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Extraños acontecimientos invaden a la población de Raccoon, unos macabros asesinatos estremecen hasta al más despiadado de los habitantes, aún nadie sabe lo que pasa. La gente dice haber visto a lobos furiosos deambulando por la zona boscosa. Temen que lo peor está por llegar.

Por eso se envían equipos de los S.T.A.R.S., fuerzas especiales capacitadas para este tipo de misiones, para investigar estos extraños sucesos. El Equipo Bravo es el primero en investigar la zona, pero se pierde contacto con ellos apenas iniciarse la misión. Ahora el Equipo Alpha deberá seguir su rastro pero no tardarán mucho en saber qué les sucedió a sus compañeros cuando encuentran el helicóptero destrozado. De pronto, una serie de perros los atacan, lo cual los obliga a refugiarse en una vieja casa. Ahora el silencio les invade, todo parece estar bajo control, parece haber sido una pesadilla, pero lo que no saben es que aún no ha empezado el horror de la supervivencia.

 

Análisis by Viciojuegos

Julio de 1998, una imagen en blanco y negro aparece ante nuestros ojos mientras una voz en OFF nos pone al día de los últimos acontecimientos ocurridos en Raccoon City. Una serie de macabros asesinatos asolan la ciudad y unas extrañas criaturas han sido vistas por los alrededores. Las autoridades locales superadas ampliamente por los acontecimientos deciden recurrir a un grupo de fuerzas especiales denominado S.T.A.R.S., formado por dos equipos: el Alpha y el Bravo. Pero tras comenzar las investigaciones el equipo Bravo desaparece en el bosque.

Tras localizar los restos del helicóptero del equipo desaparecido, cinco componentes del equipo Alpha descienden del aparato mientras Brad Vickers permanece alerta en él. Tras avanzar unos metros Joseph Frost descubre lo que parecen los restos ensangrentados de una persona, pero sin darle tiempo a asimilar lo que está viendo, una extraña criatura parecida a un perro le ataca sin previo aviso. Los esfuerzos de sus compañeros por salvarle no surten efecto y por si fuera poco aparecen más criaturas sedientas de sangre. Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker corren hacia el helicóptero, pero el cobarde de Brad Vickers huye en el antes de que puedan subirse.

Sin ver otra posible salida, Wesker como líder del equipo decide que todos se refugien en un extraño caserón antes de que las feroces criaturas acaben con ellos. Creen estar a salvo, pero los horrores no acaban más que comenzar...

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Tras asistir atónitos a la intro de imagen real, los personajes se adentran en la mansión para comenzar su aventura, momento en el que podemos empezar a admirar el mimo y cuidado que Capcom ha puesto en el apartado gráfico.

Al salir el juego en una época en la que los gráficos 3D estaban aún muy verdes, el equipo de programación decidió crear los escenarios con gráficos prerenderizados. Todo un acierto ya que a día de hoy aún lucen de maravilla. La mansión es enorme, con decenas de habitaciones y pasillos de muy distintas formas y tamaños. Nos encontramos desde comedores perfectamente iluminados hasta la habitación más pequeña totalmente en penumbra. Y por si fuera poco según avanzamos en la historia podemos visitar otras instalaciones de muy diversa índole. Todas las estancias están decoradas con decenas de elementos y objetos que dan un aspecto de viveza absoluta, y en algunas habitaciones con elementos destrozados y tirados por el suelo que dan una idea de lo vivido por sus habitantes tras comenzar el caos.

Por su parte, los personajes y enemigos del juego están recreados totalmente en 3D. Los supervivientes son todos perfectamente reconocibles con sus respectivas versiones humanas de la intro, los enemigos aunque tienen mucha variedad, no encontramos muchos modelos distintos de una misma especie. Las animaciones están perfectamente llevadas a cabo y enemigos como los Hunters nos sorprenderán por su extraordinaria velocidad. Además algunos de estos enemigos son enormes y ocuparán gran parte de la pantalla.

Puesto que los gráficos no eran 3D, se optó por un sistema de cámaras fijas repartidas por todas las estancias, en vez de la típica cámara detrás del personaje que tan de moda se había puesto. La apuesta fue arriesgada dado que este sistema en algunas ocasiones crea puntos muertos en las estancias, pero a la vez le da un aspecto cinematográfico que le viene como anillo al dedo a la aventura. La transición entre cada cámara cuando movemos el personaje dura menos de un segundo y en ningún momento nos deja vendido.

Cada vez que atravesamos una puerta y subimos o bajamos unas escaleras salta una secuencia en la que podemos ver como realizamos dichas acciones. Aunque podría parecer que rompen el ritmo de juego no es así en absoluto, ya que aparte de ser algo necesario para que de tiempo a la consola de cargar el siguiente escenario, nos ahorramos el típico mensaje de "Cargando..." y pone aún más en tensión al jugador pensando en lo que se puede encontrar detrás de dicha puerta.

Con respecto a la versión salida un año antes en Playstation nos encontramos con alguna diferencia. La menor capacidad para mostrar polígonos en pantalla de Saturn respecto a la gris de Sony hace que los personajes resulten más achatados que en el juego original, pero a cambio tienen una mejor texturización y colorido. La consola de Sega también tiene problemas a la hora de presentar transparencias, que se nota sobretodo en zonas de agua, resultando claramente inferior en este aspecto a la versión de PSX. En lo que sí gana Saturn es en los fondos prerenderizados ya que resultan algo más detallados sobretodo gracias a que cuentan con más brillo que en la versión original. En resumen, las dos versiones son prácticamente idénticas aunque la de la consola de Sega cuenta con algunas mejoras gracias al año de diferencia con el que salieron y otras deficiencias por culpa de su hardware.

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