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Una de las novedades que nos ofrecía Resident Evil 3, era la opción de tomar decisiones durante la aventura en ciertos momentos. Estas tendrían efectos en el transcurso del juego y según qué decisión tomásemos ocurrirían unos hechos u otros.

En el siguiente apartado, os ofrecemos una guía explicando algunos de estos eventos y decisiones importantes y qué consecuencias tiene cada opción.

 

Decisión 1: La Comisaría

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Lucha con el monstruo: Elegir esta opción nos dará la oportunidad de enfrentarnos por primera vez a Némesis. Esta opción sale a cuenta si quieres conseguir la tarjeta de identificación de Brad para utilizarla en el ordenador del hall y así ahorrar el tiempo que tardas en ir a buscar la de Jill. También puede darnos la oportunidad de conseguir la primera de las piezas que suelta Nemesis si estás jugando en Difícil para los más atrevidos. No es necesario matar al monstruo si quieres conseguir solamente la tarjeta.

Entra en la comisaría: Es una opción muy sensata si no quieres correr riesgos. Jill esquivará automáticamente un golpe de Nemesis y entrará en la comisaria a refugiarse.

 

Decisión 2: El Restaurante

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Corre al sótano: Tras conocer brevemente a Carlos, Némesis entrará por la salida trasera del restaurante y llegará el momento de decidir. Si elegimos la primera opción, Jill y Carlos correrán a esconderse al sótano. Nemesis destrozará las cañerías y el lugar se inundará, tras escapar por un conducto de ventilación al exterior, Carlos se marchará tras una breve charla y seguirá la aventura.

Escóndete en la cocina: Al escoger esta opción, Jill y Carlos se esconderán tras el mostrador de la cocina y ella lanzará una
lámpara de aceite donde hay un escape de gas, destrozando toda la cocina y dejando a Nemesis inconsciente. Si estás jugando en dificultad Difícil, es otra oportunidad para coger la segunda pieza que suelta. Cuando salgas del Restaurante, Carlos se irá tras una breve charla.

Tomar la primera decisión implica:
La piedra verde esté en la oficina de prensa, en el segundo piso.
Nicholai sea quien aparezca en la gasolinera.
Carlos sea quien aparezca en la oficina de ventas y veremos su escena con su camarada Murphy.
Nemesis estará al acecho hasta que acabemos con él o pasemos por la puerta del ayuntamiento, donde se colocan las dos piedras.
No ocurra ningún evento en la oficina de prensa y haya enemigos en la zona.

Tomar la segunda decisión implica:
La piedra verde esté en la oficina de prensa, en el segundo piso.
Carlos sea quien aparezca en la gasolinera y por lo tanto presenciaremos la secuencia en la que se hace el héroe.
Nicholai será quien aparezca en la oficina de ventas y acabará con la vida del mercenario Murphy para luego examinarlo con su portátil.
Nemesis estará al acecho pero con la mitad de salud por lo tanto solo habrá que derribarlo una vez más o bien cruzar la puerta del ayuntamiento, donde introducimos las dos piedras.
No ocurrirá ningún evento en la oficina de prensa y haya enemigos en la zona.
Carlos nos regalará granadas incendiarias al introducir las piezas necesarias para que el teleférico arranque.

 

Decisión 3: La oficina de Prensa

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Salta de la ventana: Al entrar en el edificio de prensa, en el segundo piso, Jill se encuentra con un mercenario inconsciente: Carlos Oliveira. Pero no hay tiempo para presentaciones ya que Nemesis está subiendo hacia donde están ellos. Si escogiste la primera opción, los dos protagonistas saltarán por la ventana del pasillo y caerán sobre un montón de basura amortiguando la caída. Tras salir del cuarto de basuras tendrán una breve charla y seguirá la aventura.

Escóndete atrás: Si decides tomar la segunda opción y esconderte detrás de la ventana de la oficina, veremos cómo Nemesis nos busca. Por suerte, una explosión no provocada por Jill esta vez dejará a Nemesis inconsciente (dejando caer otro ítem si estás jugando en dificultad Difícil). Cuando salgamos del edificio, los protagonistas tendrán una breve charla y podremos seguir nuestro camino.

Tomar la primera decisión implica:
La piedra verde esté en el sótano del restaurante.
No ocurra ningún evento en el restaurante y hayan enemigos en esa zona.
Nemesis esté al acecho hasta que lo eliminemos o bien crucemos la puerta del ayuntamiento tras introducir las dos piedras.
Nicholai será quien aparezca en la gasolinera.
Carlos tendrá que sacrificar a su camarada Murphy en la oficina de ventas antes de que se convierta en un zombi.

Tomar la segunda decisión implica:
La piedra verde esté en el sótano del restaurante.
No ocurra ningún evento en el restaurante y haya enemigos en la zona.
Nemesis esté al acecho pero con la mitad de salud, solo habrá que derribarlo una vez mas o bien huir por la entrada del ayuntamiento, donde introducimos las dos piedras.
Carlos aparecerá en la gasolinera y la defenderá de los zombis.
Nicholai eliminará a Murphy en la oficina de ventas para luego examinar su cadáver.
Carlos nos dará granadas incendiarias al poner todas las piezas necesarias en el transporte.

