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En este apartado se revelará la solución a los diferentes puzzles que se presentan en el juego.

 

Combinación de la caja fuerte

caja fuerte 1 caja fuerte 2

En la Oficina del Este (Una oficina a la que accedemos a través de una puerta azul doble y donde encontramos bastantes zombies), te toparás con esta caja fuerte que incluye el Mapa de la Comisaría y dependiendo del personaje un tipo de munición.

Para abrirla tendremos que fijarnos en el archivo Memorándum de la Policía (Se encuentra en la recepción que hay cerca del vestíbulo. Desbloquea las cerraduras electrónicas con la Tarjeta Azul y cruza las puertas dobles del lado izquierdo del vestíbulo. El documento se encuentra sobre el asiento de la recepción, cerca del baúl para guardar objetos).

Dependiendo de la versión del juego que estemos jugando, la combinación será diferente. Si estás jugando a las versiones de PlayStation, Dreamcast, Game Cube o PC la clave será: 2236. Sin embargo, para la versión de Nintendo 64 la clave será: 4542.

 

El dios del Sol y de la Luna

estatuas 1 estatuas 2

Subimos las escaleras que están sobre el Cuarto Oscuro (donde se revelan los carretes de película) y al final del pasillo encontraremos dos estatuas (El dios del Sol y el dios de la Luna) junto a otra más grande con una inscripción.

Para adquirir la Joya roja | Corazón de Virgen debemos colocar la estatua marrón en el lado derecho, y la estatua gris en el izquierdo del escenario. Es decir, ambas estatuas deben estar mirando a la gran estatua del centro.

 

La Biblioteca

biblioteca 1 biblioteca 2

Una vez llegamos a la Biblioteca, debemos subir las escaleras y cruzar todo el pasillo superior hasta que se rompa el suelo y nos caigamos. Ya abajo intentamos salir activando el dispositivo que moverá una de las estanterias. Fíjate en el dibujo que hay donde hemos caído por que habrá que colocar las estanterías de manera idéntica al dibujo.

Desde fuera tenemos tres estanterias que vamos a denominar A, B y C (de izquierda a derecha). La solución es moviendo la estantería A hacia la derecha, y la estantería B también hacia la derecha.

Si jugamos con Leon obtendremos el Enchufe Álfil, mientras que con Claire lo que conseguimos es la Piedra Serpiente.

 

Suministro de potencia

generador 1 generador 2

En esta ocasión, debemos regular los niveles de energía del generador para que llegue corriente al lector de tarjetas que hay al lado de la puerta de la Sala de Armas. Nuestro objetivo es conseguir que el nivel de potencia marque 80. Este puzle es muy sencillo y tiene distintas soluciones que te ofrecemos a continuación:

1. Arriba, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo.
2. Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba.
3. Arriba, Abajo, Abajo, Arriba, Arriba.
4. Arriba, Abajo, Arriba, Arriba, Abajo.
5. Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Arriba.

Ahora solo necesitas usar la Tarjeta Roja en el lector de tarjetas y podrás acceder a la Sala de Armas.

 

Puente con cajas de madera

trebol 1 trebol 2

Tenemos tres cajas grandes de madera que denominaremos A, B y C (de izquierda a derecha) y con ellas tenemos que construir un puente para poder llegar al otro extremo. Sigue los pasos que te indicamos a continuación:

1. Pasa por encima de la caja A y empuja la caja B hacia la derecha lo suficiente como para poder encajar luego la caja A en la pared.

2. Una vez colocada la caja A en la pared, pega la caja B junto a la caja A empujándola desde la derecha.

3. Empuja la caja C (la más alejada) hasta el final para juntarla con las cajas A y B.

Una vez creado el puente, sube al piso superior y pulsa el panel de control para llenar la piscina de agua. Ahora ya puedes cruzar al otro extremo, coger la Llave de Tréboles del mueble y llevársela a Leon (si estás jugando con Ada) o a Claire (Si estás jugando como Sherry).

 

La rueda dorada

rueda dorada 1 rueda dorada 2

Nos encontramos en la Sala de Prensa de la comisaría y nuestro objetivo es conseguir la Rueda Dorada del cuadro que hay en la pared. Para ello, nos dirigimos al fondo de la sala y usamos el Encendedor en la chimenea que hay junto a las antorchas apagadas de la pared.

