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Por unas razones u otras, CODE: Veronica posee una atención bibliográfica paupérrima, tanto por medios oficiales o aficionados como por fans, en comparación con las otras entregas. Que sea el capítulo más infravalorado y «desconocido» de la franquicia es una certeza tangible, siendo la carencia de fuentes fidedignas una de sus mayores expresiones. Ausencia de documentos detallados, de páginas con información contrastada; intentar recrear una mínima parte de la historia del desarrollo de CODE: Veronica ha sido cuanto menos una odisea, increíblemente satisfactoria he de añadir. Pues, no sólo supone comenzar a conocerlo poco a poco en mayor profundidad, sino también obtener un grato y extenso conocimiento sobre Resident Evil como generalidad absoluta.

Cuál fue la idea primigenia, su argumento prototípico, las estructuras y elementos que sobrevivieron a lo largo de dos años de desarrollo, sus betas y sus continuos retrasos. Estas cuestiones sueltas son tal sólo algunos de los retazos que podrán ser leídos a continuación. Con esta idea, mi intención primordial será la de relatar de la forma más cercana a la realidad «objetiva», basada en el suceso en sí mismo y desprovista de cualquier connotación o apreciación subjetiva, el desarrollo de este videojuego siguiendo una línea cronológica.

Antes de proceder, he de subrayar una serie de matizaciones sobre el contenido y las fuentes empleados para articularlo. El primero se fundamenta sobre los escasos datos disponibles en la Red. Solventando contradicciones continuas, informaciones incorrectas y redacciones a medias, lo que resulta en esta entrada es una recopilación de todo lo que se pueda granjear de Internet después de pasar por un pulimentando.  Sobre las segundas he de añadir que conforman un cúmulo disgregado entre páginas web mantenidas por fans, revistas per se especializadas en el mundo de los videojuegos, revistas o páginas en línea que podrían suscitar mejor o peor opinión, vídeos y, ante todo, entrevistas, el recurso más recurrente y fiable al ser extraído directamente de las palabras de los implicados de primera mano en el proyecto. Sobre esto, por último, me resta mencionar que se han puesto los mejores esfuerzos en la veracidad de la información presente, a pesar de contar con ciertos elementos que puedan ser criticables, especialmente en el tema fuentes. A su vez, y sin que pueda faltar, en caso de que se presente alguna contradicción o dato incorrecto, el gusto será mío en su corrección, estando abierto a interpretaciones y nuevas aportaciones con el fin común de engrandecer el conocimiento sobre este videojuego.

 

Luz verde

El desarrollo de CODE: Veronica comenzó en febrero de 1998, una vez efectuada la cancelación de un fallido port de BIOHAZARD 2 destinado a SEGA Saturn. Shinji Mikami demostró ser un creador verdaderamente concernido con la calidad de sus obras, no permitiendo que su trabajo fuese arruinado por un bajón de calidad ocasionado con la realización de dicha versión. El proyecto fue sellado, aunque Mikami le seguía debiendo un nuevo RE a los seguidores de SEGA.

 SS ResidentEvil2U Carátula

En este sentido, resultó destacable la figura de Yoshiki Okamoto,[1] quien animó las latentes expectativas con la proposición de un nuevo título exclusivo de SEGA, planteado para la futura Dreamcast. No hay mayor corroboración que las propias palabras de Shinji Mikami recogidas en la entrevista Director’s Hazard:[2]

Al principio tratamos de versionar el BIO2 en Saturn. Podríamos haberlo hecho disminuyendo la calidad, pero les dijimos que era imposible que hiciéramos eso. Entonces nos pidieron crear algo para los fans de SEGA. Así que tuvimos que ampliar el cronograma y proponer un juego original. Luego nos dijeron que, si tenían que esperar, entonces nosotros teníamos que mejorar la calidad. Y así fue cómo surgió Verónica.

 

El equipo

Encontrar un equipo adecuado contó con un óbice principal: el desarrollo simultáneo de títulos como BIOHAZARD 1.9 —BIOHAZARD 3— y BIOHAZARD 0 había desviado buena parte de los miembros claves, demasiado ocupados en estos como para poder abordar un nuevo proyecto.[3][4] En consecuencia, se decidió que el equipo de desarrollo fuese externalizado a la empresa subsidiaria de SEGA, Nextech Co., Ltd, quien apenas un año antes había asumido la tarea de trasladar BIOHAZARD 2 a Saturn; además de a la compañía TOSE y FLAGSHIP, dirigida por Yoshiki Okamoto. Por último, involucrado de manera activa y contratado directamente por Nextech, se encontraba el artista freelance Satoshi Nakai, al que se le deben buena parte de los diseños de monstruos y personajes del juego.[5]