 

Decisión 4: La central Eléctrica

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A la salida de emergencia: Una oleada de zombis irrumpe en la central eléctrica y es hora de tomar una decisión. Si has escogido la primera opción, Jill escapará por la salida de emergencia pero eso no quiere decir que esté a salvo. Unos zombis la rodearán nada más salir y cuando parezca que todo está perdido, Nemesis desde lo alto del edificio de enfrente acabará con ellos con su lanzacohetes ya que no puede permitir que nadie más que él te elimine.

Sube el nivel de energía: Con esta opción Jill aumentará los niveles de corriente de la central y una sobrecarga freirá a todos los zombis que invadían el lugar volviendo así a la tranquilidad.

Tomar la primera decisión implica:
Tener que volver a entrar en la central eléctrica ya sea por el arma que no nos han dejado coger los zombis o bien por el fusible, teniendo en cuenta de que la central ha sido invadida por los zombis.
Enfrentarnos a Nemesis o ser perseguido por el hasta pasar del aparcamiento
Al aparecer Nemesis en esta escena, no aparecerá destruyendo la boca de incendios más adelante, cuando estemos de camino para volver con todos lo necesario al teleférico.

Tomar la segunda decisión implica:
Poder coger tanto el arma como el fusible sin que nadie nos moleste
Nemesis aparecerá más adelante, destruyendo la boca de incendios cuando estemos en el camino de vuelta al teleférico con todo lo necesario.
Central eléctrica limpia de zombis.

 

Decisión 5: El Parking

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Escala: Volviendo hacia el teleférico, en la zona del aparcamiento habrá un terremoto que provocará un desprendimiento del suelo y Jill está sujeta del agujero producido por el terremoto. Pronto se da cuenta de que dos cajas muy pesadas vienen hacia ella desde el interior de una furgoneta y hay que decidir rápido. Si habéis escogido la primera opción Jill trepará lo más rápido posible y las cajas caerán por el agujero. Normalmente es la opción más sensata y sin riesgos si no queréis perder el tiempo.

Salta: Si os da curiosidad saber que hay en el fondo de ese hueco entonces tomad la segunda opción. Jill se dejará caer por el agujero llegando a una pequeña zona de las alcantarillas y evitando que le caigan las cajas encima, por el sonido podremos imaginarnos cuan pesadas eran. En esta pequeña sección de las alcantarillas podemos ver un gusano gigante muerto y los pequeños gusanos molestando, subiendo por las escaleras de salida aparecemos otra vez en la entrada del parking con el riesgo de que nos ataquen los cuervos que salieron del autobús anteriormente. Realmente no ocurre nada más.

 

Decisión 6: Detener o saltar del transporte

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Salta de la ventana: Tras el heroico sacrificio del camarada Mikhail llega el momento de tomar otra decisión. La primera opción que nos dan es saltar por la ventana del transporte en vez de intentar detener su marcha.

Usa freno de emergencia: Con la segunda opción es Carlos quien salta por la ventana del transporte y Jill rompe el seguro del freno de emergencia, intentando detener la alocada marcha del teleférico.

Tomar la primera decisión implica:
Aparecemos en un dormitorio destrozado por el teleférico en el que pronto los zombis irrumpen.
Conseguimos la Llave manivela detrás de un cuadro en el dormitorio en vez de en un compartimento de la capilla.
El reencuentro con Carlos tiene lugar en la biblioteca en vez de en el comedor y su actitud es algo más positiva. Nos regala granadas congelantes antes de irse.
La puerta principal de la torre del reloj no está cerrada por dentro y en el patio principal hay cerberus no cuervos. La puerta trasera metálica está cerrada por dentro.
La Llave manivela abre la puerta entre la biblioteca y la sala de estar.
La pólvora está en la capilla y no en el dormitorio.
La Llave Bezel está en la capilla.
Hay enemigos en el comedor.
Carlos aparecerá tras el combate obligado contra Nemesis.

Tomar la segunda decisión implica:
Nuestro personaje aparece frente a la torre del reloj, la puerta principal está cerrada por dentro pero la puerta metálica trasera está abierta.
El patio principal está lleno de cuervos en vez de perros.
La Llave manivela se encuentra en un pequeño compartimento de la capilla y no tras un cuadro del dormitorio.
La Llave Bezel esta tras el cuadro del dormitorio.
La Llave manivela abre la puerta que hay entre la sala con el piano y el comedor.
El encuentro con Carlos es en el comedor y habla con una actitud negativa, se marcha tras una bronca de Jill sin darnos nada.
Hay enemigos en la biblioteca.
La pólvora está en el dormitorio y no en la capilla.
Carlos aparecerá durante el enfrentamiento obligado contra Nemesis.