Nota: Leon lleva el Encendedor desde el principio, siendo este su objeto clave. Claire deberá conseguirlo en la sala segura donde conseguimos el Diario A del secretario. Es una sala de espera que hay situada en el ala Este de la comisaría, en el segundo piso.

Una vez encendida la chimenea, tenemos que encender las antorchas de la pared pulsándolas en el siguiente orden: 12 (centro), 13 (derecha) y 11 (izquierda). Hecho esto, recogemos del suelo la Rueda Dorada que caerá del cuadro y ya podemos dirigirnos a la Torre del Reloj para colocarla en su mecanismo.

 

Tyranos el bravo

corazon virgen 1 corazon virgen 2

El jefe de policía guarda sus obras de arte en una sala cerca de su oficina (pasando el morro del helicóptero accidentado). En dicha sala, hay una gran estatua de piedra con armadura de Tyranos el bravo. Para abrir el pecho de su armadura, hay que introducir una Joya roja en cada uno de los relieves de mujer que hay situados a los lados de la estatua. A continuación te damos las localizaciones de ambas joyas:

Joya roja | Corazón de Virgen 1

joya roja 1

Utiliza el Encendedor para encender la chimenea que hay en la Sala de Operaciones de la primera planta de la comisaría y el cuadro que hay sobre la chimenea se deshará, dejando caer la primera joya.

Joya roja | Corazón de Virgen 2

joya roja 2

Dirígete al pasillo del segundo piso de la comisaría donde podías empujar dos estatuas de piedra. Coloca la estatua del Dios del Sol y del Dios de la Luna en sus respectivos lugares y la estatua del centro dejará caer la segunda joya.

Una vez introducidas ambas joyas en los relieves de mujer, veremos como la armadura de Tyranos se abre y podremos conseguir el Enchufe Rey para Leon o el primer trozo de Piedra Azul para Claire.

 

Las tres piedras

oficina irons 1 oficina irons 2

Para abrir el pasadizo secreto que se esconde tras la oficina de Brian Irons, debemos encontrar tres piedras repartidas por toda la comisaría y colocarlas en los huecos del cuadro que hay tras su mesa:

Nota: Esta ruta es exclusiva del escenario de Claire, por lo tanto las piedras solo las puede obtener ella.

1. Piedra Serpiente

piedra serpiente

La Piedra Serpiente se consigue resolviendo el puzle con las estanterías de la Biblioteca que hemos explicado anteriormente en esta misma sección.

2. Piedra Águila

piedra aguila

La Piedra Águila se adquiere en la estantería de la Sala de Interrogatorios, en el primer piso de la Comisaría, en el ala Este. Necesitarás una llave para acceder a esta sala.

3. Piedra Jaguar

piedra jaguar 1 piedra jaguar 2

La Piedra Jaguar está dividida en dos partes: La primera la conseguimos al insertar las dos Joyas rojas | Corazón de Virgen en los relieves de mujer que hay a los lados de la estatua de piedra con armadura. La otra parte está en la Torre del Reloj de la comisaría, al insertar la Rueda Dorada y activar el mecanismo, se abrirá un compartimento secreto del cual podremos obtener el segundo trozo de piedra.

 

Las piezas de Ajedrez

ajedrez 1 ajedrez 2

La puerta de acceso a la red de alcantarillado tiene un peculiar sistema de cierre basado en el ajedrez. Para abrir esta puerta, debemos conseguir cuatro enchufes diseñados como piezas de ajedrez que andan repartidos por todo el recinto policial. A continuación te mostramos las ubicaciones de cada una de las piezas:

Nota: Esta ruta es exclusiva del escenario de Leon, por lo tanto los enchufes de ajedrez solo los puede conseguir él.

1. Enchufe Alfil

enchufe alfil

El Enchufe Alfil se consigue tras resolver el puzle con las estanterías de la Biblioteca, colocándolas en su posición correcta.

2. Enchufe Rey

enchufe rey

El Enchufe Rey se obtiene al abrirse la armadura de la estatua de Tyranos el bravo, tras colocar las dos Joyas rojas en los relieves de mujer.

3. Enchufe Torre

enchufe torre

El Enchufe Torre lo podemos coger de la estantería que hay en la Sala de Interrogatorios. En el ala Este del recinto policial, en el primer piso.

