que destacar. Pero vayamos poco a poco, que la cosa viene fuerte.

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El apartado gráfico de Resident Evil Survivor 2 es, en una palabra, penoso. Para empezar, el juego no lleva selector de 60hz, por lo que nos vemos obligados a jugar a 50hz, pero a unos 50hz de los malos, es decir, una conversión PAL de pena, mostrando unas "bonitas" bandas negras en la parte superior e inferior de la pantalla que achata la imagen y empeora, aún más, la malísima calidad gráfica del juego. Cuando decimos que los gráficos de Resident Evil Survivor 2 son malísimos no lo decimos porque sí. Para empezar, el motor gráfico es muy brusco (cosa que empeora con la pésima conversión PAL), y todo el juego se ve empañado con un curioso efecto "blur" de lo más cutre que no consigue disimular el resto de defectos. Los jaggies (bordes dentados) muestran su mejor aspecto en este juego. La espesa niebla que tenemos a escasos metros de nosotros no consigue disimular el pop-up que se descubre a la primera oportunidad, y más de una vez podremos apreciar como los escenarios se van generando a medida que avanzamos. Además, las paredes deben de estar hechas con papel o algo de eso, ya que una vez en plena partida, logramos matar a un zombie que se encontraba detrás de una esquina. Disparamos contra la pared y le matamos (esto si que da miedo). Para redondear la cosa, ahí están esos efectos de luz, que de efectos tienen poco y de luz menos aún. Simples sprites brillantes que parpadean, y que no generan luz sobre las manos de nuestro personaje, ni sobre los escenarios, ni sobre los zombies, ni nada de nada.

Hablando de los zombies, en Viciojuegos tenemos la duda de si éstos son realmente zombies o son maniquíes. Caminan con pasos muy cortos, pero la distancia que recorren es bastante grande (¿no se suponen que van despacio?). Y no sólo eso, mata a un zombie y verás como éste cae al suelo completamente tieso, similar a, como hemos dicho, un maniquí. Dan más miedo por eso que porque sean zombies. Los jefes finales no se salvan de la quema. Serán todo lo grandes y malos que quieran, pero con esas animaciones (con pérdidas de framerate incluido) y ese look a la par que el juego, dan hasta ganas de reír.

Y por si todo esto no bastaba ya, tenemos unas bonitas ralentizaciones que le dan el toque final a este apartado gráfico tan sumamente cutre. Y no es que se ralentice cuando hay muchos enemigos en pantalla y esas cosas, si no que se ralentiza cuando le viene en gana. Que cosas.

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