foto1 foto2 foto3 foto4 foto5


>

Jill Valentine y Parker Luciani se adentran en una misteriosa investigación a bordo del Queen Zenobia, una embarcación que deambula a la deriva a través del Mediterráneo. Según el comandante O'Brien, Chris Redfield y Jessica Sherawat se extraviaron mientras investigaban el mismo barco; pero realmente se encuentran en una cumbre finesa, siguiendo el rastro de II Veltro, un grupo bioterrorista ya abatido pero que, a criterio de O'Brien, está resurgiendo.

Se adentrarán así en una exhaustiva investigación que les llevara a descubrir una serie de revelaciones de traición, engaños y corrupción.

 

Análisis by Meristation

La nueva historia lleva a Jill y Parker Luciani a investigar el Queen Zenobia, un buque-crucero que flota a la deriva en alguna parte tormentosa del Mar Mediterráneo y donde parecen estar atrapados Chris y Jessica Sherawat, la otra incorporación a la plantilla del juego y antigua compañera de Parker. El nuevo y rudo personaje castaño busca junto a la eterna experta en armas y mutaciones víricas algunas pistas sobre Veltro, un grupo bioterrorista que parece estar tras los ataques a Terragrigia y no para de boicotear las actividades de defensa del Gobierno de Estados Unidos contra la expansión del nuevo formato del virus, el T-Abyss. Terragrigia fue el sueño de la humanidad, una desarrolladísima urbe flotante abastecida con energías verdes, amplia y cómoda, e inmune a cualquier ofensa, salvo al ataque de Veltro y posterior destrucción total con armamento espacial nuclear. "Otra vez como en Raccoon City...", recuerda Jill melancólica en cierto punto del juego. A partir de aquí, la trama irá intercalando montones de flashbacks, saltos de guión, sorpresas y presunciones que logran mantener al jugador totalmente pegado al cartucho durante las más de diez o doce horas que atesora la primera vuelta a su modo Campaña.

1  2

Dai Sato, guionista de animes como Eureka Seven, Cowboy Bebop, Ghost in the Shell o Samurai Champloo, ha sido el encargado de marcar el imparable ritmo narrativo y los giros que pueden contemplarse ya desde la primera hora de juego en los tres entornos centrales donde se desarrolla la trama, más allá del Queen Zenobia. La estructura argumental haciendo cortes de episodio justo en la parte más interesante o clímax del capítulo -algo que ha logrado a la perfección la serie de televisión Perdidos y grandes best sellers literarios como El Código Da Vinci- va entrelazando los descubrimientos de cada pareja de personajes, todos miembros de la BSAA y en total comunicación entre ellos y con O'Brian, jefe de la operación. No todos los pasajes y parejas son igual de interesantes, decayendo así bastante una historia que es brillante, imprevisible y compleja pero salpicada de las partes donde se salta a episodios insustanciales y flojos, especialmente los que transcurren en las montañas y aeropuerto nevados, también menos inspirados en su faceta jugable o sorprendente. Revelations equilibra hasta esto, pero se podría haber ahorrado este punto y dejarnos un guión redondo, sin estas magulladuras.

La mayor parte de la trama ocurre en el vasto crucero, el único escenario con mapa tridimensional que ir descubriendo y recogiendo por plantas en las distintas estancias y salones. Es completamente agobiante y muy oscuro, con decenas de pasillos, ascensores, salas de recreo (casino, piscinas, cubiertas, cafetería, comedores...), camarotes, escaleras, bodegas y maquinarias. Revelations permite recorrer el Queen Zenobia con total libertad y en todo momento, solo estando limitados por las puertas con llaves concretas (Llave del Ancla, Llave de la Sala de Máquinas...), un truco habitual y muy clásico que vuelve con muchísima presencia en este juego y marca un esquema de avance que comienza muy lineal y centrado en la acción pero que poco a poco pasa más a asemejarse a un survival horror tradicional. A partir de la mitad de la aventura aproximadamente, el jugador comprende que debe ir de un sitio a otro siguiendo su orientación y las señales que pueda dejarle el mapa de la pantalla táctil, siempre a disposición y completamente analizable, con zoom y recorrido por salas para una perfecta confección de itinerario. La sensación de laberinto y la reutilización de los escenarios marcan casi todas las partes del barco, en un innegable esfuerzo de sus creadores por traer una experiencia como las de antaño, donde no todo debe ser visto y hay decenas de caminos para llegar a un mismo punto clave, teniendo que volver a menudo sobre los pasos del personaje para abrir aquella sala que antes era inabarcable.

Revelations utiliza un sistema de autoguardado en momentos precisos, a menudo cercanos entre sí para favorecer su disfrute portátil, permitiendo jugar breves partidas y despejando en gran medida la molestia de morir y tener que volver a atravesar zonas extensas repletas de enemigos. La sobreescritura de partida automática rara vez supone momentos desesperantes sin munición alguna y que conlleven atascos por dificultad o falta de preparación. Este Resident Evil no es demasiado difícil si se emplea con frecuencia el Escáner Génesis -lo veremos luego- y en cada momento de jefe final, enfrentamientos duros o contra grupos numerosos de infectados, las salas predisponen bastante arsenal para que recarguemos todo lo suficiente el armamento. Armamento que, si jugamos despacio y explorando todas las estancias, acabará teniendo más de diez armas y nos obligará a usar los baúles de intercambio y desarrollo. Estos cofres están dispersos por el barco, señalizados en el mapa y sirven para depositar y desarrollar las pistolas, rifles, escopetas, metralletas y demás equipo ofensivo principal, ya que los personajes solo pueden cargar con tres armas a la vez.

3  4

La esencia survival horror vuelve también en los momentos de tensión, más habituales que en los últimos juegos de la franquicia. Los espacios pequeños, la visibilidad nula en la oscuridad de la lejanía o las esquinas con sobresaltos logran crear una atmósfera donde el jugador se siente en inferioridad y peligro permanentes. Especial mención merecen aquí los tramos de buceo, con bastante presencia en determinados momentos de la historia y creando una angustia memorable y anunciada, por ejemplo, con enormes bestias compartiendo agua con los personajes, invisibles en la distancia por la neblina de las profundidades y totalmente letales si nos alcanzan. También hay partes de cuentas atrás que obligan a correr e ignorar a los deformes infectados que acechan en cada pasillo, jefes bastante poderosos que llegan sin previo aviso ni vídeo cinemático que los presente, salas abarrotadas -nunca más de ocho enemigos a la vez- donde realmente cunde el pánico y se crea angustia, etc. Desde el menú Opciones podremos elegir si disparar con vista en primera o tercera persona (cámara de Resident Evil 5), pero desde luego que hay momentos en los que tendremos disparar sin descanso, el acoso es absoluto.

ai
Copyright © 2001-2017 - Resident Evil Center  - Todos los derechos reservados.