4. Enchufe Caballo

enchufe caballo

El Enchufe Caballo podrás conseguirlo una vez introduzcas la Rueda Dorada en el mecanismo de la Torre del Reloj y lo actives. Se abrirá un compartimento secreto en el que se esconde la pieza.

También puedes tirarte por el conducto de ventilación de dicho compartimento para atajar y llegar en un santiamén al pasillo de acceso a la perrera y los calabozos.

Una vez hayas introducido todos los Enchufes en el panel con aspecto de tablero de ajedrez, podrás dejar atrás el recinto policial definitivamente.

 

Medallón del Lobo & Medallón del Águila

cascada 1 cascada 2

En está ocasión necesitaremos un par de medallones que puede que te resulten familiares si jugaste al primer Resident Evil: El Medallón del Lobo y el Medallón del Águila. El objetivo es apagar la cascada que nos impide seguir avanzando hasta la fábrica abandonada y drenar el agua de las alcantarillas, introduciendo ambos medallones en un panel que hay cerca de dicha cascada. A continuación te revelamos la ubicación de ambos medallones según el patrón de escenarios que hayas elegido jugar:

Medallón del Lobo

medalla lobo claireA

En el escenario Claire A, lo encontraremos jugando como Sherry tras pasar el túnel repleto de cucarachas. El medallón estará sobre una trampilla por la cual caerá la niña segundos después. Cuando recuperemos el control de Claire, podremos coger de nuevo el medallón junto a Sherry cuando nos reunamos con ella.

medalla lobo leonAB claireB

En los escenarios Leon A, B Claire B, podemos coger el medallón de entre los restos de dos soldados de Umbrella brutalmente asesinados tal y como mostramos en la imagen.

Medallón del Águila

medalla aguila

Se encuentra junto al cadáver del jefe del alcantarillado en todos los escenarios.

Una vez introducidos los medallones en el panel y drenada el agua, podemos proceder hasta el teleférico que nos llevará a la fábrica abandonada.

 

Sala de Experimento Cultural

guest 2 guest 1

Para poder acceder a la sala de experimento cultural, debes introducir una contraseña que encontrarás escrita en el Registro de usuario y registrar las huellas dactilares de ambos personajes, lo que significa que este puzle lo empezarás en el escenario A y tendrás que terminarlo con el otro personaje en el escenario B. Puede que resulte un poco confuso, pero a continuación te explicamos todos los pasos a seguir:

1. Utiliza el Fusible Principal en el generador central del piso B4 para restaurar la energía del Laboratorio y así poder abrir los postigos que bloquean las puertas.

2. Dirígete a la sala de ordenadores del piso B5 y elimina a la Polilla gigante y a las larvas que te impiden acceder al ordenador.

3. Introduce correctamente la contraseña que había escrita en el Registro de usuario y tu huella dactilar para recibir un permiso de 24 horas para la Sala de Experimento Cultural.

Contraseña para las versiones de PlayStation, Dreamcast, Game Cube y PC: GUEST
Contraseña para la versión de Nintendo 64: NEMESIS

4. Vuelve al piso B4 y dirígete a la zona Este del Laboratorio por el pasillo Azul. Abre el postigo que tienes a mano derecha y registra tu huella en el panel que hay al lado de la puerta de la Sala de Experimento Cultural.

guest 3 guest 4

Ahora debes terminar el juego y repetir todo el proceso en el escenario B con el otro personaje. Una vez dentro de la Sala de Experimento Cultural te enfrentarás a varios Lickers potenciados y podrás ser testigo de los horribles experimentos que se hacían ahí. También encontrarás el cadáver de un soldado de Umbrella totalmente destripado del cual podrás coger un objeto u otro dependiendo de tus acciones anteriores:

Si cogiste la Ametralladora durante el escenario A o no la has cogido en la Sala de Armas de la comisaría durante el escenario B, encontrarás una Ametralladora junto al cadáver.

Si has conseguido la Ametralladora en la Sala de Armas de la comisaría durante el escenario B, encontrarás Balas de Ametralladora con 100% de munición junto al cuerpo.

Nota: En la versión de Nintendo 64 encontrarás también uno de los EX Files y el cadáver de un Hunter.

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