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En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

CAMPAÑA DE LEON & HELENA

 

Las dos vírgenes 

Para acceder a los pasillos interiores de la catedral hará falta colocar dos estatuillas en unos pedestales de la primera planta, a la cual se accede impulsando a Helena hacia arriba y que esta tire una escalera de mano para que Leon pueda subir.

La Virgen de la felicidad se encuentra en el pedestal central de la planta baja, y la Virgen de la caridad se encuentra en un cofre que hay en una salita de la primera planta, a la derecha de las escaleras de mano.

Una vez obtenidas las dos, cada personaje deberá colocar una estatuilla en uno de los pedestales de la primera planta.Las dos virgenes 1 Las dos virgenes 2

 

 

Estatuas y flechas 

Tras colocar las dos vírgenes en los pedestales se abrirá una puerta de la catedral para continuar explorándola.

Al cruzarla verás dos puertas más junto a dos palancas. Al tirar de la palanca saldrá una estatua con una ballesta del hueco de la pared, y para desactivarla tendrás que pulsar el botón que tiene en su base, procurando no ser alcanzado por las flechas que dispara.

Estatuas y flechas

Tras este fugaz tutorial cada personaje cruzará una puerta diferente, llegando a una amplia sala donde, después de activar otra palanca, empezarán a salir más estatuas.

Para proceder habrá que apagarlas todas, tras lo cual se abrirá la puerta.

 

 

Espejos y láseres 

Tras las estatuas vendrá otro puzzle que involucra el uso de las armas, pero no del modo que crees. El cadáver del suelo será lo que te dé la pista necesaria para avanzar. Esto es, apuntar con un arma de fuego al espejo.

En la primera sala deberás apuntar al espejo al que apunta el láser.

Espejos y laseres 1

Tras abrirse la puerta sube las escaleras (cuidado con el zombi si juegas con Helena) y apunta al segundo espejo que se encuentra en el patio interior por el cual cae la lluvia.

Espejos y laseres 2

Para el tercer espejo mira en la pared arriba del compañero.

Espejos y laseres 3

Para el cuarto habrá que apuntar hacia arriba, al espejo grande del techo, y apuntar al espejo que se ve en el lado del compañero. Si juegas con Leon ten cuidado con el zombi arrastrado que te esperará en la sala.

Espejos y laseres 4

Tras esto podrás coger la Virgen del pesar y llegar a la azotea, donde podrás coger el Rifle de francotirador semiautomático, ideal para superar el siguiente acertijo.

Espejos y laseres 5 Las cinco campanas 1

 

 

Las cinco campanas 

Al llegar al tejado de la catedral verás la otra estatuilla que falta detrás de unos barrotes. En la placa de la pared dice que, para acceder a la verdad (o la estatuilla, en otras palabras), deberás hacer sonar las cinco campanas.

Si sales al aire libre verás varias torres que tienen las cinco campanas que menciona el acertijo, así que estrena tu recién adquirido rifle de francotirador para hacer diana y poder coger la estatuilla.

Si sales por el balcón al lado del cadáver, podrás ver dos campanas en el lado opuesto del tejado (una grande y una pequeña en la veleta que gira).

Las cinco campanas 5

Si sales por el balcón al lado de la placa, podrás ver las otras tres campanas a mano izquierda (hay dos grandes y una pequeña en la veleta que gira, en la torre del fondo, afina bien la puntería para esta última).

Las cinco campanas 6

Una vez dispares a las cinco campanas podrás coger la Virgen del dolor y volver al interior de la catedral, donde deberás colocar las dos nuevas estatuillas en su sitio para así acceder al laboratorio subterráneo.

Las cinco campanas 7

 

 

Celdas del laboratorio 

En el sótano secreto de la catedral encontrarás varias celdas cerradas que se abren electrónicamente introduciendo una combinación de tres números en el panel de control.

Celdas del laboratorio

 

Sala 1

012 – Esta celda contiene 2 zombis

102 – En esta celda hay un Shrieker con la garganta ya hinchada

201 – En esta celda hay dos archivadores 

210 – Esta combinación abre el acceso a la siguiente sala

 

Sala 2

012 – Esta celda contiene 2 zombis y da acceso a la celda contigua, la 201

021 – Esta combinación abre el acceso a la siguiente sala

102 – Esta celda contiene otro Shrieker 

120 – En esta celda hay un zombi que se convertirá en un Bloodshot

201 – Para acceder a esta celda hay que introducir el código 012 primero. Dentro encontrarás dos archivadores y un maletín con un Spray y 5.000 puntos de habilidad

 

Sala 3

Aquí sólo hace falta poner la combinación 201 para abrir la puerta de salida.

 

 

Jaulas y palancas 

En esta zona tendrás que activar varias palancas para poder crear un camino, así que vamos a ello.

Para empezar tira de la primera palanca que verás al llegar a la sala grande cuadrada.

Jaulas y palancas

Ahora vuelve hacia atrás y verás que la persiana metálica que bloqueaba el paso se ha levantado, así que tira de la segunda palanca, lo que volverá a bajar la persiana y pondrá la primera jaula en su sitio. El personaje que quede atrapado deberá saltar al pasadizo inferior y subir por la escalera del otro lado para reunirse con el compañero.

