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En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzles que se presentan en el juego.

 

Master of Unlocking

En este apartado os vamos a mostrar la localización y solución de las cinco cerraduras con dial y de las tres cajas fuertes. Al abrirlas todas (8 en total), desbloquearás los méritos y logros / trofeos Aprendiz de ladrón y Master of Unlocking.

 

1. Taquilla P3

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Localización: Cerca de la mesa donde se encuentra la Llave de la pica, en la planta 3 del lado Oeste de la Comisaría.

Solución: La solución la encontrarás al revelar la película Taquilla P3 en el Cuarto oscuro. El carrete se encuentra sobre una mesa, en la pequeña habitación que hay junto a la Sala de tiro.

Introduce las letras DCM para abrir la taquilla.

Premio: Al abrir la cerradura de la taquilla, recibirás Munición de MAG x5 para Leon y Munición de subfusil x100 para Claire.

 

2. Taquilla Duchas

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Localización: En el vestuario masculino de las Duchas del segundo piso, en el lado Oeste de la Comisaría.

Solución: La solución se encuentra escrita en la pizarra de una habitación, que se encuentra entre la Sala de registros y la Sala de operaciones.

Introduce las letras CAP para abrir la taquilla.

Premio: Al abrir la cerradura de la taquilla, recibirás Cartuchos de escopeta x3 para Leon y Granadas ígneas x2 para Claire.

 

3 & 4. Escritorio de Leon

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Introduce las iniciales de Neil Carlsen, Elliot Edward y David Ford, para abrir la cerradura izquierda.

Introduce las iniciales de Marvin Branagh, Rita Phillips y George Scott, para abrir la cerradura derecha.

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Premio: Al abrir las cerraduras del escritorio, recibirás un Cargador extendido (Matilda) para Leon y Rotor de velocidad (SLS 60) para Claire.

 

5. Caja fuerte 1

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Localización: La primera caja fuerte, se encuentra en la Oficina oeste del primer piso de la comisaría. En el despacho, junto a un perchero.

Solución: La combinación que abre esta caja fuerte, está escrita en el documento Circular interna. Este archivo se encuentra en el despacho de la Oficina de S.T.A.R.S., sobre el mueble que hay tras la mesa.

La combinación es izquierda 9, derecha 15, izquierda 7.

Premio: Al abrir la caja fuerte, recibirás una Riñonera con ambos personajes.

 

6. Caja fuerte 2

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Localización: La segunda caja fuerte, se encuentra tras el mostrador de la Sala de espera que hay en el lado Este de la Comisaría, en el segundo piso.

Solución: La combinación que abre esta caja fuerte, está escrita en el documento Informe de incautación. Este archivo se encuentra sobre un fichero, en la Sala de observación del primer piso de la Comisaría. Junto al cristal roto de la Sala de interrogaciones.

La combinación es izquierda 6, derecha 2, izquierda 11.

Premio: Al abrir la caja fuerte, recibirás Freno de boca (Matilda) para Leon y Cargador extendido (JMB Hp3) para Claire.

 

7. Caja fuerte 3

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Localización: La ultima caja fuerte, se encuentra en la Sala de tratamiento de las Alcantarillas, sobre una mesa de metal.

Solución: La combinación que abre esta caja fuerte, está escrita con tiza en la parte de atrás de la caja. Esta información está reflejada en el documento Acuse de recibo, el cual podremos encontrar en la Plataforma del tranvía, sobre una mesa que hay junto a la parte delantera del transporte.

La combinación es izquierda 2, derecha 12, izquierda 8.

Premio: Al abrir la caja fuerte ignífuga, recibirás Culata de escopeta (W-870) para Leon y Armazón reforzado (SLS 60) para Claire.

 

8. Taquilla Sala de control

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Localización: La ultima cerradura con dial que debemos desbloquear, se encuentra en la Sala de control del nivel superior de las Alcantarillas. Junto al montacargas estropeado.

Solución: La solución para abrir este cerrojo, está marcada con círculos rojos en el Folleto del festival de Jazz que encontrarás en la Sala de descanso, en el nivel superior de las Alcantarillas (Requiere la Llave de las cloacas).

Introduce las letras SZF para abrir la taquilla.

Premio: Al abrir la cerradura de la taquilla, recibirás Munición de MAG x6 para Leon y Munición de subfusil x100 para Claire.

 

Joven prófuga - Sherry

En cierto punto del escenario de Claire, la pequeña Sherry Birkin es llevada a la fuerza a un Orfanato por el desquiciado jefe de policía. La primera misión de la niña, será escapar de la habitación donde se encuentra retenida, aunque no será una tarea sencilla. A continuación te explicamos todos los pasos a seguir, para que Sherry pueda escapar de su cautiverio:

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1. En el mismo instante en que nos pongamos en la piel de Sherry, date la vuelta y recoge la Muñeca de trapo que hay sentada en la silla.
2. En el lado izquierdo de la puerta, hay un cajón con unos cubos sobre una caja de juguetes. Ve hacía el cajón y tócalo para abrir el inventario. Selecciona la muñeca y examínala por detrás para obtener el Cubo | Cubo con dibujo.

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3. Introduce el cubo en el hueco que queda libre y ahora vendrá la parte más complicada. Contando de izquierda a derecha, asignamos un número del 1 al 4 a cada cubo para que se entienda la explicación:

4. Coge el segundo cubo e intercámbialo por el primero. Cuando esté en primera posición, gíralo hasta que los símbolos coincidan con los del lado izquierdo.
5. Coge el tercer cubo y colócalo en segunda posición. Gíralo hasta que los dibujos de su lado izquierdo coincidan con los del lado derecho del primer cubo.
6. Coge el cubo que hay en cuarta posición y gíralo hasta que los símbolos coincidan con los del lado derecho. En algunas ocasiones, tendrás que girar el tercer cubo para que sus símbolos coincidan con los del segundo y cuarto cubo.