NexTech logo

Esta aglomeración de estudios proporcionó un total de 70 personas[6]dedicadas a la programación de CODE: Veronica. Dentro de este número, únicamente Hiroki Katoh, director de planificación, seleccionado por su experiencia previa trabajando en la misma Nextech dirigiendo el port de BIOHAZARD en Saturn; y Kaori Nishio, encargado de la planificación de escenarios, eran empleados directos de Capcom e integrantes del Capcom Production Studio 4, desde 1999, con Shinji Mikami como productor y Yoshiki Okamoto como supervisor.[7] En cuanto a su organización, el propio Mikami se tuvo que ocupar de dividir el estudio en varios grupos dedicados a diversas áreas del juego, como por ejemplo el de los forofos de las armas de fuego, los encargados del diseño de los personajes y los que se dedicaron a fotografiar parajes y castillos europeos.[8]

A su vez, cada compañía poseía unas funciones diferenciadas: Nextech y TOSE asumieron las labores de programación, modelado, texturas etc., mientras que FLAGSHIP se ocupó de los escenarios.[9] Nakai recibió el trabajo de diseñador de exteriores después de recibir una llamada de Capcom, por su relación amistosa con el director representante de Nextech, Katsuji Aoyama. A su vez, en ese momento, había sido mismamente contratado por la compañía FLAGSHIP y dependía directamente de Hiroshi Soda y Noburo Sugimara, estando rodeado de personas relacionadas con el trabajo de escenarios o exteriores.

Esquema de relación:

Nextech/TOSE←→FLAGSHIP←→Nakai

 

La idea

Entrevistador: Así que fue algo que ocurrió durante el desarrollo.

Hiroki Katoh: Sí. Fue antes de que 3 (BIOHAZARD 3 THE LAST SCAPE) fuera lanzado. Por lo general las secuelas de películas tienen éxito en la primera y segunda parte, pero a menudo no en la tercera, ¿verdad? Es por eso que, antes de que falláramos con 3, pensamos que deberíamos volver a la fórmula del 1 (BIOHAZARD).[10]

Como se proclama popularmente, segundas partes nunca fueron agradables, en este caso, una tercera. Para concretar, esta premisa se sustentó sobre la creencia de que las terceras partes de las películas no solían ser bien recibidas por el público por no considerarse tan buenas como sus predecesoras. ¿Cuál fue la solución? Como afirma Katoh, retornar a las mismas raíces del horror tradicional del primer BIOHAZARD, al pensar que BIOHAZARD 2 y BIOHAZARD 3 aparentaban ser producciones Hollywoodienses.[11] En torno a ello, se plantearon cuatro objetivos separados intencionadamente entre los propuestos por Hiroki Katoh y los sugeridos por Satoshi Nakai.

Según Nakai, el nuevo escenario que surgiría en este juego debía aportar dos nuevas tramas o pilares al armazón de la saga: la resurrección o reaparición de Albert Wesker y la primera mención del virus Progenitor, conocido en etapas iniciales como Clay Virus.[12] Según Hiroki Katoh, CODE: Veronia debía aspirar a conseguir la incorporación plena de la cámara libre en movimiento y la realización de detalladas y realistas animaciones faciales. Cumplimentados sendos propósitos, la intencionalidad última fue acorde con la petición de Yoshiki Okamoto de preparar un videojuego inédito para los fanáticos de SEGA, como redención por su fallido BIOHAZARD 2.[13]

 

Veronica, tienes nombre de mujer

Yoshiki Okamoto fue quien propuso que esta entrega recibiese el nombre de Veronica, CODE: Veronica, desde su concepción más temprana. La razón se encuentra en que cada Resident Evil que se lanzaba en PlayStation estaba numerado del uno al tres, por lo que optó por utilizar nombres de personas para diferenciar los títulos que serían lanzados en otras plataformas.[14] Esto ocasionó uno de los errores más extendidos y frecuentes que se hallan por una gran cantidad de sitios: la atribución del título BIOHAZARD 3 CODE: Veronica como apelativa provisional de CODE: Veronica en las primeras etapas de desarrollo. Nombre completamente incorrecto originado por esta afirmación referida a que, argumentalmente, CODE: Veronica es un RE 3 al suceder inmediatamente después de RE 2 y ser su secuela directa —BIOHAZARD 3 o 1.9 es una historia alternativa.[15]

“Veronica is set after Resident Evil 2,” Okamoto said, explaining whrer the game fits in the overall RE saga, “so we go by the time sequence, Veronica is actually Resident Evil 3.” [16]

“Veronica tiene lugar después de Resident Evil 2” dijo Okamoto, explicando dónde encajaba el juego dentro de la saga de RE, “así que si tenemos que situarlo en una secuencia temporal, Veronica es Resident Evil 3.”

 

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