Una vez reunidos de nuevo, tira de la segunda palanca para hacer bajar la segunda jaula. Leon deberá impulsar a Helena para que esta llegue al otro lado y active la última palanca que hará bajar todas las jaulas y que permitirá a los dos agentes seguir su camino.

 

 

Muro de fuego 

Tras sortear la primera trampa de cuchillas en las catacumbas, nos encontraremos con un muro de fuego. Para sortearlo, Leon deberá impulsar a Helena por las escaleras de la imagen y esta deberá arrastrarse hasta el otro lado del túnel y derrotar al zombi que controla el mecanismo que activa el fuego.

Muro de fuego

Hay un método alternativo para detener el fuego que no precisa de impulsar a Helena, pero necesitarás una granada incendiaria para ello.

La clave está en ponerse delante del muro de fuego y que la mira apunte justo como en la imagen.

Muro de fuego 2

Si lo haces bien la granada matará al zombi que controla la manivela y el fuego se apagará, ahorrándote un valioso tiempo si estás haciendo speedrun y proporcionándote una medalla extra al final del capítulo.

 

 

Palancas y puertas 

Tras entrar en la zona inundada los agentes deberán separarse otra vez. Leon deberá impulsar a Helena y esta deberá abrirle la puerta, tras lo cual el Brzak la atacará y Helena acabará en un sitio inaccesible para Leon. Este deberá proteger a Helena y abrirle la puerta con la primera manivela que encuentre, y tras sortear las cuchillas giratorias se encontrará con un suelo de pinchos, mecanismo accionado por un zombi en el otro lado, en el camino de Helena. Esta puede acabar con el infectado, o puede hacerlo Leon con un disparo. Tras examinar Leon el mecanismo sin manivela aparecerán zombis por detrás, y uno de ellos casualmente tendrá la manivela, así que cógela y ponla en el mecanismo para abrirle la puerta a Helena. Esta te abrirá la puerta a ti (asegúrate de cubrirla del zombi) y podrás avanzar a la siguiente zona.

Palancas y puertas

Nota: en el camino de Helena hay un ataúd con 5.000 puntos de habilidad, asegúrate de cogerlos.

 

 

Espejos y brazadas 

Tras el ataque del Brzak, Leon y Helena volverán a separarse, y tendrán que cooperar una vez más.

Para abrir la enorme reja que impide el paso a Leon, Helena deberá apuntar al espejo que hay encima para activar el mecanismo, al igual que hiciste en la catedral. Tras esto sólo queda que Helena cubra a Leon del Brzak mientras el agente llega con vida al otro lado.

Espejos y brazadas

 

 

Mercado laberíntico 

Tras el encuentro con Jake y Sherry, y tras batallar con el feroz Ustanak, llegarás a un mercado. Para avanzar necesitarás tres llaves, y hará acto de presencia un nuevo enemigo, el Rasklapanje. Este ser es muy parecido a un Regenerador y aunque amputes sus miembros o lo partas en dos seguirá intentando atacar. Puedes tumbarlo para dejarlo fuera de combate un rato, pero volverá a despertarse. Dicho esto, vayamos con la ruta idónea para coger las tres llaves.

Mercado laberintico

De espaldas a la puerta que necesitas abrir, ve hacia la izquierda y coge la primera llave al final de uno de los callejones sin salida.

Sube las escaleras de mano e impulsa a Helena al otro lado. Esta deberá cruzar el tejado para bajar por el otro lado y abrir la puerta que da al pasillo central para reunirse con Leon. Este, tras impulsar a Helena, sólo debe saltar hacia abajo y esperar a que su compañera abra la puerta.

A la izquierda encontrarás la segunda llave, y luego abre la puerta de la derecha.

Desactiva la corriente y cruza la puerta para coger la tercera llave, y sal pitando del mercado si no quieres acabar como la cena de un Rasklapanje.

 

 

Instalación de seguridad

Tras la zona del mercado tocará sortear unos cuantos láseres, pero no estarás solo. Chris y Piers estarán al otro lado buscando lo mismo que tú: a Ada. Esta zona es contrarreloj, y el primer equipo que supere los obstáculos tendrá premio.

Al principio deberás sortear unos láseres y romper las bobinas brillantes al lado de la puerta para llegar al ascensor. Si llegas primero subirás cómodamente en el elevador y además te espera una buena recompensa en forma de munición, un spray y puntos de habilidad. Si llegas último te tocará subir por las escaleras y no tendrás puntos de habilidad como premio, pero sí munición y un spray.

Instalacion de seguridad 1

Una vez en la sala de seguridad examina la puerta y verás que está cerrada. Ahora empezará la segunda parte del desafío.

Las alarmas saltarán y Hunnigan y uno de los jugadores se encargarán de hackear el sistema de seguridad desde el terminal de la pared, con lo cual el otro agente deberá centrarse en repeler a los robots centinela para que estorben al otro equipo y así ganar tiempo.

Nota: Si juegas solo, la IA será quien ayude a Ingrid a hackear el terminal 

Instalacion de seguridad 2

El premio para el equipo que acabe antes serán tres maletines con la friolera de 14.000 puntos de habilidad, y el equipo que pierda deberá aguantar una ronda más de robots centinela.

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