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Una vez resuelto el puzle de los cubos, se abrirá el cajón donde podemos obtener unas Tijeras. Date la vuelta y verás que en la pared hay un trozo de cartón sujetado con cinta aislante. Utiliza las tijeras para cortar la cinta y así poder escapar por el hueco de la pared.

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Si consigues huir de la habitación en 60 segundos, recibirás el mérito y logro / trofeo Joven prófuga.

 

Escapa de la Incineradora - Ada

Siguiendo la pista de cierta científica, Ada Wong ha caído en una trampa y ahora se encuentra atrapada en una Incineradora industrial. El objetivo es inutilizar las tres cerraduras de la entrada, manipulando los circuitos con el Visualizador EMF. Solo disponemos de un minuto para destruir las cerraduras y salir de la incineradora, o de lo contrario moriremos chamuscados por las llamas.

Ya que cada segundo es valioso y que la vida de Ada está en juego, nos ahorraremos las explicaciones por pasos y os facilitaremos este vídeo, que muestra cómo salir airosos de esta trampa mortal.

 

Desbloquear puerta del área U - Encuentra los enchufes

Para poder llegar al Vertedero, primero debemos desbloquear la puerta de triple cierre que se encuentra en la Sala de monitores de las Alcantarillas. La puerta se desbloqueará al introducir unos enchufes tallados como piezas de ajedrez, en las terminales correspondientes.

Nuestro primer objetivo será localizar estos enchufes, que se encuentran repartidos por distintos áreas de las Alcantarillas. Dirígete a los niveles inferiores para llegar a la zona de Provisiones, ahí encontrarás el Enchufe de reina y el Enchufe de rey.

Obtener ambas piezas no es una tarea complicada, aunque a primera vista puede ser algo confuso. Como la zona es muy oscura, no podemos sacar buenas fotos para adjuntar con la explicación. Sin embargo, hemos optado de nuevo por mostraros un par de vídeos cortos de todo el proceso:

Enchufe de reina & Enchufe de rey

1. Coge el enchufe de reina e introdúcelo en la otra terminal que pone Queen Plug.
2. Sigue recto por el pasillo que se acaba de abrir y sube las escaleras que hay a tu derecha.
3. Obtén el enchufe rey y salta por el hueco de la barandilla rota. Deshazte de los enemigos que haya en la zona.
4. Recupera el enchufe de reina e introdúcelo en la primera terminal Queen Plug del principio y seguidamente introduce el enchufe de rey en la terminal King Plug que hay frente a las escaleras de salida.
5. Recupera de nuevo el enchufe de reina y entra por la persiana que queda vierta para recuperar el enchufe de rey. Con ambos enchufes en tu poder, ya puedes abandonar la zona.

Enchufe de reina & Enchufe de rey + Arma

1. Coge el enchufe de reina e introdúcelo en la otra terminal que pone Queen Plug.
2. Sigue recto por el pasillo que se acaba de abrir y sube las escaleras que hay a tu derecha.
3. Obtén el enchufe de rey y salta por el hueco de la barandilla rota. Deshazte de los enemigos que haya en la zona.
4. Ve hasta el final del pasillo donde están las escaleras, pero esta vez en vez de subirlas, introduce el enchufe de rey en el panel que pone King Plug.
5. Cuando se abra la persiana, hazte con el arma que hay en la pared sujetada por ganchos. Con Leon obtendrás un Lanzallamas químico y con Claire un Lanzadescargas.
6. Tras conseguir el arma, vuelve sobre tus pasos y recupera ambos enchufes.
7. Vuelve a introducir el enchufe de reina en el primer terminal Queen Plug del principio y seguidamente introduce el enchufe de rey en la terminal King Plug que hay frente a las escaleras de salida.
8. Recupera de nuevo el enchufe de reina y entra por la persiana que queda abierta para recuperar el enchufe de rey. Con ambos enchufes en tu poder, ya puedes abandonar la zona.

Enchufe de torre

El tercer y último enchufe que hay que recuperar, se encuentra conectado a una terminal en el área superior de las Alcantarillas. Concretamente en el pasillo que hay entre el Despacho, la Cámara de inyección de agua y la Sala de descanso. Consulta el mapa para saber la zona exacta, el enchufe estará marcado en el mapa como un Componente electrónico.

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Cuando tengas los tres enchufes en tu poder, regresa a la Sala de monitores para el último paso de este proceso.

 

Desbloquear puerta del área U - Usa los enchufes para abrir la puerta

De regreso a la Sala de monitores y con todos los enchufes del ajedrez en nuestro poder, nos disponemos a colocarlas en sus respectivas terminales y desbloquear la puerta que nos impide llegar hasta nuestra compañera.

La solución de este puzle no va ligada al personaje que estés controlando, si no a la ronda que estés jugando. Lo que significa que habrá una solución fija para el primer escenario y otra para el segundo.

En estas imágenes del mapa, podrás ver que las piezas están colocadas en la pared superior e inferior. La inferior es la que tiene las terminales junto a la puerta y la superior representa las del lado opuesto:

 

Primer escenario

ajedrez escenario1

Rey - Reina - Peón
Caballo - Torre - Alfil

 

Segundo escenario

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Caballo - Torre - Peón
Rey - Alfil - Reina

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