 

Decisión 7: La Torre del Reloj

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Utiliza la luz: Una vez conseguida la Llave de Chronos, bajamos de la torre y por sorpresa nos encontramos con nuestro fan acosador, Nemesis. Toca tomar una decisión. Si elegimos la primera opción, Jill encenderá los focos de la torre cegando al enemigo y lo empujará por el balcón rompiendo la barandilla. Esto nos librará de él hasta el combate obligado.

Utiliza el cable: Jill desenchufará el cable de los focos y lo tirará al húmedo suelo dándole una descarga al monstruo que lo dejará fuera de combate temporalmente.
Si estás jugando en dificultad Difícil es una buena opción para que suelte otro de sus maletines. Lo malo de esta decisión es que nada más cruzar la siguiente puerta oiremos como Nemesis ha despertado del shock y va a estar acosándonos hasta que lleguemos a la sala con las bolas de cristal, ámbar y obsidiana y los relojes. Si no nos persigue directamente después de cruzar la puerta de la torre aparecerá por sorpresa en la biblioteca.

 

Decisión 8: La Fábrica Muerta

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Empújalo: Esta decisión es muy importante ya que cada opción marcará el final que tengas al completar el juego. La primera opción es empujar a Nemesis del puente, esto hará que nos lo quitemos del camino y podamos entrar por la puerta principal de la fábrica pero también influye en algunos hechos.

Salta: Aunque esta decisión suponga apartarte tu del camino y tengas que dar más vuelta, también tiene sus efectos como toda decisión en el juego.

Tomar la primera decisión implica:
Esta opción te da el Final A (Jill y Carlos escapan juntos en helicóptero).
Nicholai es asesinado por Nemesis tras una charla con Jill.
Carlos le cuenta el destino de Raccoon City a Jill en la sala del manager.
Eligiendo esta opción podrás coger el Diario del Manager y seguir bien el orden de los documentos, de lo contrario tendrás que dar más vuelta.
Consigues la Llave de las instalaciones antes sin dar tanta vuelta.
Puedes resolver antes el puzle del vapor en la sala del generador.
La Llave de las instalaciones abre la puerta de la sala de control donde encontramos el Disco sistema aparte del almacén.
Hay gusanos en la zona de alcantarillado.
Carlos contacta con Jill por radio diciéndole que tiene un helicóptero para escapar y que coja el radar de misiles.
Tras el último enfrentamiento con Nemesis, Carlos espera con un helicóptero con el motor en marcha.

Tomar la segunda decisión implica:
Esta opción nos da el Final B (Barry llega con un helicóptero y saca a Jill y Carlos de la ciudad minutos antes de su destrucción. Final canonico)
Se ve una escena en la que unos zombis acorralan a Jill, pero Carlos le salva la vida.
Puedes resolver el puzle de las muestras de agua antes.
Tienes que dar más vuelta si quieres conseguir los documentos en orden y la Llave de las instalaciones y esta solo sirve para abrir el almacén.
No hay gusanos en la zona de alcantarillado.
Hay una escena con Nicholai en la que dispara a Jill y se dirige a la sala de comunicaciones de la fábrica.
Puedes elegir entre dejar que Nicholai huya o acabar con él.
Carlos intenta pedir ayuda por radio y seguidamente se decide a buscar una salida. (Hay dos variantes de esta escena)
Jill coge el radar de misiles de encima de la mesa de mandos sin que Carlos se lo diga.
Tras el último combate contra Nemesis, Carlos hace señales con una bengala a un helicóptero que viene a rescatar a los protagonistas.

 

Decisión 9: Negociar o acabar con Nicholai

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Negocia con Nicholai: Eligiendo esta opción, Jill tiene una conversación con Nicholai. Es prácticamente el mismo dialogo que tienen si has elegido el otro camino en la decisión anterior, justo antes de que Nemesis lo mate. Tras la charla, Nicholai huye con la única vía de escape que había. Jill tendrá que explicarle a Carlos que el traidor de su supervisor se les ha adelantado.

Fuego al helicóptero: Esta es nuestra ocasión para darle su merecido a Nicholai, aunque eso suponga destruir el único transporte de huida disponible. Si conseguiste el Lanzacohetes en el almacén de la fábrica o bien lo tienes gracias al modo Mercenarios, equípatelo y abre fuego contra el helicóptero. Tras ver como cae y explota, Jill tendrá que explicarle a Carlos que su única oportunidad de escapar se ha esfumado.

 

Decisión Final: Los últimos minutos de Raccoon City

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Extermina al monstruo: La decisión final del juego. ¿Quieres hacerle pagar a Nemesis todo lo que te ha hecho sufrir durante toda la aventura? ¿O quieres darle aún más caña de la que ya le hayas dado en todo el juego? Elije esta opción para que Jill coja una Magnum y le dé plomo hasta reducir a Nemesis a un mero residuo.

Ignóralo y retírate: Pese a estar en las ultimas, Nemesis sigue insistiendo en llevar a cabo su misión. Si no quieres perder más el tiempo con él, huye por última vez y dejemos que el misil que va a borrar Raccoon City del mapa lo elimine a él también.

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